Huntley
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- 16.01.2007
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Da im Sammelthread von Counter-Strike Source immer mehr Fragen zu einzelnen Befehlen kommen, habe ich mich entschlossen mal einen Thread zu eröffnen in dem die Relevantesten Dinge angegeben werden, was die Netsettings und FPS-Maximirung betrifft.
So dann wollen wir mal.^^
1. Im Verzeichnis “C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\accountname\counter-strike source\cstrike\cfg” eine neue Textdatei erstellen und in "userconfig.cfg“ umbenennen. Dies ist sehr wichtig da wir in unserer Userconfig alle änderungen eintragen, denn in der normalen Config.cfg werden alle änderungen beim Spielstart wieder überschrieben.
Beim genauen Betrachten der Config.cfg fällt auf das dort immer ein Zeichen benutzt wird. Dieses solltet ihr immer nach einer Eingabe einsetzten damit CSS die Userconfig richtig auslesen kann.
Im Spiel lädt man seine Config mit der Eingabe in der Console exec userconfig.cfg.
Da wären wir auch schon bei der nächsten Frage. "Wie öffne ich die Console?"
Damit die Console beim Spielstart sich öffnet macht ihr folgendes: Ihr geht in Steam auf "Meine Spiele" und bei "Counter-Strike: Source" rechtsklick und dann auf "Einstellungen (Properties)".
Dort bei "Start-Optionen festlegen (Launch options)" einfach -console eintragen.
2. Netsettings:
Diese Settings entsprechen meiner DSL 2000 Verbindung ohne FP auf einem Tick 100 Server.
Bei schlechteren/besseren Verbindungen sollte mit den Werten von "cl_cmdbackup“, "cl_resend“ und "rate“ ruhig etwas experimentiert werden.
cl_allowdownload "1" (Standard=1)
Download vom Server erlauben bzw. nicht erlauben (Maps, Spraylogos, Skins, etc.). Kann zu Problemen führen, wenn ein Server eigene Models benutzt.
cl_downloadfilter "nosounds" (Standard=all)
Eine sehr wichtige Einstellung. Hier legt ihr fest ob ihr alles vom Server laden möchtet oder ob gar nichts oder halt nur keine Sounds. Meistens empfhielt es sich nur nosounds zu nehmen, da die Ladezeit für diese schon ziemlich lange ist.
cl_allowupload "1" (Standard=1)
Upload zum Server erlauben bzw. nicht erlauben (nur Spraylogos). Hier gilt es zu entscheiden, habe ich wichtige Spraylogos die ich unbedingt zeigen will.
cl_cmdrate "101" (Standard=30)
Maximale Anzahl von Paketen pro Sek. Client-Server. Hier sollte der gleiche Wert wie bei "cl_updaterate" stehen (siehe unten).
cl_cmdbackup "90" (Standard=2)
Gibt an, wie oft die Daten vom Client zum Server zusätzlich gesendet werden. Bei dem Standardwert "2“ kann es passieren, dass durch fehlerhafte Übertragung Daten nur teilweise oder gar nicht ankommen und man durch Gegner einfach durchschießt. Erhöht man diesen Wert auf "60“ (vor allem auf Public Servern empfohlen), so hat man eine absolute Sicherheit, dass die Daten beim Server ankommen. Die Daten werden zwar nicht alle 60x pro Sekunde verschickt, jedoch jeweils so oft, bis eine Bestätigung vom Server kommt, dass das jeweilige Datenpaket fehlerfrei und komplett angekommen ist.
cl_interpolate "0"
Auf Servern mit einer Tickrate von 33 oder 66 auf jeden Fall auf "1“ setzen, damit die Bewegung der Spielfigur flüssig erscheint. Auf Tickrate 100 Servern auf "0“ stellen, da es dort überflüssig ist. Durch den Wert "1" kann es allerdings dazu kommen, dass die Hitboxes nicht mit den Figuren 100%ig übereinstimmen. Wenn man "0" einstellt, können Gegner durch die Gegend "warpen", aber dafür stimmen die Hitboxes. Letztendlich hilft nur ausprobieren und das kleinere der beiden Übel zu wählen.
cl_interp "0.01" (Standard=0.1)
Interpoliert die Objekt-Positionen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder den Wert mit der Formel "2 * (1/updaterate)“ berechnen oder mit "(1/updaterate)“. Hier hilft es nur auszuprobieren, welcher Wert besser läuft. Dieser Befehl ist irrelevant, falls "cl_interpolate" auf "0“ steht.
cl_lagcompensation "1"
Hilft dabei Lags beim Feuern zu reduzieren. Ich empfehle den Wert auf "1“ zu setzen.
