[Sammelthread] Star Citizen

Natürlich wird Server Meshing das auf lange Sicht fixen, aber dazu muss erst das dynamische Server Meshing her, weil dann kann ein schlecht laufender Server auch leichter ausgetauscht werden.
Die hoffentlich letzte Hürde nach Vulkan-MT.
 
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Die hoffentlich letzte Hürde nach Vulkan-MT.
Also das würde ich bei CIG definitiv nicht so unterschreiben. :fresse:
Auch weiss keiner von uns was das für Krücken an Server sind auf denen das aktuell läuft.
Vielleicht ist es das Beste vom Besten, evtl. haben aber auch nur die Amis das weil EU... naja ist halt auch ein Markt aber die sind soweit weg... oder sie haben die Schmalspur Variante angemietet weil zum Datensammeln reichts ja irgendwie.

Ka, so lange ich da nichts konkretes aus offizieller Quelle weiss fällt es mir schwer da irgendwas/wem Glauben zu schenken. Oftmals ist eine Menge Hopium und Wunschdenken im Spiel... einige Zeit danach wird man wieder auf den Boden der nicht so tollen Tatsachen zurückgeholt... und das ist eher wahrscheinlich als dass demnächst irgendwas rund läuft.
 
Also das würde ich bei CIG definitiv nicht so unterschreiben. :fresse:
Auch weiss keiner von uns was das für Krücken an Server sind auf denen das aktuell läuft.
Vielleicht ist es das Beste vom Besten, evtl. haben aber auch nur die Amis das weil EU... naja ist halt auch ein Markt aber die sind soweit weg... oder sie haben die Schmalspur Variante angemietet weil zum Datensammeln reichts ja irgendwie.

Ka, so lange ich da nichts konkretes aus offizieller Quelle weiss fällt es mir schwer da irgendwas/wem Glauben zu schenken. Oftmals ist eine Menge Hopium und Wunschdenken im Spiel... einige Zeit danach wird man wieder auf den Boden der nicht so tollen Tatsachen zurückgeholt... und das ist eher wahrscheinlich als dass demnächst irgendwas rund läuft.
Wenn ich eines an mir selbst immer wieder erlebe, dann die Hassliebe bezüglich SC. Es gibt Phasen, zum Beispiel meine Sommerpause, da kehrt man motiviert und neugiere in die Testumgebung zurück und ist angesichts der "Never Ending Bugs" nur am Augen rollen – und wenn dann glücklicherweise mein Bruder nach einem ganzen Jahr Pause mal wieder mittestet und genauso reagiert – da ist es völlig berechtigt, wenn man als Backer, daher Geldgeber, mal genauer hinsieht, was all die Jahre hier eigentlich passiert.

Andererseits:
CIG publizierte schon vor der zurückliegenden Con Informationen, die mir persönlich deutlich sachlicher erschienen, als die Jahre zuvor. Das Team argumentiert ja selbst schon mit einer Art Galgenhumor, im Sinne von "No, no – no marketing decision...*Grinsesmilie".
Man muss deutlich anerkennen, was hier geleistet wird, auch wenn Codeblöcke augenscheinlich zig mal neu geschrieben wurden. Vor allem die Information über das Server-Meshing. Soweit ich das verstanden habe, wurde der komplette Netcode in England noch einmal von Grund auf neu geschrieben, weil die ersten modifizierten Varianten nicht das gewünschte Ziel erreichten. Und dazu addieren sich alle noch fehlende Features und Raumschiffe, die wiederum die Finanzierung sichern. Diese "Zwangsabhängigkeit" ist recht deutlich zu erkennen, wenn auch angesichts der vielen Jahre Entwicklungszeit das Verstänndis dafür immer schwerer fällt.
Und nun skalieren sie alles Stück für Stück hoch und entwickeln damit tatsächlich näher an dem, was SC mal werden soll. Ein neuen Sternensystem, mehr Spieler, abertausende neue Entities und zig neue und vor allem große Schiffe. Hier wachsen viele Komponenten parallel, deswegen gibt es in den Testlogs der Patches (vor allem beim PTU fällt das auf) immer wieder Performance-Polish-Passes. Also vermutlich Veränderung der Object-Container; LODs, und was auch immer. Das ist meine fürsprechende Meinung als Kontrast zum ebenso berechtigten Gemecker.

