CS 1.6 Netsettings

LittleBird

Neuling
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Hallo zusammen,
ich habe gerade meine Netsettings neu eingestellt und wollte eure Meinung dazu haben.

Also mit DSL2000+FP:

rate 25000
cl_cmdbackup 2
cl_rate 9999
cl_resend 0
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
cl_dlmax 0
ex_interp 0.021
 
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rate 25000
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
ex_interp 0.01, wenn du public spielst und die models ruckeln auf 0.02 oder 0.05
cl_cmdbackup 2

cl_rate 9999 - toter befehl, bringt nichts
cl_dlmax hat nichts mit netsettings zu tun, der befehl gibt die geschwindigkeit an mit der du zB sounds, maps etc. vom server lädst.

cl_resend hab ich auf std kA :)
 
resend sendet bei fehlerhaften packeten die packete einfach nochmal neu - kostet natürlich zeit und erhöht den ping, wenn du viel loss/choke hast solltest den aber auf 2-6 haben, um falsche positionsdaten zu vermeiden, bei guter connection ruhig ausmachen. die rate ist serverseitig eh begrenzt mit sv_maxrate und sv_minrate, daher macht ein höherer wert als 10000 wenig sinn, mehr schadet aber auch nicht.
cl_rate wurd schon gesagt.
die updaterate bei fastpath ruhig auf 100 belassen, ebenso die cmdrate. dlmax würd ich auf 2048 stellen.
ex_interp von 0.01-0.02 ist je nach server und ping in ordnung, da solltest du aber auch etwas mit rumtesten womit du die optimalen bedingungen erzielst. Das optimieren deiner DSL Leitung, etwa mit Dr. TCP, bringt ebenfalls einen stabileren Ping.

So long ... .

MfG TheX
 
Mit TCP arbeite ich schon...
Joa also sind meine Netsettings eigentlich genau richtig. Oder?
Okay, vielen Dank euch allen erstmal :)
 
updaterate, cmdrate und rate sollte man nach eigenem gefühl einstellen ;)
1. gehts gar nicht über 100...
2. Spielgefühl variiert stark zwischen hohen und niedrigen settings, was du persönlich lieber hast musst du selber herausfinden :d
 
mit fastpath sind netsettings fast egal. netsettings bei denen ohne fastpath schüsse ankommen würden mich jedoch interessieren. wobei ich glaube die gibts nicht
 
Also ich empfand den Unterschied eigentlich nie als so gravierend. Ist viel Gefühlssache, je nach Server fang ich auch schonmal bei nem 2on2/5on5 an etwas an ex_interp, cl_cmdbackup und cl_updaterate zu feilen, wenn ich wirklich merke es kommt nicht gut an.

MfG TheX
 
cl_dlmax kann man auhc ruhig auf 0 stellen, dann ist die dl rate unbegrenzt, das passt gut... updaterate und cmdrate auf jeden fall auf 101, von guten servern wird das unterstützt... interp sollte 0.01 sein, zumindest ab dsl2k und aufwärts..
cl_resend is bei mir atm auf 6, aber so richtig merk ich den unterschied och nit..
cmdbackup hab ich gerade auf 2.5 --- läuft auch gut...

wenn ihr nun aber mit euren neuen tollen netsettings auf nen server geht auf dem hlguard oder ähnlicher [mist :d ] läuft, dann müsst ihr euch nicht wundern wenn nix ankommt--- auf solchen servern wird ex interp automatisch auf 0.1 gesetzt -.-....
dann sollte netgraph noch an sein, wenn die in und out werte beide über 5 sind kässt es sich in der regel angenehm zoggen :)

greetz!
 
