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Alyx: Entwickler erklären Locomotion

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Alyx: Entwickler erklären Locomotion
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Die Entwickler von Half-Life: Alyx haben nicht nur viel Zeit und Aufwand in die Story des VR-Spiels verwendet, sondern gehen auch in Sachen Technik tiefer ins Detail. Dies soll dabei helfen den VR-Spielen neuen Schwung zu geben, denn aus technischer Sicht ist noch viel Potenzial vorhanden – nicht nur bei den Headsets und der Hardware, sondern auch bei der Steuerung.

Half-Life: Alyx unterstützt drei unterschiedliche Methoden, wie sich der Spieler durch City 17 bewegt: Blink Teleport, Shift Teleport und Continuous. Valve fasst diese unter Locomotion zusammen. Continuous Locomotion ist der typischen Steuerung und Bewegung eines Shooters am ähnlichsten. Der Spieler bewegt sich, wie der Name schon sagt, kontinuierlich durch die Spielwelt. Allerdings verträgt nicht jeder VR-Spieler diese Methode und es kann zu Übelkeit kommen. Einer der Gründe ist, dass sich das visuelle Empfinden zwar durch eine Welt bewegt, der Körper aber eigentlich stillsteht. Diese beiden gegensätzlichen Informationen nimmt nicht jeder Spieler gleichermaßen verträglich war.

Sowohl für Blink Teleport als auch Shift Teleport nutzt der Spieler den Controller, um damit einen Punkt in der Spielwelt auszuwählen, an den er springen möchte. Im Blink Teleport springt die Darstellung mit einem kurzen Blackscreen an diese Position. Beim Shift Teleport wird der Spieler an die neue Position "gezogen" - ohne Blackscreen. Auch dies kann, abhängig davon wie empfindlich man ist, zur Übelkeit führen.

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Mit dem Blink Teleport hatte Valve in The Lab schon ein paar Erfahrungen gemacht. Für Half-Life: Alyx hat man allerdings einige Verbesserungen eingebaut. So kann der Spieler an der neuen Position bestimmen, in welche Richtung er schauen möchte. Über die Darstellung der Füße und des Pfades den er gehen würde, wird es dem Spieler deutlicher gemacht, warum er an manche Positionen nicht springen kann. Es stellt sich eine bessere örtliche Bestimmung des virtuellen Charakters ein.

In der Pfadfindung kommt ein weiterer Aspekt hinzu: Je nach Größe des Spielers hat auch der Charakter in Half-Life: Alyx eine andere virtuelle Größe. Kleinere Spieler sehen daher manches Mal Wege, diese es eigentlich nicht geben sollte. Größere Spieler sehen in engen Durchgängen unüberwindbare Hindernisse, obwohl sie hindurchpassen sollten. In der Pfadfindung setzt Valve eine Mindesthöhe für die Simulation des Charakters ein. Nur die Start- und Endpunkte haben die tatsächlich Größe des Spielers.

In der Art des Teleportings unterscheidet Valve zudem von Gefechte und der Erkundung – beispielsweise um Rätsel zu lösen. Während eines Gefechts priorisiert das System immer den Boden als Ziel für das Teleporting. Wird das Level erkundet, kann auch einfach auf andere Ebenen gesprungen werden.

Während eines Kampfes wird der Spieler in der Continuous Locomotion durch das System unterstützt, indem es ihn an zuvor ausgewählte Punkte führt. Dies gilt in Teilen auch für Blink Teleport und Shift Teleport, sodass sich der Spieler besser auf den Kampf konzentrieren kann. Wechselt der Spieler die Ebene, muss beispielsweise durch ein Loch, hilft das System dabei die Orientierung beizubehalten. Hier kommt auch eine entsprechende Audiounterstützung hinzu. Geräusche der Fußstapfen, in Sprüngen, beim Ducken – all dies verbessert die simulierte physikalische Präsenz im Spiel.

Für Valve ist Half-Life: Alyx eine deutliche Weiterentwicklung im Bereich der VR-Spiele. Nun hofft man auf eine Weiterentwicklung der Hardware – aber das Henne-Ei-Problem besteht weiterhin. Ohne gute und weitverbreitete Hardware setzen nicht viele Entwickler auf den VR-Zug und ohne gute Software wird der Spieler kaum bewogen sich eine VR-Brille zu besorgen.

Wir haben uns Half-Life: Alyx aus technischer Sicht in einem VR-Technik-Check angeschaut. Darin gehen wir auf die Herausforderungen für die Grafikkarte in der Darstellung ein.