Nun ist 4.0 erstmal ein paar Tage off aber dafür ist 3.24.3 als Release Candidate on. Veröffentlichung "later the week", was aber bekanntermaßen vor dem 22. sein muss. Ich schätze morgen oder übermorgen.
Und daaaaaaaaaaan hoffentlich Fokus 4.0 nach vorn und angesichts der recht langen 3.24.3 PTU-Phase nicht noch zig .3-Reparatur-Patches, weil Hinz und Kunz unbedingt mit einer Polaris Bunkermissionen machen muss.
So könnten sie dann hoffentlich den Rest der .2er und .3er bereits gefixter Inhalte nach 4.0 migrieren und konsequent daran weiterarbeiten. Da drücke ich dann vor allem die Daumen, dass sich Server-Meshing wie gewünscht entwickelt und das Dynamic Server Meshing parallel integriert wird. Wenn 4.0 einmal läuft (und das kann es wie gesagt schon jetzt mit "frischen" Servern), dürfte sich sicherlich auch viel Unmut legen.

Man braucht halt auch Geduld, das muss ich mir auch immer wieder sagen – auch wenn manche Jahre alte Fehler die grauen Haare wachsen lassen.
 
Hab gestern 3.24.3 ausprobiert und war anfangs echt über das runde Gesamtpaket überrascht. Als ich aber dann in Area18 landete, hatte ich perverses Stuttering aber nur dort! Egal ob DX11 oder Vulkan, egal ob Restart etc., die GPU Auslastung schwankte wie verrückt von 20% auf 70%. im Gegensatz zu anderen Locations. Sonst lief es aber extrem flüssig @Vulkan. Hoffe die können da noch was machen aber sonst gefällt mir der Stand ganz gut bisher.
 
Man braucht halt auch Geduld, das muss ich mir auch immer wieder sagen – auch wenn manche Jahre alte Fehler die grauen Haare wachsen lassen.
Viele wollen SC halt einfach nur spielen und verstehen nicht was es bedeutet eigentlich nur Tester zu sein. Und manche Bugs sind einfach nicht wichtig genug oder entstehen Aufgrund von Abhängigkeiten eben seit Jahren und können erst richtig gefixt werden, wenn die Basis rund läuft. Die Basis steht halt aber noch nicht mal, weil dazu gehört auch dynamisches Server Meshing.

Und etwas zu fixen, nur damit die Backer Ruhe geben, nicht weil es der Entwicklung selbst hilft (z.B. weil gefixter Code eh noch 100% sicher komplett neu geschrieben wird, nur nicht heute oder morgen), ist halt irgendwie auch Ressourcen Verschwendung von Zeit und Geld.
 
Viele wollen SC halt einfach nur spielen und verstehen nicht was es bedeutet eigentlich nur Tester zu sein. Und manche Bugs sind einfach nicht wichtig genug oder entstehen Aufgrund von Abhängigkeiten eben seit Jahren und können erst richtig gefixt werden, wenn die Basis rund läuft. Die Basis steht halt aber noch nicht mal, weil dazu gehört auch dynamisches Server Meshing.

Und etwas zu fixen, nur damit die Backer Ruhe geben, nicht weil es der Entwicklung selbst hilft (z.B. weil gefixter Code eh noch 100% sicher komplett neu geschrieben wird, nur nicht heute oder morgen), ist halt irgendwie auch Ressourcen Verschwendung von Zeit und Geld.
Grundsätzlich hast du Recht aber es birgt eben auch die Gefahr, dass man immer mehr Störfaktoren mitschleppt, welche die fortschreitende Basis noch wackeliger machen, als sie bei einer konsequent linearen Produktion wäre.
 
Grundsätzlich hast du Recht aber es birgt eben auch die Gefahr, dass man immer mehr Störfaktoren mitschleppt, welche die fortschreitende Basis noch wackeliger machen, als sie bei einer konsequent linearen Produktion wäre.
Vor allem wenn es dann jedesmal so brutale showstopper sind.
Durch Planeten clippen. Durch Fahrstühle fallen. Einfach explodieren.

Das muss weg. Das kann keiner schönreden....
 
Vor allem wenn es dann jedesmal so brutale showstopper sind.
Durch Planeten clippen. Durch Fahrstühle fallen. Einfach explodieren.

