Denuvo: Neue Unreal Engine Protection könnte das Modding für Spiele erschweren

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Das Modding von Spielen könnte in naher Zukunft durch eine neue Technologie zum Schutz der Unreal-Engine deutlich erschwert werden. Diese steht in Verbindung mit Denuvo soll aber auch unabhängig davon verwendet werden können.
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Naja, wenn der Hersteller will kann er noch immer Mod-Support anbieten und dennoch den eigentlichen Programmcode schützen. Er muss es halt nur wollen und hier entscheidet am Ende der Kunde, welchen Hersteller er mit seinen Präferenzen unterstützen möchte.
 
man könnte auch einfach 2 spielversionen anbieten. eine offline die komplett offen ist und eine online version wenn das spiel nen multiplayer hat.

aber auf sowas kommt ja keiner..
 
man könnte auch einfach 2 spielversionen anbieten. eine offline die komplett offen ist und eine online version wenn das spiel nen multiplayer hat.

aber auf sowas kommt ja keiner..
Auf die Idee möchte ich auch nicht kommen, verschiedene Versionen im umlauf zu haben und zu maintainen. Abgesehen von den duzenden von Supportanfragen täglich von Usern, die nicht gerafft haben, dass es verschiedene Versionen gibt und sich wundern, dass dies oder jenes nicht geht.
 
Ich werde es nie verstehen, warum man lieber hunderttausende für Denuvo hinblättert statt lieber ein gutes Spiel abzuliefern. Lieber schwafelt man dann was davon, dass nicht von digital restriction management verseuchte Spiele wie BG3 eine völlig absurde Ausnahmeerscheinung sind :rolleyes:
 
Kannst du das bitte erläutern?
Na irgendwie kommt das geheule über illegale Kopien primär von Firmen, die eher mittelmäßige Spiele - bevorzugt auch noch ohne Demo o.ä. - abliefern. Gute Spiele von Studios, die den Spieler ernst nehmen und nicht nur melken wollen haben 'komischerweise' keine Probleme, auch (oder gerade weil? An soviel Vernunft beim Durchschnittskunden wage ich allerdings nicht zu glauben...) wenn die Spiele DRM-Frei sind und damit ja nach der Argumentation der Gängel-Clique quasi gar keine Verkäufe haben dürften...
 
Die meisten Games von u.a. EA, Ubischrott nutzen Denuvo in ihrem vollen Ausbaustufen. Also Denuvo, plus Denuvo SecureDLC, plus weitere Mechanism wie Custom Trigger, VMProtect, Denuvo AntiCheat (mit Rumfuschen in der Kernel).
Alleine für Denuvo stecken die Publisher Hunderttausende raus, anstatt diese in die eigentliche Entwicklung stecken.
Man sieht Redfield, FIFA und Madden Reihe mit ihrem Transaktionenmüll … nutzt alles Denuvo.
Und immer wird auf Raubkopiere geschimpft: Wie groß ist denn der Verlust wirklich?
Laut div. Studien in den vergangenen Jahren bei Film, Musik und Spielen sehr gering.
 
Na irgendwie kommt das geheule über illegale Kopien primär von Firmen, die eher mittelmäßige Spiele - bevorzugt auch noch ohne Demo o.ä. - abliefern. Gute Spiele von Studios, die den Spieler ernst nehmen und nicht nur melken wollen haben 'komischerweise' keine Probleme, auch (oder gerade weil? An soviel Vernunft beim Durchschnittskunden wage ich allerdings nicht zu glauben...) wenn die Spiele DRM-Frei sind und damit ja nach der Argumentation der Gängel-Clique quasi gar keine Verkäufe haben dürften...
Mir erschließt sich der Zusammenhang zwischen Kopierschutz und schlechtem Spiel immer noch nicht.

Scheint mir eher ein klassischer Fall hier von zu sein:


TylerVigen_2.jpg
 
Solange die Macher von Denuvo sich nicht hinstellen und den zahlenden Kunden erklären wieso teure Spiele angeblich dank Denuvo laufen als ob sie niemals eine Optimisierung gesehen hätten, hat der Entwickler dahinter ein Imageproblem.
"Lag an Denuvo", "kauf das nicht da ist Denuvo drin" sagt mittlerweile JEDER in meinem Bekanntenkreis.