cl_smooth "1" (Standard=1)
Seit dem Steam-Update vom 4. August 05 scheint es keinen Unterschied mehr zu machen, ob es aktiviert ist oder nicht. Valve rät allerdings dazu "cl_smooth" auf "1" zu stellen.
cl_smoothtime "0.01" (Standard=0)
Wenn "cl_smooth" auf "1" steht gibt dieser Wert in Sekunden an, wie lange die Prediction Errors ausgeglichen werden sollen. Auch hier hilft nur ausprobieren, welcher Wert am besten läuft. Ich empfehle einen Wert zwischen "0.01" und "0.03". Falls "cl_smooth" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
cl_updaterate "101"
Max. Anzahl von Paketen pro Sek. Server-Client. Sollte genau eine Zahl höher sein, als die Tickrate des Servers, da man nicht mehr Updates vom Server erhalten kann, als seine Tickrate beträgt.
cl_resend "2" (Standard=6)
Die Zahl gibt an, nach wieviel Sekunden versucht wird, mit dem Server erneut Verbindung aufzunehmen.
rate "25000" (Standard=10000)
Gibt an, wie viel Byte maximal pro Sekunde transferiert werden. Leute mit schnelleren Leitungen können den Wert auch auf bis zu "20000“ oder sogar noch höher erhöhen.
3. So nun kommen die wichtigesten Befehle um ein bisschen an der FPS-Schraube zu drehen.
Diese Befehle werden natürlich auch in die Userconfig.cfg geschrieben.
Die "0" hinter dem Befehl steht für: AUS
Die "1" hinter dem Befehl steht für: AN
cl_c4dynamiclight "1" (Standard=0)
Damit wirft das rote Blinken des C4-Lämpchens auch Licht auf benachbarte Objekte. Kostet so gut wie keine Performance und kann beim Orten des C4 durchaus hilfreich sein.
cl_detaildist "0" (Standard=1200)
Bestimmt die Distanz, ab der Details, wie z.B. Gräser, eingeblendet werden. Ein Wert von "0" deaktiviert die Grasdarstellung und kann die Performance spürbar erhöhen. Besonders auf cs_militia müssen sonst sehr viele Gräser berechnet werden.
cl_forcepreload "1" (Standard=0)
Damit werden alle spielrelevanten Informationen schon vorher geladen und nicht erst mitten im Spiel. Kann deshalb Nachladeruckler vermeiden, allerdings sind die Ladezeiten etwas länger.
cl_minmodels "1" (Standard=0)
Es wird nur ein Spielermodel pro Team dargestellt.
cl_min_ct "1" (1=Seal / 2=G.I.G.N.)
Welches CT-Model soll angezeigt werden, wenn "cl_minmodels" auf "1" steht?
cl_min_t "1" (1=Phoenix / 2=Guerilla)
Welches T-Model soll angezeigt werden, wenn "cl_minmodels" auf "1" steht?
cl_phys_props_enable "0" (Standard=1)
Deaktiviert herumliegende Flaschen, Milchtüten, Steine, etc. die in vielen Levels einfach sinnfrei in der Gegend herumliegen. Entlastet etwas die CPU.
cl_phys_props_max "0" (Standard=300)
Wer den kleinen Krempel nicht gänzlich abschalten möchte, kann hier die Reichweite festlegen, ab der er auftaucht. Falls "cl_phys_props_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
cl_ragdoll_collide "0" (Standard=0)
Bei Aktivierung lässt dieser Befehl die toten Spielfiguren nicht mehr ineinander verknüllen, sondern sie stapeln sich physikalisch korrekt übereinander. Benötigt allerdings spürbar mehr Performance. Falls "cl_ragdoll_physics_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
cl_ragdoll_physics_enable "0" (Standard=1)
Ein sehr nützlicher Befehl. Er deaktiviert nicht nur das Ragdoll-Verhalten der Spielfiguren, sondern lässt auch tödlich getroffene Gegner augenblicklich verschwinden. Neben einer besseren Performance wird vor allem verhindert, dass Leichen oder umherfliegende Körper die Sicht versperren und/oder ablenken.
cl_show_splashes "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Wasserspritzer von Figuren und Granaten.
cl_show_bloodspray "1" (Standard=1)
Falls aktiviert, werden bei Treffern kleine Blutwölkchen angezeigt. Ein Ausschalten kann die Performance minimal verbessern, allerdings kann man so die Treffer nicht mehr so gut abschätzen. Deshalb besser aktiviert lassen.
cl_wpn_sway_scale "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Nachziehen des Waffenmodels bei schnellen Bewegungen.