Aha - ich hatte es eigentlich genau andersrum im Kopf - lasse mich aber gern eines Besseren belehren ;)
 
interp sollte ping/1000 sein, 0.01 ist im Lan optimal, da man dort in etwa einen Ping von 10 hat. Im Inet hat man mit fp eher 20-40, also 0.02-0.04, ich habe 0.04.
Aber meistens ist es eh nur Einbildung, auch mit 0.1 kann man gut spielen, wenn man denn gut drauf ist. ;)
 
ati-lover schrieb:
cs läuft über tcp---mturwin usw bringt nix....

greetz!

falsch! udp.

nenn mir ein ego-shooter-spiel das über tcp läuft!
dass rwin nichts bringt ist klar, denn rwin ist eine eigenschaft von tcp.


gruß
hostile
 
oO, aber wenn man tcp/ip deaktiviert laufen doch auch keine spiele mehr im lan ?

greetz
 
aaaaaahhhhhhhhhhhhh wenn ich sowas schon lese...

tcp/ip nennt man eine protokoll-familie. an sich sind ip und tcp total verschiedene welten. ip arbeitet nämlich auf der netzwerkschicht und tcp auf der transportschicht. udp arbeitet auch auf der transportschicht, ist aber ein verbindungsloses protokoll. tcp baut eine logische verbindung auf und kümmert sich u.a. darum, dass pakete in der richtigen reihenfolge beim empfänger ankommen. udp tut dies nicht.

nur mal grob angerissen (ist die spitze vom eisberg).

gruß
hostile
 
vielen dank, man lernt ja gerne dazu :)

also ist es falsch, dass man mit dr.tcp o.ä. seinen ping "stabilisieren" kann.

beste grüße!
 
jein, dr. tcp enthält ja auch den wert mtu und der bestimmt, wie groß die nutzdaten in einem ethernetframe (also noch eine eben tiefer als ip) sein darf. ob sich das so stark bemerkbar macht, wenn du paar mehr frames verschickst... weiss ich nicht!

aber ich halte sowas

http://www.ascene.de/counterstrike-netzwerkoptimierung.php

für schwachsinn. wenn du etwas runterlädst per http, ist es wieder nützlich (http - eine schicht höher als tcp/udp - benutzt tcp).

gruß
hostile


edit:
hab eben bissl gegoogelt. scheint viele cser zu geben, die an dr.tcp festhalten, aber genausoviele, die sich bissl in der netzwerkwelt auskennen und die wirkung von dr. tcp auf cs verneinen (wie ich). aber vllt hilft's ja wenn man ganz fest dran glaubt ;)

Original von wh!t*GeForce
So mal wieder ein neuer Versuch von mir die arme Community aufzuklären, damit sich nicht GANZ soviele "Anfänger" von den angeblichen "Pro-Checkern" der Community über den Tisch gezogen werden, vlt. bezahlen diese dann ja mal ihre Premium-Accounts in der ESL selber *rolleyes*.

Fakt ist, CS läuft über UDP.
Fakt ist, CS hat nichts mit TCP zu tun.
Fakt ist, RWIN und MTU sind NICHT UDP.
Daraus ist zu schließen, RWIN und MTU beeinflussen CS nicht.

Das zu akzeptieren wäre dann vielleicht mal ein guter Schritt, WENN dann nicht diejenigen, die schon von den Lügen der angeblichen "Pro-Checkern" schon soweit geblendet wurden dass sie die Tatsachen nicht mehr erkennen können, mit folgender Frage kommen würden.

"Ich hab jetzt mein RWIN auf 2000 und mein MTU auf 200 (bei beiden Werten handelt es sich lediglich um BEISPIELE) gestellt und nun kackt mein CS total rum. Wenn CS nichts mit TCP zu tun hätte, warum kackt dann mein Spiel so komisch herum?"

Die Antwort auf diese Frage ist jedoch offensichtlich:
Weil am MTU Wert herumgespielt wurde.
1500 bzw 1492 (wegen 8-bit Overhead von etwaigem NAT) bytes sind da Standard pro Paket.
Der Overhead pro Paket (der Paketheader) beträgt bei TCP 192, bei UDP 64 Bytes. Ergo müssen bei kleiner MTU (Maximale Paketgröße) mehr Pakete für die gleiche zu transportierende Datenmenge generiert werden. Gleichzeitig wird dann gleich fast ein Viertel der übertragenden Bandbreite durch Overhead "verballert".
Deswegen, und NUR deswegen "kackt" das Spiel dann so komisch rum.

