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3D-Entwickler deuten großes Potenzial der RT Cores an

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3D-Entwickler deuten großes Potenzial der RT Cores an
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Viele Spieler warten auf die ersten belastbaren Zahlen zur Leistung der neuen GeForce-RTX-20-Serie. Die ersten Einschätzungen der Leistung in Rise of the Tomb Raider und Battlefield V sprechen von etwa 30 Bildern pro Sekunde bei 1080p-Auflösung. Selbst wenn wir hier am Ende bei 60 Bildern pro Sekunde landen, macht sich bereits die erste Enttäuschung breit – trotz aller Ray-Tracing-Effekte.

Doch nicht nur Spieler sollen von einer dedizierten Hardwarebeschleunigung mittels RTX profitieren, die Entwickler von Spielen und 3D-Inhalten müssen die Technik zunächst einmal umsetzen und sind ebenfalls auf die entsprechende Hardware angewiesen. Nun meldet sich Vladimir Koylazov, CTO Gründer des Unternehmens Chaos Group, zu Wort und spricht über seine bisherigen Erfahrungen und Erwartungen an ein hardwarebeschleunigtes Ray Tracing.

Für die Entwickler des V-Ray-Plugins bietet sich laut Koylazov erstmals die Gelegenheit eines fotorealistischen Renderings mit Hilfe von Ray Tracing. Bisher habe es diese Möglichkeit zwar schon gegeben, die Zeiträume des Renderings lagen aber schnell in einem Bereich, der die Arbeiten langwierig werden lässt.

Ein Vorteil der neuen RTX-Hardware, egal ob der Quadro-RTX- oder der GeForce-RTX-Karten, sei es, dass die Hardware sowohl das klassische Rasterization als auch ein Ray Tracing unterstützt. Zwar gäbe es Möglichkeiten einer dedizierten Ray-Tracing-Hardware, die Auslagerung sei aber alles andere als effizient. Derzeit arbeiten viele Post-Processing-Unternehmen im Filmbereich mit Prozessoren für die Berechnungen von Szenen mit Ray Tracing. Hier kann ein einzelner Frame selbst mit hunderten oder gar tausenden CPU-Kernen gerne einmal von ein paar Minuten bis zu mehreren Stunden berechnet werden.

Die RTX-Karten von NVIDIA seien nur der Anfang einer schneller Entwicklung in naher Zukunft. Sowohl für das Offline- als auch das Echtzeit-Rendering werde die Hardware eine zunehmend wichtigere Rolle spielen. Chaos Group optimiert seine Software auf die Nutzung der neuen RT Cores in der Turing-Architektur und gibt dazu auch einige Beispiele.

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Der Effekt der Hardwarebeschleunigung hängt natürlich vom Umfang des Ray Tracing in der Szene ab. Dieser reicht von 20 bis 80 % einer kompletten Szene. Bei 95.668.638.333 Polygonen und 512 Samples pro Pixel kann man sich den enormen Rechenaufwand einer solchen Szene aber sicherlich gut vorstellen. Chaos Group will keinerlei Zahlen durch die Beschleunigung nennen – vor allem weil man bisher nur mit noch nicht finaler Hard- und Software testen konnte.

Einen weiteren Vorteil sieht Chaos Group durch die Verwendung von NVLink – sowohl in der Quadro- als auch in der GeForce-Serie. NVLink ermögliche es, den Gesamtspeicher beider Karten zusammenzulegen. In einem SLI mussten beide Karten jeweils die Daten vorhalten, die sie zur Berechnung benötigen. Dabei waren die Daten zu einem großen Anteil doppelt vorhanden. Zwei GeForce RTX 2080 Ti mit jeweils 11 GB an GDDR6 ermöglichen nun aber die Nutzung von insgesamt 22 GB per NVLink.

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Viele weitere Details zur Nutzung von Ray Casting und dem gegenteiligen Prozess des Shadings gibt die Vlad in einem Blog-Beitrag.

Quellen und weitere Links

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