fog_enable "0" (Standard=1)
Deaktiviert Nebel.
fog_enable_water_fog "0" (Standard=1)
Deaktiviert den Nebel im Wasser. Dadurch verliert das Wasser allerdings seine Transparenz und Waffen und die Bombe sind im Wasser schwer zu finden.
fps_max "101" (Standard=300)
Hier kann die maximale Anzahl an Frames eingestellt werden. Ein niedrigerer Wert kann für ein „weicheres“ Spielgefühl sorgen, da große Performance-Schwankungen vermieden werden. Am besten den Wert auf die Bildwiederholrate des Monitors setzen. Man sollte immer ein Frame mehr als gewünscht angeben, da ansonsten bei „100“ nur „99“ Bilder geliefert werden. Ein Wert von "0" würde übrigens immer die maximal möglichen Frames anzeigen lassen.
mat_antialias "0" (0=aus 2=2xFSAA 4=4xFSAA 6=6xFSAA)
Mit diesem Befehl stellt man die Höhe das Anti-Aliasings (Kantenglättung) ein. Für schwächere Grafikkarten und maximale Performance empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „4“ oder „6“ verkraften. Durch Kantenglättung wirkt das Bild ruhiger, klarer und die Gegner verschwinden nicht im Pixelbrei auf größere Entfernung.
mat_bloom "0" (Standard=1)
Deaktiviert den Bloom-Effekt (Weichzeichner) in bestimmten Situationen, z.B. bei einer Flashgrenade.
mat_bumpmap "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Bump-Mapping, welches einen Tiefeneffekt auf Texturen vorgaukelt. Hat sehr starken Einfluss auf die Performance und sollte bei schwächeren PCs deaktiviert werden.
mat_compressedtextures "1" (Standard=0)
Bei Aktivierung wird Texturen-Kompression verwendet, um weniger Grafikkartenspeicher zu benötigen. Die Texturen sehen damit minimal unschärfer aus, aber die Performance kann um 10-15% steigen.
mat_disable_bloom "1" (Standard=1)
Deaktiviert den Bloom-Effekt (Weichzeichner).
mat_dxlevel "90"
Dieser Befehl legt fest, welche DirectX-Version benutzt werden soll. Wer DirectX 9.0-Effekte haben möchte, stellt einfach den Wert auf "90“ (sofern die GraKa es mitmacht). Für schwächere Karten empfehle ich "81“ oder "80“. Die Unterschiede zu "90“ sind nicht gerade überwältigend. Wer auch das letzte bisschen Performance aus CS:S kitzeln möchte, stellt den Wert auf "70“. Achtung: Es kann u.U. zu Abstürzen und einem Anzeigeproblem der MotD kommen (dann einfach Linksklicken).
mat_fastnobump "1" (Standard=0)
Wer Bump-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_bumpmap“ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
mat_ fastspecular "1" (Standard=1)
Wer Specular-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_specular“ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
mat_filterlightmaps "0" (Standard=0)
Deaktiviert die Filterung von Lightmaps. Die optischen Unterschiede sind kaum wahrnehmbar, die performance-technischen allerdings auch.
mat_forceaniso "0" (2=2xAF 4=4xAF 8=8xAF 16=16xAF)
Mit diesem Befehl stellt man die Höhe der Anisotropen-Filterung (Texturenschärfung) ein. Für schwächere Grafikkarten empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „2“, „4“ oder „6“ verkraften. Durch Anisotrope-Filterung werden auch nach hinten geneigte Texturen scharf gezeichnet.
mat_hdr_enabled "0" (Standard=1)
Deaktiviert die HDR-Effekte. Besonders auf schwächeren Grafikkarten ist dieser Befehl sinnvoll.
mat_picmip "2" (Standard=0)
Legt die Qualität der Texturen fest. Dabei gilt: "-1" = Sehr hoch, "0“ = Hoch, "1“ = Medium, "2“ = Niedrig, "3" = Sehr niedrig, "4" = Augenkrebs. Beeinflusst Performance und auch die Ladezeiten.
mat_specular "0" (Standard=1)
Deaktiviert Specular-Mapping. Achtung: Sollte immer den gleichen Wert haben wie "mat_bumpmap", sonst glänzen die Models übertrieben stark.
mat_vsync "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Warten auf die vertikale Synchronisation zwischen Monitor und Grafikkarte. Siehe auch folgenden Artikel: Was heißt "VSync"?
mp_decals "100" (Standard=200)
Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos (siehe auch "r_decals").
muzzleflash_light "0" (Standard=1)
Deaktiviert das dynamische Licht, welches von Mündungsfeuer erzeugt wird. Kann allerdings das Orten von Gegnern in dunklen Ecken und in Rauch erschweren. Ich empfehle daher, es aktiviert zu lassen.
