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Armed Assault / OFP
Vielen hier sollte Operation Flashpoint ein Begriff sein und ich habe hier schon einige eingefleischte OFPler gesehen.
Deswegen dachte ich mir das ein Armed Assault / Ofp Sammelthread dringend benötigt wird.
Wobei sich dieser Post nur mit AA befasst.
Bilder
[Armed Assault]
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Weitere Magnumlangbilder
Bilder byMagnumland
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Videos
[Armed Assault]
ArmA Gameplay Video [E³ 2006]
ArmA E³ Trailer
William Porter Blog Video
Gameplay Material vom 16.5.2006
ArmA Fan Movie
MagnumLand Video( SUPER )
MagnumLand MP video
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Features
[Armed Assault]
- AA spielt auf einer frei begehbaren 400 km² Insel mit dem Namen Sahrani
- Unterschiedliche Klimas
- Gleiche Steuerung wie der Vorgänger OFP
- Die Addons aus OFP können übernommen werden!
- Balistik
- Im Multiplayer ist endlich das joinen von Spielern möglich
- Eine unglaubliche Weitsicht!
Infos von Mapfact
(Quelle: Armed-Assault.de n/ http://www.mapfact.net/include.php?path=content/content.php&contentid=522)Wie wir bereits angekündigt haben, hatten wir beim diesjährigen Workshop offiziellen Besuch von BIS. Rastavovich, eigentlich Scripter an Game2, wurde dazu auserkoren, bei unserem Workshop dabei zu sein und den Teilnehmern einen Blick hinter die Kulissen und erste Einblicke in Armed Assault zu geben.
Auf dieser Seite könnt ihr alles nachlesen, was Rastavovich uns verraten hat, was alles in Armed Assault enthalten sein wird.
Allgemeines
- Ausrichtung von Armed Assault auf den Mainstream, ebenso werden Hardcore-Fans nicht zu kurz kommen.
- Charakterwechsel ist bestätigt: Im Editor werden diese Charaktere spielbar, die die Einstellung "Playable" haben. Somit nicht zwingend.
- Multiple-Gunner-Positions sind bestätigt, beliebige Anzahl möglich (O-Ton: "Schlachtschiff, 2. Weltkrieg, 12 Türme, kein Problem!").
- 3D-Waffenvisiere sind implementiert.
- PBOs werden zukünftig signiert sein, was in MP serverseitiges Cheaten unmöglich machen soll.
- Dokumentationen über die Engine-Möglichkeiten soll vor dem Release veröffentlicht werden.
- Geplant ist der Launch einer Wiki-Seite, auf der alle Moddingthemen von Community-Membern diskutiert werden können und BIS Informationen zur Verfügung stellt (geplanter Launch mit der 100sten FlashNews).
- Sich im Wind bewegende Bäume sind bestätigt.
- Kollisionsabfrage wurde überarbeitet.
- KI soll nicht mehr nur mittig auf der Straße fahren.
- Normal Mapping, HDRR (High Dynamic Range Rendering), Detail Mapping, 2nd-UV-Set.
- Das Waffensystem wurde aufgeteilt, so werden Magazine nun in der Config als eigene Class definiert.
Mission-Editing
- Keine grundlegenden Veränderungen am Editor.
- Missionen werden neu in Addon-PBOs gepackt.
- Mission-Wizard, der aus Template-Mission schnell komplette Missionen generiert (aus OFP:Elite).
- Scripts werden von ArmA beim ersten Auslesen kompiliert und im Speicher gehalten.
- Scripts auf SQF-Basis wurden stark verbessert und erlauben nun eine höhere Flexibilität.
- Unterscheidung zwischen Strings ("string") und Code ({code}).
- Viele neue Scriptbefehle, z.B. "switch".
- Library aller Fahrzeuge und Waffen, mit allen nötigen Informationen (3d-Preview).
Multiplayer
- Keine Spielerbegrenzung, einziges Limit ist die Serverbandbreite.
- Linux und Windows-Serverunterstützung (Linux zu einem späteren Zeitpunkt).
- Voice over IP: Kein externes Kommunikationprogramm (TS, Skype usw) nötig, wird OFP-intern wie der Chat funktionieren (auch per Sockets).
- Join in Progress (per Server-Lock abschaltbar).
Addon-Making
- Konvertierung von Addons soll einfach werden, jedoch müssen die Objekte unumgänglich angepasst werden.
- Selektionsnamen sind frei wählbar (muss jedoch in Config definiert werden).
- Es sind nun mehrere Animationen mit der selben Selection möglich (z.B. Gear-Animations).
- Animationen werden direkt im Modell animiert und können im 3D-Viewer betrachtet und überprüft werden.
- Neuer Animationstyp "Translation" (geradlinige Verschiebung).
- Tools wie O2 oder Visitor sollen vor dem Release von ArmA erscheinen.
- Modelle haben nun ein Skelett als Basis (Einbindung in die Modell-Config).
- Materialien können nun selber konfiguriert werden (Durchlässigkeit, Sound, Lightning usw).
- BIS überlegt sich, ein Certified-Content-Developers-Programm zu betreuen (erweiterter Support von BIS, Möglichkeit seine Dateien zu signieren).
- Verbesserte Unterstützung des Import von 3DS Max und Maya.
- Sehr wahrscheinlich sind mehrere Camos an einem Modell möglich.
- Theoretisch unendliche Inselgrösse möglich (dank streaming, das für OFP:E entwickelt wurde).
- Cellgrid wurde bereits mit 5m-Kacheln getestet.
BIS-interne Tools
- Um eine realistische Flora zu kreieren, verwendet BIS ein eigenentwickeltes Tool, "Linda" genannt. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass dieser Generator public gemacht wird.
- Satellitendaten können mit Farbinformationen und Elevations gleich ins Spiel geladen werden.
- Die Tools verwenden die selbe Scriptengine wie die Gameengine.
Sicher kann man noch einiges dazu zählen, doch um diese Uhrzeit fällt mir nicht mehr viel ein.
Ich freue mich sehr auf ArmA. Endlich gibt es eine Grafikkarten Unterstützung und das sorgt für eine erhebliche Entlastung. Theoretisch sollte also ArmA besser als sein Vorgänger laufen, welches selbt aktuelle CPUs in die Knie zwingt.
Ich möchte dass ihr eines bedenkt. Bei OFP/ ArmA geht es nicht darum die best mögliche Grafik darzustellen. Die Qualitäten liegen eindeutig im Realismus.
Bitte lasst in diesem Thread keinen OFP/ArmA vs. BF2 Krieg entstehen.
Obwohl ich mir da bei den OFP/ArmA usern keine Gedanken machen muss
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Dieser Post ist noch Beta
Quellen:
www.Armed-Assault.de
www.Ofp.info
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