Das muss weg. Das kann keiner schönreden....
seit wann sind clipping-bugs showstopper?
das haben verdammt viele games sogar noch vei release...
nervig? klar.
schlimm? sicher nicht.
 
seit wann sind clipping-bugs showstopper?
das haben verdammt viele games sogar noch vei release...
nervig? klar.
schlimm? sicher nicht.

Ich legs jedes mal zur seite wenn ich nach einer halben stunde flug durchs nichts lande und dann einfach sterbe.
Ist mir hart zu dumm...

Und die sind seit Jahren drin.
Ka. Scheint ja alles unmöglich zu sein da von dein TAUSEND leuten mal 3 hinzusetzen und mal solche dinge beheben zu lassen.
Grade wenn man auf ein neues Major wie 4.0 zusteuert.

Aber was solls....
 
Ich legs jedes mal zur seite wenn ich nach einer halben stunde flug durchs nichts lande und dann einfach sterbe.
Ist mir hart zu dumm...

Und die sind seit Jahren drin.
Ka. Scheint ja alles unmöglich zu sein da von dein TAUSEND leuten mal 3 hinzusetzen und mal solche dinge beheben zu lassen.
Grade wenn man auf ein neues Major wie 4.0 zusteuert.

Aber was solls....

Du stellst dir das sehr einfach vor. Ist es aber nicht.
Das Problem ist etwas komplexer.

Die Planeten rotieren um ihre eigene Achse und sind nicht Fix im Raum. Einfach mal stehen bleiben und die Netgraph anschalten. Du siehst wie schnell sich deine Position ändert obwohl du dich nicht mit WASD bewegst. Sprich hier kommt es dann mal vor das deine Position nicht mehr richtig ermittelt wird bei einer schlechten Verbindung. Nochmal krasser wird es dann natürlich wenn du in einem Fahrstuhl/Transportmittel unterwegs bist. Sprich der Planet rotiert und der Fahrstuhl wechselt dann auch noch Physikalisch seine Position. Ebenso bewegen sich auch die Stationen im Orbit. Ist also nicht zu vergleichen mit irgendeinem anderen Games da draußen.

Was Planeten angeht und weshalb auch gerade hier die CPU unter anderem der Bottleneck ist, ist das die Kollision hier on Demand Client & Server seitig in Echtzeit generiert wird. Würde man das prebacked vorab als Daten in den Speicher packen hätten wir eine unglaublich große Datenmenge (mehrere TB). Das ist also sehr problematisch wenn du mit deinem Schiff recht schnell unterwegs bist oder wenn auch hier mal die CPU nur für einen moment nicht ganz hinterher kommt kanns eben knallen. In Zukunft sollen sollche Dinge auf die GPU ausgelagert werden um das ganze effizienter und schneller zu berechnen. Eben da wird es mit Vulkan einen rießen impact geben durch das Multithreading.

Ist schon eine ganze weile her das ich durch den Planeten gefallen bin. Ich glaub mit 3.20 gab es mal einen Patch wo man 100 m über dem Boden einfach explodiert ist. Und zwar täglich, war aber jedoch mit dem nächsten Patch nicht mehr der Fall. Ansonsten sehe ich aktuell aber auch einige Videos zu 4.0 wo das aber passiert. Es wurde ja einiges an der Planet Tech geändert und ich bin mir sicher die haben das auch auf dem Schirm.
 
Currently no plans to restrict back down to evo only once we have a new 4.0 build that is viable for EPTU   Definitely want to expand more as soon as we can and we've put in loads of new networking and stability improvements since the previous 4.0 build along with inclusions for more of the 3.24.3 ships as well as some updates that ppl will love for some older ships. Mark Gibson gave the Carrack some love for the next publish!

Message von Wakapedia. Sehr geil :bigok: Freu mich schon auf mehr 4.0
 
Du stellst dir das sehr einfach vor. Ist es aber nicht.
Das Problem ist etwas komplexer.


Ist schon eine ganze weile her das ich durch den Planeten gefallen bin. Ich glaub mit 3.20 gab es mal einen Patch wo man 100 m über dem Boden einfach explodiert ist. Und zwar täglich, war aber jedoch mit dem nächsten Patch nicht mehr der Fall. Ansonsten sehe ich aktuell aber auch einige Videos zu 4.0 wo das aber passiert. Es wurde ja einiges an der Planet Tech geändert und ich bin mir sicher die haben das auch auf dem Schirm.
Die komplexität wird aber auch immer wieder selbst geschaffen, wenn man nicht ab und zu den rest vom spiel auf einen passablen stand holt.