r_3dnow "1"
Aktiviert 3dNow!-Unterstützung der CPU (nur bei AMD-Prozessoren verfügbar).
r_eyes "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung der Augen bei den Models. Sieht lustig aus bei den Geiseln und scheint auch nur dort zu funktionieren.
r_decals "100" (Standard=200)
Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos.
r_drawflecks "0" (Standard=1)
Deaktiviert die ganzen kleinen Staubpartikel und Körner, die bei Einschüssen aufgewirbelt werden.
r_drawmodeldecals "0" (Standard=1)
Deaktiviert Einschusslöcher und Blutflecken auf den Spielfiguren.
r_dynamic "0" (Standard=1)
Deaktiviert dynamische Lichteffekte, d.h. Mündungsfeuer beleuchtet nicht mehr die Umgebung. Da einige Gegner dadurch schwerer zu erkennen sind und die Performance kaum merklich steigt, besser anlassen.
r_fastzreject "1" (Standard=0)
Bei nVidia-Usern müsste dieser Wert automatisch auf "1" stehen. Für ATI-User ist er standardmäßig allerdings noch deaktiviert, soll aber später per Update ebefalls aktiviert werden. Wer von den ATI-Besitzern nicht so lange warten möchte, setzt den Befehl einfach manuell auf "1". Dadurch aktiviert man einen schnelleren Z-Algorithmus (Tiefenbuffer) der Hardware, der die Performance verbessert. Bei Problemen wieder auf "0" setzen.
r_lod "0" (Standard=-1)
Bestimmt den Detailgrad von Objekten auf größere Distanzen. Mit der Einstellung „0“ sehen Objekte auch aus der Nähe etwas kantig aus, mit dem Maximalwert „-5“ wird alles auch auf weite Entfernung detailliert dargestellt.
r_maxmodeldecal "0" (Standard=50)
Wer die vorherige Einstellung nicht deaktivieren möchte, legt hiermit die maximale Anzahl an Decals auf den Spielfiguren fest. Achtung: Diesen Befehl auf "0" zu stellen, kann evtl. einen Absturz verursachen.
r_mmx "1"
Aktiviert MMX-Unterstützung der CPU.
r_modellodscale "0.5" (Standard=1.0)
Hiermit kann man festlegen, wie stark die Spielermodelle auf die Entfernung heruntergerechnet werden, um die Performance zu erhöhen. Ein Wert von "1.0" steht dabei für normale Datailabnahme; mit einem Wert von "0.1" sehen die Models auch aus der Nähe extrem kantig aus. Ein guter Zwischenwert ist z.B. "0.5".
r_rainsimulate "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung von Regen. Kann die Performance stark erhöhen und die Sicht verbessern, z.B. auf der Map de_aztec.
r_renderoverlayfragment "0" (Standard=1)
Dieser Befehl deaktiviert eine Texturschicht, die auf anderen aufgebracht ist. Zu sehen z.B. an Plakaten, Graffitis und Flaggen an der Wand.
r_rootlod "2"
Legt die Qualität der Models fest (0 - 7). Dabei steht "0" für "Sehr hoch" und "7" für "Sehr niedrig".
r_shadowrendertotexture "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Projizierung von Schatten auf Boden und Objekte.
r_shadows "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Schatten von dynamischen Objekten, z.B. von Fässern, Reifen, Steinen und den Spielfiguren. Achtung: Steht dieser Wert auf "0", sieht man die eigene Taschenlampe nicht mehr.
r_sse "1"
Aktiviert SSE-Unterstützung der CPU.
r_sse2 "1"
Aktiviert SSE2-Unterstützung der CPU.
r_sse3 "1"
Aktiviert SSE3-Unterstützung der CPU.
r_teeth "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung der Zähne bei den Models. Sieht lustig bei den Geiseln aus und scheint auch nur dort zu funktionieren.
rope_smooth "0" (Standard=1)
Deaktiviert Kantenglättung an den schwarzen Seilen, die überall herumhängen.
rope_wind_dist "0" (Standard=1000)
Deaktiviert kleine Windböen, die die Seile bewegen. Entlastet etwas die CPU.
Eine Einstellung der Sounds ist nicht relevant. Hier gilt aber jedoch im Einstellungsmenü die Soundqualität auf Hoch zu stellen, da der Sound bei CSS SEHR wichtig ist.
Bei Fragen und Anregungen einfach hier Posten.