Nochmal zur Verständnis zusammengefasst:
RWIN ändert NICHTS (TCP-Option zur Flusskontrolle), aber auch gar nichts, und über eine kleinere MTU macht man seine Verbindungs bestenfalls SCHLECHTER wenn nicht ganz kaputt.
Pakete können nämlich ruhig so klein sein wie sie wollen, sie werden nicht unnötig auf die maximale MTU aufgeblasen, im Gegenzug wird aber, wenn man nun den MTU unnötig niedrig stellt, alles was größer ist auf mehrere Pakete aufgeteilt.
Sogar ein .. unintelligenterer Mensch sollte erkennen, dass es doch mehr Sinn macht und auch einfacher ist ein Auto z. B. im ganzen in einem Überseecontainer mit der Post zu verschicken, anstatt es erst auf die Größe einer Zigarettenschachtel zu zersägen, einzeln zu verschicken, um dann die Teile am Zielort wieder zusammenzubasteln.

Nun könnte man damit kommen, wenn MTU ein TCP Parameter ist, wieso beeinflusst es CS denn trotzdem? Immerhin kackt das Spiel dann ja rum (was auch sehr nützlich ist)
Die Antwort:
Ganz einfach weil MTU eben kein reiner TCP-Parameter ist, sondern ein Parameter des IP-Protokolls, welches sowohl TCP als auch UDP für den Transport benutzen.
Alles ab OSI-Layer2 wird nun mal in Pakete gepackt, bei der die Größe der Ethernet-Frames begrenzt wird, um zB bei Übertragungsfehlern nicht endlos riesige Pakete wiederholen zu müssen.
Die MTU beeinflusst alle Pakete die gesendet werden, TCP sowieo auch UDP.
Allerdings mit der Einschränkung, dass man seine Verbindung nur verschlechtern kann, wenn man die MTU kleiner einstellt als den Standardwert.

Mit freundlichen Grüßen, whit.

quelle: http://www.cs-expert.de/forum/thread.php?threadid=38308&threadview=0&hilight=&hilightuser=0&page=1


:lol: sehr schön beschrieben. besonders gefällt mir das beispiel mit dem auto.

gruß
hostile
 
Zuletzt bearbeitet:
jojo, auf experts bin ich auch unterwegens..., aber irgendwie ist es ja schon bemerkenswert dass 90% der leute die rumrennen einem erzählen das cs über tcp läuft .....

nja, ich geh mal wieder klüger als vorher aus diesm thread, in diesem sinne: vielen dank :)

greetz!
 
ex_interp ist der Befehl, der angibt, wie lange die Bewegung der Spielfiguren interpoliert werden.
Wenn die Position 101 mal in der Sekunde aktualisiert wird, wäre der korrekte Interpolationswert 0,0099009900990099009900990099009901
Viele Server besitzen aber maxupdaterate Restriktionen, da lohnt sich sich eine manuelle Berechnung nicht mehr.
Daher würde ich 0 als Wert empfehlen.
cmdbackup würde ich bei DSL-Verbindungen auf 0 setzen, im Normalfall sollte man kein Packetloss habe.
fps_max sollte auf 101 stehen, damit die anderen Werte auch sinnvoll sind.
 
rate auf 25000 ist relativ sinnlos da die meisten server meist eh eine limitierung auf 20000 besitzen .... also ich poste mla meine settings , hab das gleiche internet wie du

rate 20000
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
cl_cmdbackup 2
cl_dlmax 1024
ex_interp 0.1

@j4y wenn man interp 0 eintippt hat man den oben genannten wert d.h. mit einem realen 0 wert ist nicht ;)
 
Einen realen Wert 0 gibt auch es nicht, weil der gar keinen Sinn ergibt.
Vorteil ist aber, dass bei jeder Änderung der updaterate die Interpolation angepasst wird.
 
ich kan ex interp nur auf 0.01 emfehlen, da gehen ak und m4 ab wie nix :d

und wenn die server euch immer eure configs verstelle bezüglich interp dann probiert mal das hier inner config :d

ex_interp 0.01 ; alias ex_interp


greeetz!
 
epY schrieb:
rate auf 25000 ist relativ sinnlos da die meisten server meist eh eine limitierung auf 20000 besitzen .... also ich poste mla meine settings , hab das gleiche internet wie du

mit 25000 gibst du aber nur den maximalwert an und auf servern die das unterstützen, hast du daher einen bessere Verbindung! :bigok:
 
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