Benchmarkvergleich zwischen DirectX 11, Vulkan und OpenGL

Don

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<p><img src="/images/stories/logos-2015/Vulcan_logo.png" style="margin: 10px; float: left;" />Die Meldung ging bei den meisten sicherlich unter. In dieser Woche wurde die Vulkan-API mit viel Unterstützung durch AMD und NVIDIA veröffentlicht. Für die Grafik-API verantwortlich zeichnet sich die Khronos Group, ein im Jahr 2000 gegründetes Industriekonsortium. Die Khronos Goup kümmert sich um die Erstellung und Verwaltung von offenen Standards im Multimedia-Bereich auf einer Vielzahl von Plattformen und Geräten. Neben AMD und NVIDIA gehören noch zahlreiche weitere Unternehmen zu den Unterstützern.</p>
<p>In der vergangenen Woche wurden die finalen Spezifikationen der Version 1.0 der Vulkan-API ratifiziert. In der Folge haben sowohl AMD als auch NVIDIA entsprechende Beta-Treiber zur...<br /><br /><a href="/index.php/artikel/hardware/grafikkarten/38216-benchmarkvergleich-zwischen-directx-11-vulkan-und-opengl.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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In den Diagrammen steht überall the Tales of Principle, statt The Talos Principle
 
Das ändere ich später ab, dummer Fehler ... Danke für den Hinweis!
 
The Talos Principle setzt noch nicht auf einen vollständigen Vulkan Renderpfad sondern "nur" auf einen Wrapper, der den OpenGL Renderpfad zur Vulkan API kompatibel macht.
Die Entwickler haben das in den Steam Foren aber auch klar kommuniziert...
Der OGL/DX11/Vulkan Vergleich ist also mit dem Spiel derzeit nicht sinnvoll möglich - auch darauf haben die Entwickler hingewiesen.

Die Vulkan Unterstützung ist hier als reine Machbarkeitsstudie zu verstehen, auch da viele Vulkan Funktionen in Talos Principle (noch) ungenutzt bleiben.
 
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Danke!!

Verstehe auch nicht, was der sinnlose Vergleich zum jetzigen Zeitpunkt soll.
Aufgrund der Leistung des Wrappers zum jetzigen Zeitpunkt ist die ganze Geschichte eher positiv zu bewerten.

Soviel Arbeit um einen Wrapper zu testen :haha:
 
Wo ist denn die hiesige News zum Ashes of Singularity Benchmark auf DX12 + mixed mode?
 
The stone is rolling, Mantle im neuen Mantel.;)

images.jpg
 
... nur dass der Vulcan-Test keiner ist.

Wie von einigen bereits richtig angemerkt wurde - den Informationen vom Entwickler folgend - baut die Engine nicht auf die echte Vulcan-Programmierung auf, sondern nutzt OpenGL in einer veränderten Form, welche Vulcan ähneln soll.

Ein erstes, aussagekräftiges Spiel für Vulcan steht noch immer aus.

Siehe hier:
Vulkan: Erste Benchmarks der neuen API in Talos Principle - ComputerBase

"Eines muss einem dabei aber bewusst sein: Der Entwickler Croteam spricht davon, dass es sich um eine sehr frühe Implementierung von Vulkan handelt."

Vulcan ist da noch lange nicht so in der Engine drin, wie man es gerne hätte. "Alpha" ist das Zauberwort.
 
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Vor allem müssten mal NV und AMD Lust haben gleichwertige Treiber zu bringen bzw. gleichwertige Optimierungen einfließen zu lassen. NV betreibt hier Gewinnmaximierung, ist auch klar wenn 99% auf Windows zocken und AMD hätte das Geld gar nicht.

Auch wenn ich nur zu gerne vom pott hässlichen NSA 10 wegkommen würde. Es geht einfach nicht. Keine Chance, und so schnell wird sich das auch nicht ändern.
 
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... nur dass der Vulcan-Test keiner ist.

Wie von einigen bereits richtig angemerkt wurde - den Informationen vom Entwickler folgend - baut die Engine nicht auf die echte Vulcan-Programmierung auf, sondern nutzt OpenGL in einer veränderten Form, welche Vulcan ähneln soll.

Ein erstes, aussagekräftiges Spiel für Vulcan steht noch immer aus.

Siehe hier:
Vulkan: Erste Benchmarks der neuen API in Talos Principle - ComputerBase



Vulcan ist da noch lange nicht so in der Engine drin, wie man es gerne hätte. "Alpha" ist das Zauberwort.
Ist doch wurscht ob es ein Vulkan test ist oder nicht. FuryX against schneller als 980 Ti mit dx11.
DAS LIEGT BESTIMMT AN DER HARDWARE software ist so fix wie ein dübel in der wand.
Was für alpha mantle läuft doch schon länger und wurde nun via openGL realisiert.
Das war aber schon letztes jahr bekannt das Vulkan auf Mantle aufbaut: http://www.pcworld.com/article/2894...ises-from-the-ashes-as-opengls-successor.html

@josedan
Das kann Amd nur recht sein, mantle kam von den Spiele Entwicklern.
AMD hat nur das Konzept in den Treiber gezimmert.
 
