Es ist doch dieses flimmern ist nicht immer und in jedem Spiel so stark sichtbar.
Des weiteren hat AMD in den hohen Auflösungen sehr viel Texturleistung hinzu kommt das bei AMD das Bild unter DS scharf bleibt im vergleich zu NV Karten.
Für mich ist DS ein Optischer lecker bissen würde es nicht bluren mit NV Karten.
Es sieht immer noch schöner aus wie full HD.
Also bei mir wird da nix unscharf mit DS bei NV...
Ich nutze aber auch nicht irgendwelche Tools oder ähnliches, sondern forciere den Spaß über den Treiber. Bei mir gingen aber bis dato nur maximal 2x2er Auflösung bei 1680x1050. Das kommt schon sehr gut. Flimmert bei flimmeranfälligen Games aber genau so
Dagegen hilft nur ein Weichzeichner oder der ganze in Verbindung mit SGSSAA...
OGSSAA greift aber immer egal welcher postfilter da vorliegt!
Man muss ja nicht umdedingt in doppelter auflösung zocken aber 2560x1440@ 1920x1080 würde schon reichen um zäune oder seile nahezu fehlerfrei darzustellen und in verbindung mit FXAA oder MSAA sieht das bild dann sehr gelungen aus und das HUD wird nicht zu klein!
Neja bei dem DS Grad wird es aber noch nicht richtig glatt, gerade bei 27" und gerade mal FullHD Auflösung. Der Pixelabstand des Monitors ist einfach sehr groß im Gegensatz zu normalen 22-24". Da verpufft in meinen Augen der Effekt regelrecht.
Und die von dir genannten Settings sind ja nichtmal 1,5x1,5... Das ist ja noch human in Sachen Anforderungen
Dennoch bin ich der Meinung, man sollte derartiges nicht dem GPU Hersteller aufs Auge drücken. Einfach weil der nur das beste aus dem machen kann, was ihm geboten wird, seitens des Games. Und wenn vorn viel Mist rein kommt, wirds hintenraus nicht supi schick werden. Ich bin eher der anderen Meinung, der GPU Hersteller hat gewisse Möglichkeiten zu liefern, die der Spieleprogrammierer dann in seinem Produkt umzusetzen hat. Und das so, das auch das Ergebnis stimmt.
Ich stelle mir da zum Beispiel Objekte vor, die nicht in kleiner Auflösung in ein Game integriert werden, sondern in sehr hoher Auflösung, dann von der Hardware quasi resized werden und ins Game an Stelle xy integriert werden.
Wenn man so will ala Tesselation, wo die Hardware aus Sache xy mehr Details rausquetscht.
So könnte man zum Beispiel auch flimmeranfälligen Content vorher das flimmern nehmen
Und andere nicht flimmernde Sachen teilweise sogar von der Prozedur ausschließen.
Nur für sowas muss vorher ein Standard geschaffen werden, und das ist die Pflicht der GPU Hersteller und beispielsweise auch Microsoft um die Optik vorran zu treiben.
Im Moment läufts eher so, die GPU bekommt sinngemäß ein verkohltes, mit Wasser und anderen Flüssigkeiten überkipptes Bild und soll daraus ein Leonardo da Vinci zaubern.
Das Problem an DS ist, es ist verdammt ineffizient. Noch ineffizienter als SGSSAA. Und das ist ineffizienter als MSAA. Und FXAA ist noch schneller. Hoffen wir mal, ich fürchte aber, da kommt nix
Das kommt noch dazu...
Und schaut man sich die Entwicklung an, gehen die GPU Hersteller eher den Weg des geringsten Wiederstandes und versuchen mit PostProzessigEffekten der Sache Herr zu werden. Was dann natürlich die Kompatibilität quasi auf 100% hebt, vom Ergebnis aber in meinen Augen immer weniger überzeugen kann...