man könnte auch einfach 2 spielversionen anbieten. eine offline die komplett offen ist und eine online version wenn das spiel nen multiplayer hat.
aber auf sowas kommt ja keiner..
Darauf kommt keiner, weil die Offlineversion offen ist und Rückschlüsse auf die "geschützte" Multiplayerversion zulässt, da der Codeteil der nicht Multiplayerelevant ist, ja der gleiche ist.
Wenn du dir für die Offlineversion einen Mod erstellst, der dich unverwundbar macht, was ggf. sogar noch einfach ist, weil da die Version ja offen ist, vielleicht sogar noch gut dokumentiert ist, hast du schon die Hälfte von dem was du für einen Cheat in der Multplayerversion bräuchtest.
Zudem funktionieren Spiele, die von vornherein auf Multiplayer ausgelegt sind, im Singleplayer technisch häufig genauso. Heisst, selbst wenn du Singleplayer spielst, läuft da quasi trotzdem ein Server und ein Client, nur halt zusammengepackt, vielleicht sogar innerhalb eines Prozesses, häufig kommunizieren beide sogar trotzdem via TCP/UDP, nur halt über localhost. Als Spieler kriegt man das dann normalerweise gar nicht mit.
Das liegt daran, das man ein Multiplayerspiel technisch IMMER auch Singleplayer spielen kann, aber umgekehrt eben nicht. Man spart sich damit den Entwicklungsaufwand zwei Wege zu implementieren.
Den umgekehrten Fall kann man nebenbei übrigens an diversen Spielen sehen, die ursprünglich für Singleplayer entwickelt wurden und Multiplayer erst nachträglich einbauen. Die haben dann oft massive Sync-Probleme, weil bei der (Singleplayer)Entwicklung nicht darauf geachtet wurde, was eigentlich auf dem Server und was auf dem Client passieren muss.
Das führt dazu, das man ggf. sogar anhand einer Singleplayer-Version rausfinden kann, wie die Netzwerkkommunikation funktioniert. Und schon hat man wieder Informationen, die man gegen die Multiplayerversion verwenden kann.
Mehraufwand hat man dadurch sowieso. Der Support muss zwei Versionen unterscheiden, man muss trotzdem zwei Versionen testen, maintainen, patchen, etc.
Mit der Singelplayerversion gibt man den Cheatentwicklern quasi das perfekte Tool samt Dokumentation "How to hack me" in die Hand, während man bei der Multiplayerversion allen nur erdenklichen Aufwand treibt um eben genau das zu verhindern.
Wenn man das dagegen so auslegt, das das nicht zutrifft, hat man enorm höheren Entwicklungsaufwand, der quasi schon fast dem Aufwand entspricht, zwei komplett unabhängige Spiele zu entwickeln.