3D Grafik - Enstehung

skmCry

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15.03.2009
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Hey,

ich würde mich gerne etwas näher mit 3D Grafik beschäftigen. Wie genau entsteht eine 3D Grafik am Computer, was wird da alles berechnet?

Ich weiß schon, dass es da im Prinzip Vektoren (Vertitzen) gibt, die zu einem Polygon zusammengeschlossen werden und viele Polygone bilden wiederum ein 3D Objekt. Dann kommen noch Texturen und Nebenberechnungen, wie Bump Mapping, Anti Aliasing und Shader dazu. Sehr grob und einfach formuliert.

Mich würde aber mal interessieren, wie genau die einzelnen Schritte funktionieren.
Wie genau entsteht Bump Mapping, HDR, Tesselation, AA, AF, etc?
Ich weiß für all was diese Dinge dienen und was sie bewirken, aber nicht wie sie entstehen und was im Detail da alles im Hintergrund passiert.

Da es hier sicherlich den ein oder anderen gibt, der evtl. Informatik studiert oder etwas in diese Richtung macht, wollte ich anfragen, ob es gute Internetseiten oder Bücher gibt, wo möglichst detailiert auf die Funktionsweise und Enstehung von aktuellen 3D Berechnungen, wie beispielsweise Tesselation, eingegangen wird. Wie entscheidet die Grafikkarte, ab wann Polygone ausgeblendet werden und wann welche dazukommen? Ist das Entfernungsabhängig zum Betrachter?
Solche Fragen eben.....Mich würde einfach mal im Detail das Prinzip interessieren, was da alles dahintersteckt.

Vll weiß jemand von euch, wo sich interessantes Hintergrundwissen zur Entstehung von 3D Grafik finden lässt.

Vielen Dank schonmal
skm

P.S: Wusste leider überhaupt nicht in welchen Bereich ich dieses Thema posten sollte, der Offtopic Bereich erschien mir aber am geeignetsten
 
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Da gibts jede Menge gute Literatur, ich befasse mich mit dem Thema schon seit Jahren. Einfach mal in eine Universitätsbibliothek laufen und stöbern. Empfehlen kann ich "Real-Time Rendering" von Akenine-Möller und Haines in der aktuellsten Edition oder, wenn du was im Internet suchst, beyond3d.com. Gute Quellen, wenn du das ganze auch anwenden willst, sind auch die zahlreichen Bücher zu OpenGL, vor allem das Red Book. Du musst dich aber schon auf eine ganze Menge Mathematik einstellen; vor allem in linearer Algebra solltest du sehr fit sein.
 
Da gibts jede Menge gute Literatur, ich befasse mich mit dem Thema schon seit Jahren. Einfach mal in eine Universitätsbibliothek laufen und stöbern. Empfehlen kann ich "Real-Time Rendering" von Akenine-Möller und Haines in der aktuellsten Edition oder, wenn du was im Internet suchst, beyond3d.com. Gute Quellen, wenn du das ganze auch anwenden willst, sind auch die zahlreichen Bücher zu OpenGL, vor allem das Red Book. Du musst dich aber schon auf eine ganze Menge Mathematik einstellen; vor allem in linearer Algebra solltest du sehr fit sein.

Vielen Dank, dass hat mir schonmal sehr geholfen. Besonders der Buchvorschlag scheint mir recht gut zu sein, nur leider ist es etwas teuer. Da wäre ein Gang in eine gut bestückte Bibliothek für den Anfang vll besser. =)

Die Englische Sprache ist im Buch zum Glück kein Problem, da ich bis vor kurzem freiberuflich als Level Designer gearbeitet habe und da eben Deutsch nicht die Standardsprache war.
Bin mir aktuell nur nicht sicher, ob ich im Bereich Computergrafik später etwas beruflich mache, weshalb ich mich erst einmal verstärkt theoretisch mit dem Thema auseinandersetzen möchte.
Mathematik ist kein Problem bei mir, ist mein Lieblingsfach und ich schreibe darin nächste Woche Abitur mit den Schwerpunkten "Analytische Geometrie" und "Algebra". Ist also alles frisch im Kopf drin. :d

Der Tipp mit der Bibliothek und dem Buch war jedenfalls schon einmal sehr hilfreich, danke. :)
 
Kompliment für das Lieblingsfach ;) Mathe rockt. Wie weit du allerdings mit Schulmathematik kommst, weiß ich nicht. Ist ja aber auch nicht so, dass man sich die fehlenden Bestandteile nicht selbst beibringen könnte. Empfehlung: "Höhere Mathematik für Ingenieure und Naturwissenschaftler", Bärwolff. Sehr gutes Standardwerk, mit dem man auch klarkommt, wenn man davon vorher noch nie gehört hat.

Ansonsten wirst du wahrscheinlich dieselbe Erfahrung machen wie ich und recht bald feststellen, dass die Theorie hinter der Grafik ziemlich trocken ist, wenn man sie nur so mathematisch und auf dem Papier betrachtet. Das einzig schöne an CG ist doch, dass man SEHEN kann, was man da berechnet, was die Algorithmen tun (und vor allem was sie NICHT tun). Ohne Programmierkenntnisse, um das alles auch umzusetzen, hat man damit vermutlich nicht lange Spaß. :) Aber ich wünsch dir viel Glück.

Ach, und sorry wegen der englischen Sprache im Buch, daran hatte ich gar nicht gedacht, weils in meinen Augen eine Trivialität ist. Damit muss man sich ohnehin besser früher als später befassen. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Buch werde ich mir dann auch mal näher anschauen. =) Gut wäre ein Buch, welches auch einige Rechenbeispiele bietet, damit man das gelesene auch praktisch erlernen kann. Nur Theorie ist auch ein bisschen trocken.
Habe bislang nur ein bisschen Erfahrung mit C++ und auch schon einige Dinge bezüglich der Darstellung von 3D Grafik durchgearbeitet, aber eben mehr in der Theorie. Und verstanden habe ich auch noch nicht wirklich alles (nach eigener Beurteilung^^). Benötigt wahrscheinlich lange Jahre der Übung und Praxis, wenn du sagst, dass du dich schon seit vielen Jahren damit beschäftigst.

Das Englisch sollte eigentlich kein Problem darstellen. In der Computerwelt ist ja so gut wie alles Englisch, also sollte man sich auch gleich damit auseinandersetzen und nicht über den "Umweg" Deutsch, auch wenn es für den Einstieg wahrscheinlich einfacher ist.
Die Mathematik kann man sich ja vll auf Deutsch beibringen und das Grafikbezogene dann mit Englisch.^^

An dieser Stelle nochmals vielen Dank für die vielen guten Tipps. :)

Bin mal gespannt wie weit ich mit derm Selbstständigen Einarbeiten und Erlernen komme. Möchte dadurch auch einige Erfahrungen machen, um mich besser auf ein zukünftiges Studienfach festzulegen. Schule ist so gut wie vorbei....
 
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