Wer soll denn in 2 oder 3 jahren wenn es vielleicht mal an einen release geht den spaghetti code von vor 10 jahren sauber bekommen?
Das riecht dann für mich nach dingen die man lieber gar nicht mehr anfässt weil man überhaupt nicht mehr nachverfolgen kann wie, wo und warum diese dinge so sind wie sie sind.

Das ist auch einer der gründe warum ich mich nicht mit dem, "wird dann gefixxt wenns an den release geht" spruch abfinden kann.

Das reisst dann abgründe auf und unter umständen schießt ein bugfix 10 neue probleme auf.
Einen gewissen stand sollte es alles haben.

Ich falle jedenfalls noch recht oft durch planeten ;-)
Und auch druch irgendwelche Hangar fahrstühle wodurch man dann nirgendwo mehr hinkommt.

Aber gut, solls auch zu dem thema erstmal gewesen sein.




Ich bin gespannt wie die IAE wird von der performance her.
Eventuell versuche ich mich dann am WE auch mal an der questreihe.

Mal schauen was so geht :-)
 
Ich falle jedenfalls noch recht oft durch planeten ;-)
Das finde ich echt fazinierend. Bekomme ich auch von anderen immer mal wieder mit. Kann dir aber nicht sagen wann wir das das letzte Mal passiert ist.
 
Das finde ich echt fazinierend. Bekomme ich auch von anderen immer mal wieder mit. Kann dir aber nicht sagen wann wir das das letzte Mal passiert ist.
Ist ja nicht schlimm. Wie immer bei SC:

"Your Mileage May Vary"

:-)
 
Wer soll denn in 2 oder 3 jahren wenn es vielleicht mal an einen release geht den spaghetti code von vor 10 jahren sauber bekommen?
ich würde sagen der Spaghetti code entsteht erst (wenn überhaupt) ganz am Ende in der polishing Phase unter Zeitdruck wenn man es für den Release im Crunch halbwegs bugfrei hinbekommen will und sich alles manifestiert und fixiert und man keine generellen Lösungen mehr benötigt sondern nur noch spezielle. (Beispiel: in Mission 3 Abschnitt 4a wird die Mechanik xyz deaktiviert oder abgeändert weil die aus Gründen zu Problemen führt, aber man sie hier eh nicht benötigt)..

Jetzt - würde ich behaupten - befindet sich die Codebasis noch im Fluss und ist noch beweglich und plastisch, und starre "Einzelfallprobleme"* löst man zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Zumal viele der Lösungen für den aktuellen Live release nicht mehr nötig sind wenn Release x.x.x +2 kommt, da er das Problem generell löst. - oder eine andere Funktion nutzt etc. pipapo

Aber das ist nur meine Laienmeinung - so würde ich es als Ein-Mann-Projekt machen. Es gibt bestimmt Code - Abschnitte die schon stark final sind, aber das muss ja dann auch jemand entscheiden a la: "Code Funktionen 34-38 sind final, hier dürft ihr nun rummachen und andere Funktionen darauf anpassen.." Und wehe nach 5 Monaten: "Uuups war doch nicht final. sryyy.".. Und alles muss erneut angepasst werden. Daher verstehe ich es hier lang lang zu warten..

+Einzelfallprobleme nicht als Anzahl - wie oft Spieler es erleben, sondern wie oft dieser Pfad im Code aufgerufen wird und Probleme macht ist gemeint; Oder wieviel % der Funktion Probleme macht; Oder Funktion A und Funktion B greifen ineinander aber machen Probleme bei Situation C (nur da); Passt die Funktion ansonsten und wird in 4.2.x eh ersetzt - wieso dann noch herumdoktern an totem Code?

Ich bin mir sicher, wenn es einfach wäre, und nichts "kosten" würde, würde man mehr QoL Verbesserungen für den Live Pfad machen.

Im Grunde ist es ein Balanceakt zwischen:

"Ich will jetzt den unfertigen Teil spielen - so bugfrei wie möglich" <-> "Ich will den final release so schnell wie möglich spielen"
 
Zuletzt bearbeitet:
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