So dann wollen wir mal.^^
1. Im Verzeichnis “C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\accountname\counter-strike source\cstrike\cfg” eine neue Textdatei erstellen und in "userconfig.cfg“ umbenennen. Dies ist sehr wichtig da wir in unserer Userconfig alle änderungen eintragen, denn in der normalen Config.cfg werden alle änderungen beim Spielstart wieder überschrieben.
Beim genauen Betrachten der Config.cfg fällt auf das dort immer ein Zeichen benutzt wird. Dieses solltet ihr immer nach einer Eingabe einsetzten damit CSS die Userconfig richtig auslesen kann.
Im Spiel lädt man seine Config mit der Eingabe in der Console exec userconfig.cfg.
Da wären wir auch schon bei der nächsten Frage. "Wie öffne ich die Console?"
Damit die Console beim Spielstart sich öffnet macht ihr folgendes: Ihr geht in Steam auf "Meine Spiele" und bei "Counter-Strike: Source" rechtsklick und dann auf "Einstellungen (Properties)".
Dort bei "Start-Optionen festlegen (Launch options)" einfach -console eintragen.
2. Netsettings:
Diese Settings entsprechen meiner DSL 2000 Verbindung ohne FP auf einem Tick 100 Server.
Bei schlechteren/besseren Verbindungen sollte mit den Werten von "cl_cmdbackup“, "cl_resend“ und "rate“ ruhig etwas experimentiert werden.
cl_allowdownload "1" (Standard=1)
Download vom Server erlauben bzw. nicht erlauben (Maps, Spraylogos, Skins, etc.). Kann zu Problemen führen, wenn ein Server eigene Models benutzt.
cl_downloadfilter "nosounds" (Standard=all)
Eine sehr wichtige Einstellung. Hier legt ihr fest ob ihr alles vom Server laden möchtet oder ob gar nichts oder halt nur keine Sounds. Meistens empfhielt es sich nur nosounds zu nehmen, da die Ladezeit für diese schon ziemlich lange ist.
cl_allowupload "1" (Standard=1)
Upload zum Server erlauben bzw. nicht erlauben (nur Spraylogos). Hier gilt es zu entscheiden, habe ich wichtige Spraylogos die ich unbedingt zeigen will.
cl_cmdrate "101" (Standard=30)
Maximale Anzahl von Paketen pro Sek. Client-Server. Hier sollte der gleiche Wert wie bei "cl_updaterate" stehen (siehe unten).
cl_cmdbackup "90" (Standard=2)
Gibt an, wie oft die Daten vom Client zum Server zusätzlich gesendet werden. Bei dem Standardwert "2“ kann es passieren, dass durch fehlerhafte Übertragung Daten nur teilweise oder gar nicht ankommen und man durch Gegner einfach durchschießt. Erhöht man diesen Wert auf "60“ (vor allem auf Public Servern empfohlen), so hat man eine absolute Sicherheit, dass die Daten beim Server ankommen. Die Daten werden zwar nicht alle 60x pro Sekunde verschickt, jedoch jeweils so oft, bis eine Bestätigung vom Server kommt, dass das jeweilige Datenpaket fehlerfrei und komplett angekommen ist.
cl_interpolate "0"
Auf Servern mit einer Tickrate von 33 oder 66 auf jeden Fall auf "1“ setzen, damit die Bewegung der Spielfigur flüssig erscheint. Auf Tickrate 100 Servern auf "0“ stellen, da es dort überflüssig ist. Durch den Wert "1" kann es allerdings dazu kommen, dass die Hitboxes nicht mit den Figuren 100%ig übereinstimmen. Wenn man "0" einstellt, können Gegner durch die Gegend "warpen", aber dafür stimmen die Hitboxes. Letztendlich hilft nur ausprobieren und das kleinere der beiden Übel zu wählen.
cl_interp "0.01" (Standard=0.1)
Interpoliert die Objekt-Positionen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder den Wert mit der Formel "2 * (1/updaterate)“ berechnen oder mit "(1/updaterate)“. Hier hilft es nur auszuprobieren, welcher Wert besser läuft. Dieser Befehl ist irrelevant, falls "cl_interpolate" auf "0“ steht.
cl_lagcompensation "1"
Hilft dabei Lags beim Feuern zu reduzieren. Ich empfehle den Wert auf "1“ zu setzen.
cl_smooth "1" (Standard=1)
Seit dem Steam-Update vom 4. August 05 scheint es keinen Unterschied mehr zu machen, ob es aktiviert ist oder nicht. Valve rät allerdings dazu "cl_smooth" auf "1" zu stellen.
