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Doch braucht man. Reflexionen z.B. gibts schon sehr lange. Nur die sind getrickst und können daher z.B. keine Offscreen-Reflexionen.Man braucht kein "RTX off" wenn man weiß was ray tracing ist/kann.
Das sollte so ziemlich klar sein was dort passiert. Denn so eine Grafik gab es vorher noch nie.
Hi, das Manual ist hier zu finden:Voxel-Based Global Illumination (SVOGI) - CRYENGINE V Manual - DocumentationJein, die Demo ist vielleicht auch nicht so fordernd wie ein ganzes Spiel und vor allem ist die Szene hoch optimiert auf das Wesentliche. Hier konnten sich die Ersteller an dieser Szene Wochenlang austoben. Spiele sind meist größer, die features bisher lieblos reingeklatscht und erst im Nachgang überhaupt spielbar gemacht (BF3 mit patches).
Aber da bin ich mir auch nicht so sicher. Auf jeden Fall ist das ja nun keine Global Illumination (BF3 auch nicht), was ja noch mal wesentlich mehr Leistung fordert als nur Reflektionen.
Ist auf jeden Fall eine geile Zeit die uns da bevorsteht. Sieht schon richtig geil aus finde ich. CryEngine zeigt es uns immer wieder wie Fortschritt aussieht.
1. First we prepare voxel representation of the scene geometry (at run-time, on CPU, asynchronously and incrementally).
2. Every frame on GPU we trace thousands of rays through the voxels (and shadow maps) in order to gather occlusion and indirect lighting.
The current default configuration provides only diffuse GI. For specular lighting we still need light probes. This system can be used as an AO add-on to light probes or can completely replace diffuse contribution of light probes.
The performance depends on which GI settings are used. Usually on Xbox One it takes 4-5 ms of GPU time and on a good PC (GTX 780) it takes 2-3 ms (AO + Sun bounce, no point lights, low-spec mode). The fastest configuration is "AO only" mode; this provides large scale AO at a cost of about 2.5 ms on Xbox One.
Verstehe ich das hier richtig, dass Crytek demonstriert, dass Nvidia geflunkert hat und die RT Cores nicht wirklich nötig sind für brauchbare RT Leistung!?
Hä?
Natürlich sind RT-Cores nicht notwendig für Raytracing - auch nicht für Raytrancing in Echtzeit. Du stellst immer Fragen...
Korrigiert mich, aber geht es aktuell nicht sowieso eher darum, mit Raytracing potenziell sehr viel Arbeit in der Entwicklung sparen zu können, die sonst in handgemachte Shader und Effekte fließen würde? Aktuell scheint der Großteil an Bildqualität mit rasterbasierten Methoden ja fast genau so schön, aber zigfach schneller möglich zu sein - nur halt hingetrickst, statt "richtig" berechnet.
Ja die Demo läuft wirklich schon gut, habt ihr eine Idee warum Crytek ausgerechnet eine Vega56 zu Präsentation genommen hat?
für das gleiche Ergebnis bräuchte es bei Nvidia eine 2080ti?
Korrigiert mich, aber geht es aktuell nicht sowieso eher darum, mit Raytracing potenziell sehr viel Arbeit in der Entwicklung sparen zu können, die sonst in handgemachte Shader und Effekte fließen würde? Aktuell scheint der Großteil an Bildqualität mit rasterbasierten Methoden ja fast genau so schön, aber zigfach schneller möglich zu sein - nur halt hingetrickst, statt "richtig" berechnet.
Für einen Laie zählt: Solange das Endresultat geil aussieht, ist es dem scheiß egal wie es zustande gekommen ist.
:-D
Für GIllum. ist es eh noch zu früh (HW zu teuer und schwach), also was soll der Terz ^^ Für eine 300€ Grafikkarte sind solche Ergebnisse doch fabelhaft.
da hat AMD bestimmt 10€ springen lassen und deren grafikkarten kann jedes bisschen werbung nur zu gute kommen.
Hier ist also ohne irgendwelche Fragen manipuliert worden.
Größtenteils korrekt.
Es gibt aber, gerade bei Spiegelungen und Global Illumination, Faktoren die eindeutig "besser" sind in RT Form.
Bei Spiegelungen sind das Reflektionen von Objekten, die nicht aktuell auf dem Bildschirm gerendert werden.
Bei Global Illumination ist es das "Gefühl" von Realität. Shader können noch so "gut" und shiny wirken, wenn man RT dagegen stellt, wirkt jeder noch so hübsche Shadert und Lichttrick wie gekünstelt.
Ist etwas schwer in klare Worte zu fassen, aber stell es Dir so vor:
Du gehst in einen Raum mit Fenstern, Licht scheint herein und wirft schatten. Mit alten Tricks sieht das fantastisch aus und mag einen sogar begeistern. Man hat aber irgendwie das Gefühl, dass etwas nicht stimmt und es nicht "echt" ist.