Jetzt nimmt man einer kleinen -evtl. spezielleren Zielgruppe- die Möglichkeit Spiele zu modden.
Wer ist denn dann Schuld? Der Publisher? Oder das da Denuvo dran steht?

Und hier nicht falsch verstehen, Mods die den Multiplayer für andere ruinieren gehören verbannt und diejenigen die solche Mods benutzen gehört der PC verschrottet.

Aber wenn ich das Bedürfnis habe in Spiel X bspw. Cyberpunk den Characteren größere "Füße" zu verpassen, dann soll mir das an der teuer gekauften Software nicht genommen werden.
Immerhin habe ich auch größere Reifen an mein Auto geschraubt und meine Wohnung in anderen Farben gestrichen, als in Werksausführung.

Irgendwie schießen sich die Macher oder der Vertrieb von Denuvo selber ins Aus und erwecken den Eindruck das sie gegen zahlende Kunden und Fans von Franchises arbeiten und eher als Malware wahrgenommen werden.
Solange sich daran nichts ändert bleibt einem nichts weiter als vor dem Kauf immer in Listen wie diesen hier zu schauen und es nicht zu kaufen oder Tests abzuwarten:

 
man könnte auch einfach 2 spielversionen anbieten. eine offline die komplett offen ist und eine online version wenn das spiel nen multiplayer hat.

aber auf sowas kommt ja keiner..
Darauf kommt keiner, weil die Offlineversion offen ist und Rückschlüsse auf die "geschützte" Multiplayerversion zulässt, da der Codeteil der nicht Multiplayerelevant ist, ja der gleiche ist.

Wenn du dir für die Offlineversion einen Mod erstellst, der dich unverwundbar macht, was ggf. sogar noch einfach ist, weil da die Version ja offen ist, vielleicht sogar noch gut dokumentiert ist, hast du schon die Hälfte von dem was du für einen Cheat in der Multplayerversion bräuchtest.

Zudem funktionieren Spiele, die von vornherein auf Multiplayer ausgelegt sind, im Singleplayer technisch häufig genauso. Heisst, selbst wenn du Singleplayer spielst, läuft da quasi trotzdem ein Server und ein Client, nur halt zusammengepackt, vielleicht sogar innerhalb eines Prozesses, häufig kommunizieren beide sogar trotzdem via TCP/UDP, nur halt über localhost. Als Spieler kriegt man das dann normalerweise gar nicht mit.
Das liegt daran, das man ein Multiplayerspiel technisch IMMER auch Singleplayer spielen kann, aber umgekehrt eben nicht. Man spart sich damit den Entwicklungsaufwand zwei Wege zu implementieren.
Den umgekehrten Fall kann man nebenbei übrigens an diversen Spielen sehen, die ursprünglich für Singleplayer entwickelt wurden und Multiplayer erst nachträglich einbauen. Die haben dann oft massive Sync-Probleme, weil bei der (Singleplayer)Entwicklung nicht darauf geachtet wurde, was eigentlich auf dem Server und was auf dem Client passieren muss.

Das führt dazu, das man ggf. sogar anhand einer Singleplayer-Version rausfinden kann, wie die Netzwerkkommunikation funktioniert. Und schon hat man wieder Informationen, die man gegen die Multiplayerversion verwenden kann.

Mehraufwand hat man dadurch sowieso. Der Support muss zwei Versionen unterscheiden, man muss trotzdem zwei Versionen testen, maintainen, patchen, etc.

Mit der Singelplayerversion gibt man den Cheatentwicklern quasi das perfekte Tool samt Dokumentation "How to hack me" in die Hand, während man bei der Multiplayerversion allen nur erdenklichen Aufwand treibt um eben genau das zu verhindern.

Wenn man das dagegen so auslegt, das das nicht zutrifft, hat man enorm höheren Entwicklungsaufwand, der quasi schon fast dem Aufwand entspricht, zwei komplett unabhängige Spiele zu entwickeln.
 
Spiele ohne Mod Support (vorallem Singleplayer Spiele) sind eh die meisten innerhalb 3 Wochen tot.
Ausnahmen bestätigen die Regel ofc. Elden Ring hats imo perfekt gelöst. Mod Support, kannst sogar mit abgeschaltetem Anti Cheat quasi Online-Koop spielen, ohne zu den offiziellen Multiplayer Servern zu connecten.
 
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