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In der vergangenen Woche fand in Köln die Konferenz Clash of Reality statt, in deren Rahmen auch die Ford Smart Mobility Challenge stattfand – dazu aber später mehr. Das Cologne Game Lab ist eines der besten deutschen Institute, wenn es um die Aus- und Weiterbildung von Spieledesignern geht. Angeboten werden hier beispielsweise Studiengänge wie der B.A. in Digital Games oder der M.A. in Game Development & Research. Natürlich spielt das Thema virtuelle Realitäten auch am Cologne Game Lab eine große Rolle – die Konferenz Clash of Realities schrieb sich dieses Motto in diesem Jahr auf die Fahnen.
Einer der Vorträge wurde von Janet Murray gehalten. Janet Murray ist Professorin am Georgia Institute of Technology und beschäftigt sich dort seit einigen Jahren mit der Interaktion des Menschen mit Computern – unter der Überschrift "How close are we to Holodeck?" bot sie einen Einblick in den aktuellen Stand der Technik und Nutzung von VR-Technologien.
Das Holodeck ist der ultimative Traum aller Spieleentwickler, doch eine solche Technik existiert schlichtweg nicht. Am nächsten dran an diesem Erlebnis ist man derzeit mit der VR-Hardware. Die folgenden Beispiele sind weniger im direkten Spiele-Umfeld zu suchen, sondern beschreiben vielmehr eine Interaktion des Menschen mit virtuellen Umgebungen. Ein Zwischenschritt ist das Projekt Gunslinger, in dem eine Szenerie aufgebaut wurde, in dem sich der Spieler bewegt und auf einem großen Display mit Spielcharakteren interagiert.
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Mixed Reality wird von Spieleentwicklern aber bereits verwendet, so zum Beispiel in Pets für den Nintendo DS. Hier wird das Haustier digital in das Kamerabild eingebaut. Audiovisuell lässt sich das menschliche Gehirn also seit geraumer Zeit in verschiedenen Qualitäten täuschen, was auch Auswirkungen auf den Gleichgewichtssinn haben kann, nicht aber täuschen lassen sich viele weitere Sinne – der Geruchssinn und auch das Fühlen über die Haut sind nur sehr schwer umzusetzen. Inzwischen sind sogar schon Laufbänder erhältlich, die eine Bewegung in horizontaler Richtung zulassen. Bis zum Holodeck ist es in dieser Hinsicht aber noch ein weiter Weg.
Wie gesagt, es geht nicht immer um Spiele in diesem Bereich. Neben der Forschung und Entwicklung in den verschiedensten industriellen Bereichen kommen auch immer wieder neue Anwendungen hinzu. Ein Beispiel ist Tiltbrush, ein virtuelles Zeichenbrett im virtuellen Raum.
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Ein weiteres Beispiel ist Magic Leap, ein Startup aus Kalifornien, das virtuelle Realitäten in reelle Umgebungen bringen möchte. Der Ansatz ist dem der HoloLens von Microsoft sehr ähnlich, allerdings konzentriert sich Magic Leap auf die Software und Umsetzung und nicht auf die technische Umsetzung.
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Ein ebenfalls vorgestelltes Projekt ist das "The Doghouse Skommerkrogen". Dabei handelt es sich um eine Requisite rund um ein Dinner, das um virtuelle Inhalte ergänzt wird.
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All diese Beispiele zielen also auf ein weiteres, drittes Anwendungsgebiet von VR-Hardware ab. Spiele sind sicherlich ein wichtiger Faktor bei dieser Entwicklung, die Ideengebung und weitere Entwicklung profitiert aber vor allem von innovativen Projekten, wie eben den drei vorgestellten.
[h3]Mitu Khandaker-Kokoris - Moralische Frage in Spielen[/h3]
Ein weiterer Vortrag wurde von Mitu Khandaker-Kokoris gehalten und stellte sich den moralischen Fragen in Spielen, was mit dem Aufkommen von VR-Technologien noch einmal etwas anders behandelt werden muss. Durch die Immersion wird die Distanz des Spielers zur virtuellen Welt geringer, was völlig neue Fragestellung beim Gamedesign aufwirft.
Ein Beispiel ist dabei die Mission "No Russian" in Call of Duty: Modern Warfare 2, bei dem ein FBI-Agent undercover an einem terroristischen Anschlag auf einen Flughafen teilnimmt und dabei Zivilisten töten soll. Dabei wird dem Spieler allerdings freigestellt wirklich zu schießen oder nur teilnahmslos durch das Level zu laufen und die KI das Töten übernehmen zu lassen. Damals sorgte die Mission für Kontreverse, nicht nur unter Spielern, sondern auch unter Spieleentwicklern. Auch wenn der Spieler nicht gezwungen wird im Spiel auf Zivilisten zu schießen, so taten es dennoch viele – hinterfragt wurde es dabei von den wenigsten. Genau dieser Fragestellung widmet sich Mitu Khandaker-Kokoris an der Ney York University und dem dortigen Game Center. Bekannt wurde sie durch die Entwicklung des Spieles "The Tiniest Shark". Inzwischen widmet sie sich den Auswirkungen auf moralische Fragen in Spielen durch den Einsatz von VR-Technologien.
An der New York University hat sie unter anderem ein Spiel entwickelt, bei dem Kletterer in Schwierigkeiten geraten und die Entscheidung treffen müssen, das Seil zu kappen und sich selbst zu retten oder nichts zu tun und mit dem Kletterpartner abzustürzen. Je näher der Spieler dieser Situation mittels VR-Hardware gebraucht wurde, desto schwieriger fiel ihnen diese Entscheidung und je weniger Probanden entschieden sich das Seil durchzuschneiden, um sich selbst zu retten.
In einer zweiten Runde änderte sich an der Situation nicht viel, auch wenn die Probanden bereits wussten, was auf sie zukommt. Dabei machte es aber einen Unterschied, ob Spieler diesem Szenario ausgesetzt wurde, da diese in Spielen bereits vor solche Entscheidungen gestellt werden und daher anders damit umgehen.
Die moralischen Fragen können also einen wesentlichen Anteil am Game-Design der Zukunft haben und sollten dies auch. Spieler werden durch die Technik in völlig neue Situationen gebracht, die bereits bei der Entwicklung von Spielen beachtet werden müssen. VR-Technologien sind zum einen eine Chance, können aber auch zu einer Gefahr werden. Es ist nicht nur eine Kunst den Spieler in einer virtuelle Welt zu versetzen, sondern ihn auch wieder aus dieser zu befreien bzw. ihm immer wieder klar zu machen, dass er sich in einer solchen befindet.