Mit RT Global Illumination sieht es aus wie in der Realität. Es ist nicht unbedingt hübscher, bzw. ist zumindest etwas Subjektiv, aber man geht in den Raum und der Kopf sagt einem nicht unterbewusst, dass "irgendetwas" nicht stimmt.
Es wird mit RT sozusagen "richtig" gemacht, was mit alten Tricks bestenfalls für eine einzelne, statische Szene möglich wäre, nicht aber für bewegte Bilder oder gar Spiele.
Genau das GI Ding spart die von Dir vermutete Zeit.
Statt unsichtbare Lichtquellen in jedem Raum zu plazieren, zu probieren wo sie hingehören um nicht total falsch und unnatürlich zu wirken, kann man einfach gar nichts machen.
RT übernimmt alles und kostet in dem Fall null Arbeitsaufwand. Das ist auch der Bereich, den die Lederjacke meinte, als er sagte "it just works". Die breite Masse hat das aus dem Zusammenhang gerissen, ohne es zu verstehen. Aber genau das hat er gemeint.
Global Illumination "just works", im Gegensatz zu traditionellen Ansätzen, die verdammt viel Zeit fressen und danach auch noch schlechter aussehen.
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Du ignorierst aber, dass eine 300 Euro GPU diese Ergebnisse sicher nicht liefert.
Ignoriere mal das angeblich flüssige "realtime" Raytracing und versuche mit einer Vega 56 4k@60fps zu halten, solide und flüssig, ohne Framedrops.
Schon siehst Du, dass diese Demo einfach nur Verarschung ist.
Bestenfalls haben sie das Ding da prerendered auf einer Vega 56 und das über mind. die 4-10fache Zeit die das Video geht.
Und selbst das halte ich für sehr unwahrscheinlich.
An Raytracing wird seit über 25 Jahren geforscht.
Firmen die viel mehr Geld als AMD und NVidia zusammen haben und nicht auf für sie billige 1000 Euro GPUs angewiesen sind, versuchen seit Jahrzehnten das effizienter zu machen um Zeit und damit Geld zu sparen.
Weder wird eine sterbende Firma wie CryTek, noch ein Wundertreiber von AMD, das jetzt schlagartig per "Softwareupdate nachreichen".
Das ist einfach nur falsches Wunschdenken und komplett unrealistisch.
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Sehe ich leider recht ähnlich.
Auch wenn das Argument von @Holzmann auch schlüssig ist, dass man zeigen möchte, dass es sicher ohne RT läuft, erwarte ich doch eher eine finanzielle Spritze von AMD für entsprechendes Marketing.
AMD kann aktuell in keinem Bereich mehr überzeugen, da sogar im LowEnd auf einmal NVidia wildert mit den neuen 16xx GPUs und CryTek hatte ich eigentlich bereits für Bankrott gehalten. Ohne diese News wäre ich davon ausgegangen, dass sie sich aufgelöst haben nach all den Finanzproblemen.
Es ist also durchaus für beide Seiten ein (Marketing-)Gewinn so eine Behauptung aufzustellen.
Ganz deutlich noch mal:
Das Video läuft in 4k @ 60fps.
Eine Vega 56 packt das auch ohne RT nicht. Hier ist also ohne irgendwelche Fragen manipuliert worden.
Wie viel, können wir nicht mal abschätzen. Das könnte "nur" ein auf Vega 56 prerendered Video sein, dass ne Stunde gerechnet hat, oder es könnte auch einfach eine RTX Titan, oder 4 gewesen sein. Wir wissen es nicht.
Es steht einfach nur eine Behauptung im Raum, die allem widerspricht, was in den letzten 25 Jahren im Raytracing passiert ist.
Und das kommt wundersamerweise von einer totgeglaubten Firma mit einer 300 Euro GPU eines Herstellers, der gerade positives Marketing braucht.
Wir sollten da, ohne unabhängige Beweise, erstmal gar nichts von glauben. Egal wie gerne wir es wollen.
Und eines könnt ihr mir glauben, ich will Raytracing bei jedem Spieler sehen. Auch bei 100 Euro GPUs würde ich das super gerne sehen, einfach weil es 10x genialer ist als Shadertricks und es Entwicklungszeit spart.
Die gesparte Zeit können die Entwickler in mehr Games, bessere Games, oder dickere Margen stecken, welche dann wieder andere Dinge erlauben. Egal wie: Alle Gewinnen, wenn Raytracing massentauglich wird.
Aber das ist aktuell halt nur Wunschdenken und kein gefakter "Videobeweis" kann daran etwas ändern.