cl_smoothtime "0.01" (Standard=0)
Wenn "cl_smooth" auf "1" steht gibt dieser Wert in Sekunden an, wie lange die Prediction Errors ausgeglichen werden sollen. Auch hier hilft nur ausprobieren, welcher Wert am besten läuft. Ich empfehle einen Wert zwischen "0.01" und "0.03". Falls "cl_smooth" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
cl_updaterate "101"
Max. Anzahl von Paketen pro Sek. Server-Client. Sollte genau eine Zahl höher sein, als die Tickrate des Servers, da man nicht mehr Updates vom Server erhalten kann, als seine Tickrate beträgt.
cl_resend "2" (Standard=6)
Die Zahl gibt an, nach wieviel Sekunden versucht wird, mit dem Server erneut Verbindung aufzunehmen.
rate "25000" (Standard=10000)
Gibt an, wie viel Byte maximal pro Sekunde transferiert werden. Leute mit schnelleren Leitungen können den Wert auch auf bis zu "20000“ oder sogar noch höher erhöhen.
3. So nun kommen die wichtigesten Befehle um ein bisschen an der FPS-Schraube zu drehen.
Diese Befehle werden natürlich auch in die Userconfig.cfg geschrieben.
Die "0" hinter dem Befehl steht für: AUS
Die "1" hinter dem Befehl steht für: AN
cl_c4dynamiclight "1" (Standard=0)
Damit wirft das rote Blinken des C4-Lämpchens auch Licht auf benachbarte Objekte. Kostet so gut wie keine Performance und kann beim Orten des C4 durchaus hilfreich sein.
cl_detaildist "0" (Standard=1200)
Bestimmt die Distanz, ab der Details, wie z.B. Gräser, eingeblendet werden. Ein Wert von "0" deaktiviert die Grasdarstellung und kann die Performance spürbar erhöhen. Besonders auf cs_militia müssen sonst sehr viele Gräser berechnet werden.
cl_forcepreload "1" (Standard=0)
Damit werden alle spielrelevanten Informationen schon vorher geladen und nicht erst mitten im Spiel. Kann deshalb Nachladeruckler vermeiden, allerdings sind die Ladezeiten etwas länger.
cl_minmodels "1" (Standard=0)
Es wird nur ein Spielermodel pro Team dargestellt.
cl_min_ct "1" (1=Seal / 2=G.I.G.N.)
Welches CT-Model soll angezeigt werden, wenn "cl_minmodels" auf "1" steht?
cl_min_t "1" (1=Phoenix / 2=Guerilla)
Welches T-Model soll angezeigt werden, wenn "cl_minmodels" auf "1" steht?
cl_phys_props_enable "0" (Standard=1)
Deaktiviert herumliegende Flaschen, Milchtüten, Steine, etc. die in vielen Levels einfach sinnfrei in der Gegend herumliegen. Entlastet etwas die CPU.
cl_phys_props_max "0" (Standard=300)
Wer den kleinen Krempel nicht gänzlich abschalten möchte, kann hier die Reichweite festlegen, ab der er auftaucht. Falls "cl_phys_props_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
cl_ragdoll_collide "0" (Standard=0)
Bei Aktivierung lässt dieser Befehl die toten Spielfiguren nicht mehr ineinander verknüllen, sondern sie stapeln sich physikalisch korrekt übereinander. Benötigt allerdings spürbar mehr Performance. Falls "cl_ragdoll_physics_enable" auf "0" steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
cl_ragdoll_physics_enable "0" (Standard=1)
Ein sehr nützlicher Befehl. Er deaktiviert nicht nur das Ragdoll-Verhalten der Spielfiguren, sondern lässt auch tödlich getroffene Gegner augenblicklich verschwinden. Neben einer besseren Performance wird vor allem verhindert, dass Leichen oder umherfliegende Körper die Sicht versperren und/oder ablenken.
cl_show_splashes "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Wasserspritzer von Figuren und Granaten.
cl_show_bloodspray "1" (Standard=1)
Falls aktiviert, werden bei Treffern kleine Blutwölkchen angezeigt. Ein Ausschalten kann die Performance minimal verbessern, allerdings kann man so die Treffer nicht mehr so gut abschätzen. Deshalb besser aktiviert lassen.
cl_wpn_sway_scale "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Nachziehen des Waffenmodels bei schnellen Bewegungen.
fog_enable "0" (Standard=1)
Deaktiviert Nebel.
fog_enable_water_fog "0" (Standard=1)
Deaktiviert den Nebel im Wasser. Dadurch verliert das Wasser allerdings seine Transparenz und Waffen und die Bombe sind im Wasser schwer zu finden.
