CPU-lastige Xbox-360-Titel laufen nicht optimal auf Xbox One

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Während auf dem PC die zwischengespeicherten Daten auf den RAM des Mainboards und den RAM der GPU verteilt werden, müssen sich bei den Konsolen die CPU und die GPU den Hauptspeicher teilen. Man kann also nicht die RAM-Auslastung des PCs nehmen, sondern muss die Belegung des Speichers der GPU auch hinzuaddieren. Das nur am Rande.
 
Selbst mit Spiel und Texturen im gleichen Speicher wirst du den Speicher nicht so arg schnell füllen können. Den ESRam mit 32MB kannst du allerdings nebenbei füllen :d

Wenn wir mal pauschal 1GB für die Firmware reservieren, ist immernoch gut Luft. Das einzige Spiel was meinen RAM und Grafikspeicher füllen kann ist Ark.
 
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Was ich nicht so ganz verstanden habe: Es wird ja immer gesagt, der DDR3-Ram der One limitiert, aber durch die gesamte Konsolenarchitektur ist die Bandbreite zwischen CPU und RAM doch vielfach höher als bei einem 'normalen' PC oder habe ich das falsch gelesen? Das Problem sollten damit die Speicherbausteine (interne Geschwindigkeit) an sich sein oder?
 
Der RAM taktet mit 2133MHz, daraus ergibt sich theoretisch 2133*8 pro Speicherkanal. Praktisch wird das allerdings nicht erreicht.
 
Ich bin mit der ganzen Materie nicht vertraut, aber müsste das nicht trotzdem schneller sein als beim PC?

Wenn der Hauptspeicher beim PC DDR3 ist, macht das nichts bzw. reicht völlig aus, wenn die GPU aber auf DDR3 statt GDDR5 zurückgreifen muss, sieht das sicherlich wieder anders aus.

Microsoft hat damals, so kann ich mich erinnern es gelesen zu haben, die Entscheidung für DDR3 noch mit einer Art Kosten-Nutzen-Verhältnis argumentiert.
 
Ich kann mich daran erinnern, dass DDR4 Speicher damals nicht in ausreichender Menge verfügbar war, daher DDR3.
 
Ob das der Grund war? Möglich wäre es, da die Konsole ja ein Massenprodukt ist. Teurer geworden wäre es zumindest für Microsoft ja auf alle Fälle und ob es so viel gebracht hätte..
 
Meiner Meinung nach hätten die das mit der Abwärtskompatbilität sein lassen sollen, stattdessen die Xbox 360 auf 99 Euro runtersetzen sollen und gut (so wie es damals auch eine News mal brachte, ging um die Xbox 360E). Wer 360 Titel spielen will, soll sich dann ne 360 holen und gut. Aber Abwärtsk. ist viel Arbeit, muß aufwendig ins Betriebssystem eingepflegt werden und liegt dort wahrscheinlich auch schwer im Magen.
 
Aber die Fans woll(t)en es. Microsoft hat marketingtechnisch einiges an Boden gutzumachen.
 
Das schon, aber die Gamer haben sich das leichter vorgestellt. Microsoft installiert eine Software und es laufen alle 360 Games völlig problemlos wie auf der 360 selbst
 
Microsoft hat damals, so kann ich mich erinnern es gelesen zu haben, die Entscheidung für DDR3 noch mit einer Art Kosten-Nutzen-Verhältnis argumentiert.

Erstens das uns zweitens haben sie falsch gepokert. Dachten halt wegen den Kosten dass Sony nur 4GB GDDR5 in der PS4 verbaut.
 
Hätten beide auf GDDR5 gesetzt, wären je 8GB davon zum Launch auch sehr, sehr schwierig geworden.
Selbst Sony rechnete lange mit 4GB, Microsoft wollte hingegen direkt ganz sicher 8GB.

Das schon, aber die Gamer haben sich das leichter vorgestellt
Dass sich viele Kunden viele Sachen viel zu leicht vorstellen ist ja normal :d
 
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Mhmm, aber so ganz verstehe ich das Problem mit der Bandbreite immer noch nicht: Wo liegt das Problem? Müssen die Daten erstmal für den 32mb Minispeicher oder können sie diesen auch umgehen und direkt in den Hauptspeicher geschoben werden?

Was ich mich zu Beginn schon gefragt habe: Warum haben die beiden Konsolen Xbox One und PS4 praktisch die identische Hardware? Entweder muss der eine den anderen ausspioniert haben oder der eine ist auf den Zug vom anderen aufgesprungen, um Kosten zu sparen.
 
Es gab schlicht keine kostengünstige Alternative. Gerade auch im Hinblick auf 64Bit und mehr als 4GB Speicher. Ein Chip wo alles wichtige schon drauf ist, inkl. einer potenten GPU, bietet nun mal nur AMD. ARM war damals noch nicht so weit und Intel hatte ne schlechte GPU.
 
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