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Mankind Divided: TAA, TressFX und eigene Beleuchtungseffekte

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Mankind Divided: TAA, TressFX und eigene Beleuchtungseffekte
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Während der Game Developer Conference hat Eidos Montréal Graphics Programmer Nicolas Trudel einen Vortrag gehalten und sprach dort über die technische Umsetzung. Wie in jedem modernen AAA-Titel kommen zahlreiche Middleware-Produkte bzw. Software zum Einsatz. Deus Ex: Mankind Divided ist derzeit für den 23. August 2016 geplant und erscheint für den PC, die PlayStation 4 und die Xbox One.

DualShockers hat an dem Vortrag teilgenommen und einige Details daraus veröffentlicht. So hat Eidos Montreal eine eigene Entwicklungsabteilung, die Technologien aus zahlreichen Spieleentwicklungen bei Eidos und Square Enix analysiert und daraus neue Technologien entwickelt. Die bei Deus Ex: Mankind Divided verwendete Dawn-Engine ist eine modifizierte Version der Glacier-2-Engine von IO Interactive. Die Engine ist sicherlich das Grundgerüst eines jeden Spiels, aber bei Deus Ex: Mankind Divided kommt auch Middleware zahlreich zum Einsatz. Darunter sind APIs und Software wie Umbra, PhysX, APEX, Bink, Scaleform, FMOD und Nav Power.

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Bei Deus Ex: Mankind Divided wird zudem ein temporales Anti Aliasing eingesetzt. Offenbar hat man bei Eidos einen eigenen Algorithmus entwickelt, der besonders das Flimmern von Kanten minimieren soll und bei Bewegungen kleine Objekte noch scharf darstellt. Neben dem Anti Aliasing scheint Eidos aber auch einen großen Fokus auf Beleuchtungs- und Verschattungstechnologien gelegt zu haben. So kommt ein Tiled Lighting zum Einsatz, welches auf lichtundurchlässigen und transparenten Oberflächen angewendet wird. Für reflektierende Oberflächen setzt Eidos eine Screen-Space-Reflection-Technologie ein. Die Beleuchtung und Verschattung setzt auf bekannte Global-Illumination-Technologien (HBAO) und wird teilweise bereits vorberechnet – mit hunderten und tausenden von Lichtquellen.

Wie auch schon bei Rise of the Tomb Raider kommt bei Deus Ex: Mankind Divided eine überarbeitete Version von TressFX zum Einsatz. Neben den eingesetzten Technologien spielte die Komplexität der virtuellen Umgebung eine Rolle im Vortrag. So handelt es sich bei Deus Ex: Mankind Divided nicht um einen Open-World-Titel und dennoch sollen die Außenlevel groß und detailliert gestaltet sein. So hat das größte Level eine Fläche von einem Quadratkilometer und verwendet 300 Millionen Polygone. In solchen Leveln sind 10.000 bis 80.000 dynamische Objekte vorhanden. Diese werden natürlich nicht gleichzeitig berechnet, sondern nur wenn sie sichtbar sind.

Aus technischer Sicht macht Deus Ex: Mankind Divided also einiges her. Neben den zahlreichen Rendering-Technologien kommt hier unter anderem DirectX 12 zum Einsatz.

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