fps_max "101" (Standard=300)
Hier kann die maximale Anzahl an Frames eingestellt werden. Ein niedrigerer Wert kann für ein „weicheres“ Spielgefühl sorgen, da große Performance-Schwankungen vermieden werden. Am besten den Wert auf die Bildwiederholrate des Monitors setzen. Man sollte immer ein Frame mehr als gewünscht angeben, da ansonsten bei „100“ nur „99“ Bilder geliefert werden. Ein Wert von "0" würde übrigens immer die maximal möglichen Frames anzeigen lassen.
mat_antialias "0" (0=aus 2=2xFSAA 4=4xFSAA 6=6xFSAA)
Mit diesem Befehl stellt man die Höhe das Anti-Aliasings (Kantenglättung) ein. Für schwächere Grafikkarten und maximale Performance empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „4“ oder „6“ verkraften. Durch Kantenglättung wirkt das Bild ruhiger, klarer und die Gegner verschwinden nicht im Pixelbrei auf größere Entfernung.
mat_bloom "0" (Standard=1)
Deaktiviert den Bloom-Effekt (Weichzeichner) in bestimmten Situationen, z.B. bei einer Flashgrenade.
mat_bumpmap "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Bump-Mapping, welches einen Tiefeneffekt auf Texturen vorgaukelt. Hat sehr starken Einfluss auf die Performance und sollte bei schwächeren PCs deaktiviert werden.
mat_compressedtextures "1" (Standard=0)
Bei Aktivierung wird Texturen-Kompression verwendet, um weniger Grafikkartenspeicher zu benötigen. Die Texturen sehen damit minimal unschärfer aus, aber die Performance kann um 10-15% steigen.
mat_disable_bloom "1" (Standard=1)
Deaktiviert den Bloom-Effekt (Weichzeichner).
mat_dxlevel "90"
Dieser Befehl legt fest, welche DirectX-Version benutzt werden soll. Wer DirectX 9.0-Effekte haben möchte, stellt einfach den Wert auf "90“ (sofern die GraKa es mitmacht). Für schwächere Karten empfehle ich "81“ oder "80“. Die Unterschiede zu "90“ sind nicht gerade überwältigend. Wer auch das letzte bisschen Performance aus CS:S kitzeln möchte, stellt den Wert auf "70“. Achtung: Es kann u.U. zu Abstürzen und einem Anzeigeproblem der MotD kommen (dann einfach Linksklicken).
mat_fastnobump "1" (Standard=0)
Wer Bump-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_bumpmap“ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
mat_ fastspecular "1" (Standard=1)
Wer Specular-Mapping aktiviert lassen möchte, aber lieber eine schnellere Variante davon benutzen möchte, sollte diesen Befehl verwenden. Falls „mat_specular“ auf „0“ steht, ist dieser Befehl natürlich wirkungslos.
mat_filterlightmaps "0" (Standard=0)
Deaktiviert die Filterung von Lightmaps. Die optischen Unterschiede sind kaum wahrnehmbar, die performance-technischen allerdings auch.
mat_forceaniso "0" (2=2xAF 4=4xAF 8=8xAF 16=16xAF)
Mit diesem Befehl stellt man die Höhe der Anisotropen-Filterung (Texturenschärfung) ein. Für schwächere Grafikkarten empfiehlt sich der Wert „0“, aktuelle Grafikkarten sollten auch „2“, „4“ oder „6“ verkraften. Durch Anisotrope-Filterung werden auch nach hinten geneigte Texturen scharf gezeichnet.
mat_hdr_enabled "0" (Standard=1)
Deaktiviert die HDR-Effekte. Besonders auf schwächeren Grafikkarten ist dieser Befehl sinnvoll.
mat_picmip "2" (Standard=0)
Legt die Qualität der Texturen fest. Dabei gilt: "-1" = Sehr hoch, "0“ = Hoch, "1“ = Medium, "2“ = Niedrig, "3" = Sehr niedrig, "4" = Augenkrebs. Beeinflusst Performance und auch die Ladezeiten.
mat_specular "0" (Standard=1)
Deaktiviert Specular-Mapping. Achtung: Sollte immer den gleichen Wert haben wie "mat_bumpmap", sonst glänzen die Models übertrieben stark.
mat_vsync "0" (Standard=1)
Deaktiviert das Warten auf die vertikale Synchronisation zwischen Monitor und Grafikkarte. Siehe auch folgenden Artikel: Was heißt "VSync"?
mp_decals "100" (Standard=200)
Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos (siehe auch "r_decals").
muzzleflash_light "0" (Standard=1)
Deaktiviert das dynamische Licht, welches von Mündungsfeuer erzeugt wird. Kann allerdings das Orten von Gegnern in dunklen Ecken und in Rauch erschweren. Ich empfehle daher, es aktiviert zu lassen.