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Eine Nicht-Proprietäre API ist eine gute Nachricht, nachdem ja Microsoft den DX12-Hebel benutzt um User zum Umstieg auf Windows 12 zu zwingen. Und nachdem MS ja bereits mal angekündigt hatte, nach DX11 sowieso kein neues DirectX mehr zu entwickeln (was sich damit wohl als hinfällig erwiesen hat). Ständig dieses Hü und Hott - mit einer unabhängigen API, die nicht nur auf Windows-PCs läuft, ist Gamern sicher mehr geholfen.
"I for one welcome our new API overlord" ;)
 
Ja, wäre schon toll zum Zocken nicht mehr auf Windows angewiesen zu sein.
 
Ja, wäre schon toll zum Zocken nicht mehr auf Windows angewiesen zu sein.

+1

Und solange ich diesen Win10-Mist installieren muss (für DX12), solange verzichte ich komplett auf DX12.
Es vergeht noch min. 1 Jahr, bis es von Hardware und Games interessant wird. Abwarten und Tee trinken.
 
Das update dann bitte mit dem aktuellen AMDTreiber. Danke!
 
+1

Und solange ich diesen Win10-Mist installieren muss (für DX12), solange verzichte ich komplett auf DX12.
Es vergeht noch min. 1 Jahr, bis es von Hardware und Games interessant wird. Abwarten und Tee trinken.

1 Jahr? Träum weiter , ich rechne mit 3-5 Jahren wenn überhaupt

A) die Hardwarebasis B) Die Entwicklerbasis/Kompetenz C) die Marktreife alles das fehlt im großen Umfang
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Hardwarebasis ist doch da. Hardware ab 2012 wird durch AMD, Intel und NVIDIA mittels Vulkan unterstützt, und mit entsprechenden Treibern wäre sogar noch ältere Hardware nutzbar.
Also fehlen nur ausgereifte Treiber und Spieleentwickler.
 
Tja... wo soll ich anfangen:

Ich habe gestern unter Linux und einer selbst compilierten Wine Version (mit gallium-nine und den neuesten Open Source Treibern für Radeon Karten) Mechwarrior online unter Linux zum laufen bekommen. Es ist ein CryEngine Spiel und läuft unter Linux mit 120-160 FPS. (Radeon HD 7970)
Unter Windows, mit den gleichen Einstellungen bekomme ich unter dem gleichen Direct X (9) grad mal 60-70 FPS raus, mit DX 11 erhalte ich 110-120 FPS.

Was sagt uns das?
1.) Wir haben einen massiven Overhead
2.) Der Overhead ist so groß, dass ich mit DX9-OpenGL Übersetzern in DX9 *schneller* sein kann als mit nativen DX11
3.) Linux ist als Gaming-Platform tauglich

Jetzt kommt Vulkan - hardwarenah aber komplizierter, dafür Betriebsystemunabhängig. Kein Hersteller würde zu Direct X 12 greifen, wenn er mit Vulkan die gleiche Performance rausbekommt, dafür aber auf sein Produkt auf Windows XP-10, Linux, OS X, Konsolen, Smartphones und portablen Mini-Konsolen läuft.

Ist Vulkan aber gleich auf mit DX12? Tja, dafür bräuchte es jemanden, der beides mal proggt. Zu Zeit gibt es kein voll-kompatibles DX12 Spiel (nein, auch Ashes of Singularity nicht, weil Async-Shading auf NVidia Karten immer noch nicht funktioniert, deshalb kein Vergleich möglich) und auch kein voll kompatibles Vulkan Spiel.

Das ändert sich aber im nächsten halben Jahr. Die Unreal-Engine adaptiert Vulkan und auch CryTech scheint daran interessiert zu sein, genauso wie diverse andere Engine Hersteller. Dann gibts da noch massenhaft Middleware, die schon rauskommt um den Codern die Übersetzung zu erleichtern.

Talos ist nicht voll auf Vulkan, es ist grad mal kompatibel gehackt worden. Voller Vulkan Support braucht seine Zeit und *dann* können wir auch über Benchmarks reden.

Oder ein beliebter Benchmark-Hersteller baut mal einen, der vergleichbar ist. Soll ja recht schnell gehen bei denen.
 
The Talos Principle setzt noch nicht auf einen vollständigen Vulkan Renderpfad sondern "nur" auf einen Wrapper, der den OpenGL Renderpfad zur Vulkan API kompatibel macht.
Die Entwickler haben das in den Steam Foren aber auch klar kommuniziert...
Der OGL/DX11/Vulkan Vergleich ist also mit dem Spiel derzeit nicht sinnvoll möglich - auch darauf haben die Entwickler hingewiesen.

Die Vulkan Unterstützung ist hier als reine Machbarkeitsstudie zu verstehen, auch da viele Vulkan Funktionen in Talos Principle (noch) ungenutzt bleiben.

Ist das mittlerweile anders?
 
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