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Steam entwickelte sich in den letzten Jahren klar zur Nummer Eins unter den digitalen Vertriebsplattformen, in Zukunft könnte es für Steam jedoch schwieriger werden, seine Marktmacht zu behaupten. Das liegt nicht nur daran, dass nun mit Epic Games ein weiterer Konkurrent mitmischt und mit deutlich geringeren Provisionszahlungen auf sich aufmerksam macht, sondern auch daran, dass die Fragmentierung in den letzten Monaten deutlich zunahm und zahlreiche Triple-A-Titel im Steam-Katalog inzwischen fehlen. Man selbst zeigt sich weiter bestens gerüstet, wie man jetzt dem neuen Steam-Jahresrückblick entnehmen kann.
Darin erinnert sich die Plattform zunächst selbstkritisch an ihre eigenen Anfänge, als man noch einen rudimentären Client mit nur wenigen Features hatte und Server betrieb, die den heutigen Herausforderungen alles andere als gewachsen wären. Inzwischen zählt die Plattform pro Monat rund 90 Millionen aktive Nutzer, wovon 47 Millionen sogar jeden Tag eingeloggt sind. In der Spitze sind bis zu 18,5 Millionen Nutzer gleichzeitig online. Pro Monat will Steam 1,6 Millionen neue Käufe generieren.
Insgesamt wurden so im vergangenen Jahr 15,39 Exabyte an Daten ausgeliefert – hauptsächlich von Spielen und Updates, aber auch von Traffic über die Foren und den Shop, über den sich außerdem Spiel-Gegenstände verkaufen lassen. Das entspricht etwa 15,4 Milliarden Gigabyte und etwa 22,6 Milliarden CD-ROMs oder gar 48,7 Billionen 5,25-Zoll-Disketten. Zum Vergleich: 2003 wurde der gesamte Internet-Traffic auf 9,3 Exabyte geschätzt.
Valve betreibt hierfür in 28 Städten in 21 Ländern eigene Rechenzentren, die Edge-Netzwerkkapazität beträgt in der Spitze 12 TBit/s und stieg von Jahr zu Jahr um 50 %.
Viel Aufwand für Support und Technik
Das schafft nicht nur Herausforderungen bei der Infrastruktur, sondern auch bei der Administration. User können im Forum diskutieren oder Spiele rezensieren. Das ist ein Einfallstor für Spam, den es zu bewältigen gilt, aber auch von Inhalten, die nicht jugendfrei sind. Der Inhaltsblocker der Plattform wurde daher stetig komplexer. Damit die Spiele im riesigen Katalog auch gefunden werden, werden sie kuratiert.
Ihren Fokus legte die Entwickler im letzten Jahr vor allem auf die Community, fügten der Chat-Funktion eine Vielzahl neuer Funktionen wie einen Sprachchat hinzu oder überarbeiteten die Freundesliste. Seitdem die Plattform im September mit der Moderation von Spieleforen begonnen hat, wurden 113.290 gemeldete Beiträge bearbeitet, 332.768 Berichte untersucht und über 300 Millionen Inhalte alleine im Community-Hub publiziert. Im Gesamtjahr 2018 hat der Steam-Support ca. 44 Millionen Support-Tickets von Kunden und Entwicklern bearbeitet.
Wurde die Plattform 2012 noch überwiegend in Westeuropa und Nordamerika genutzt, ist Asien sechs Jahre später ein weiterer großer Absatzmarkt für Steam geworden und auch der eine oder andere Teil des Globus wurde bedeutender. Insgesamt kann heute in 40 verschiedenen Währungen bezahlt werden, was bei starken Kursschwankungen durchaus zu Problemen führen kann und die Zusammenarbeit mit zahlreichen Zahlungsdienstleistern notwendig macht. Mittlerweile unterstützt der Steam-Client 26 verschiedene Sprachen. Um die Sicherheit zu verbessern, wurden über das Bug-Bounty-Programm seit seinem Start mehr als 471.000 US-Dollar für gemeldete Sicherheitslücken und Fehler bezahlt.
Für das nächste Jahr, will Steam unter anderem seinen China-Start in Angriff nehmen, Steam.tv mit neuen Inhalten populärer machen und zahlreiche neue Funktionen für Entwickler und Nutzer integrieren.