r_3dnow "1"
Aktiviert 3dNow!-Unterstützung der CPU (nur bei AMD-Prozessoren verfügbar).
r_eyes "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung der Augen bei den Models. Sieht lustig aus bei den Geiseln und scheint auch nur dort zu funktionieren.
r_decals "100" (Standard=200)
Legt die Anzahl der Decals fest. Dazu zählen z.B. Blutspritzer, Patronenhülsen und auch Spraylogos.
r_drawflecks "0" (Standard=1)
Deaktiviert die ganzen kleinen Staubpartikel und Körner, die bei Einschüssen aufgewirbelt werden.
r_drawmodeldecals "0" (Standard=1)
Deaktiviert Einschusslöcher und Blutflecken auf den Spielfiguren.
r_dynamic "0" (Standard=1)
Deaktiviert dynamische Lichteffekte, d.h. Mündungsfeuer beleuchtet nicht mehr die Umgebung. Da einige Gegner dadurch schwerer zu erkennen sind und die Performance kaum merklich steigt, besser anlassen.
r_fastzreject "1" (Standard=0)
Bei nVidia-Usern müsste dieser Wert automatisch auf "1" stehen. Für ATI-User ist er standardmäßig allerdings noch deaktiviert, soll aber später per Update ebefalls aktiviert werden. Wer von den ATI-Besitzern nicht so lange warten möchte, setzt den Befehl einfach manuell auf "1". Dadurch aktiviert man einen schnelleren Z-Algorithmus (Tiefenbuffer) der Hardware, der die Performance verbessert. Bei Problemen wieder auf "0" setzen.
r_lod "0" (Standard=-1)
Bestimmt den Detailgrad von Objekten auf größere Distanzen. Mit der Einstellung „0“ sehen Objekte auch aus der Nähe etwas kantig aus, mit dem Maximalwert „-5“ wird alles auch auf weite Entfernung detailliert dargestellt.
r_maxmodeldecal "0" (Standard=50)
Wer die vorherige Einstellung nicht deaktivieren möchte, legt hiermit die maximale Anzahl an Decals auf den Spielfiguren fest. Achtung: Diesen Befehl auf "0" zu stellen, kann evtl. einen Absturz verursachen.
r_mmx "1"
Aktiviert MMX-Unterstützung der CPU.
r_modellodscale "0.5" (Standard=1.0)
Hiermit kann man festlegen, wie stark die Spielermodelle auf die Entfernung heruntergerechnet werden, um die Performance zu erhöhen. Ein Wert von "1.0" steht dabei für normale Datailabnahme; mit einem Wert von "0.1" sehen die Models auch aus der Nähe extrem kantig aus. Ein guter Zwischenwert ist z.B. "0.5".
r_rainsimulate "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung von Regen. Kann die Performance stark erhöhen und die Sicht verbessern, z.B. auf der Map de_aztec.
r_renderoverlayfragment "0" (Standard=1)
Dieser Befehl deaktiviert eine Texturschicht, die auf anderen aufgebracht ist. Zu sehen z.B. an Plakaten, Graffitis und Flaggen an der Wand.
r_rootlod "2"
Legt die Qualität der Models fest (0 - 7). Dabei steht "0" für "Sehr hoch" und "7" für "Sehr niedrig".
r_shadowrendertotexture "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Projizierung von Schatten auf Boden und Objekte.
r_shadows "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Schatten von dynamischen Objekten, z.B. von Fässern, Reifen, Steinen und den Spielfiguren. Achtung: Steht dieser Wert auf "0", sieht man die eigene Taschenlampe nicht mehr.
r_sse "1"
Aktiviert SSE-Unterstützung der CPU.
r_sse2 "1"
Aktiviert SSE2-Unterstützung der CPU.
r_sse3 "1"
Aktiviert SSE3-Unterstützung der CPU.
r_teeth "0" (Standard=1)
Deaktiviert die Darstellung der Zähne bei den Models. Sieht lustig bei den Geiseln aus und scheint auch nur dort zu funktionieren.
rope_smooth "0" (Standard=1)
Deaktiviert Kantenglättung an den schwarzen Seilen, die überall herumhängen.
rope_wind_dist "0" (Standard=1000)
Deaktiviert kleine Windböen, die die Seile bewegen. Entlastet etwas die CPU.
Eine Einstellung der Sounds ist nicht relevant. Hier gilt aber jedoch im Einstellungsmenü die Soundqualität auf Hoch zu stellen, da der Sound bei CSS SEHR wichtig ist.
Bei Fragen und Anregungen einfach hier Posten.
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