Cyberpunk 2077: Raytracing für Big Navi wird nachgereicht

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cyberpunk_2077.jpg
Bei der Bekanntgabe der Systemvoraussetzungen von Cyberpunk 2077 spielen die Radeon-Grafikkarten von AMD für die Standard-Einstellungen natürlich eine Rolle. Schaut man auf die Systemvoraussetzungen für das Raytracing, werden hier ausschließlich Grafikkarten mit NVIDIA-GPU aufgeführt.
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Also nun doch.
Aber auch nicht ganz unerwartet.

Titel wie Cyberpunk wollen / müssen ja "in etwa gleich gut" bei "in etwa gleicher Optik" funktionieren, auf allen Systemen.
Das hat in der Vergangenheit nicht selten zu frustrierten PC Gamern geführt, weil ihre Spiele auf den kleinsten Nenner (die Konsolen) angepasst wurden.
Leider wird das auch weiterhin so laufen,... nur das jetzt evtl. noch eine PC-Architektur hinterherhinkt und damit Anpassungen nötig sind.

Ich hoffe, dass sie einfach ein "if AMD reduce resolution" einbauen und nicht allgemein reduzieren.
Das wäre für AMD dahingehend von Vorteil sogar, weil ein direkter Vergleich, rein vom Balken her, besser aussehen würde. Zumindest solange man sich das Ergebnis am Bildschirm nicht ansieht. ;-)
 
nur das jetzt evtl. noch eine PC-Architektur hinterherhinkt und damit Anpassungen nötig sind.
Quelle? Bei Watchdogs Legions sieht das nämlich anders aus und beide laufen gleich (aka relative Verluste) schnell. Man muss nur wollen.
 
Alles steht und fällt mit der Kompatibilität und Treibern!

Genau aus diesem Grund wird es bei mir keine AMD Grafikkarte mehr geben, immer hinten dran und man muss warten und hoffen, dass da schnell etwas kommt wo auch einigermaßen funktioniert.
Nicht erst nach dem 3. Treiberupdate oder 4. Spieleupdate.
 
Eins verstehe ich nicht. Wenn Nvidia angeblich die DXR Schnittstelle nutzt und kein eigenes Süppchen kocht, warum müssen dann Anpassungen für die AMD Karten gemacht werden?
Oder anders herum: Was macht CDPR anders, dass es nicht auf AMD Karten läuft?
 
@Kodak : Vermutlich liegt das an den Optimierungen. Es würde wohl laufen, aber viel schlechter als möglich. Bisher wurden das Spiel (wie quasi alle anderen DXR Titel auch) einzig an NVidia angepasst. Und diese Anpassungen sind auch nötig, um nicht zu viel Performance zu verlieren. Das muss man jetzt noch für AMD nachholen, weil sich die Umsetzung von AMD halt von der von NV unterscheidet. Sprich: Manche Funktionen in DXR laufen auf NV schneller, andere auf AMD. Entsprechend muss man jetzt vermutlich Anpassungen machen, und nutzt bestimmte Funktionen bei AMD seltener und dafür andere Funktionen öfters. Meist führt ja nicht nur ein Weg zu Ziel, und der schnellste Weg zum Ziel ist bei NV und AMD halt ein anderer.
 
Eins verstehe ich nicht. Wenn Nvidia angeblich die DXR Schnittstelle nutzt und kein eigenes Süppchen kocht, warum müssen dann Anpassungen für die AMD Karten gemacht werden?
Oder anders herum: Was macht CDPR anders, dass es nicht auf AMD Karten läuft?
Weil du trotz Herstellerunabhängiger API trotzdem ne Menge Code-Mist verzapfen kannst. DX9-11 war auch für alle zugänglich und trotzdem gab es dort mal Spiele die besser oder schlechter unter AMD liefen - je nachdem wie sehr man sich Mühe gegeben hat agnostisch zu programmieren, oder ob man einfach nur Gamework-Funktionen kopiert und eigefügt hat.

Hairworks läuft auch unter AMD - halt nur mit 90% Performance-Verlust im Vergleich zu Nvidia. Agnostisch ist daran gar nix. Und so lange weiter sowas benutzt wird, wirst du auch entsprechend katastrophale Ergebnisse sehen.

Bei Spielen wo das nicht gemacht wird, sieht du dann entsprechend neutrale Ergebnisse bzw können hier und da auch mal die Stärken von AMD GPUs ausgespielt werden, wenn sie nicht künstlich gebremst werden.

[Reddit Gemunkel] Bestes Beispiel ist derzeit Crysis, wo es zwei (unterschiedlich schnelle) Code-Pfade gibt, je nachdem ob Nvidia erkannt wurde oder nicht. Wenn du dem Spiel sagst, es ist ne Nvidia Karte aber AMD drin hängt, ist es auf wundersame Weise plötzlich schneller. [/Reddit Gemunkel]

Wenn das stimmt erinnert mich das an etwas. Aber das hat damals schon keine Sau interessiert und wird es heute auch nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Nvidia angeblich die DXR Schnittstelle nutzt und kein eigenes Süppchen kocht, warum müssen dann Anpassungen für die AMD Karten gemacht werden?
Der Artikel ist da irreführend formuliert bzw. meint das "angesprochen" anders - denn nicht Nvidia nutzt DX, sondern umgekehrt. Deshalb auch der Nachsatz: Nvidia hat die "Hardwarebeschleunigung der Berechnungen umgesetzt", sprich im Treiber, an den DX seine Anfragen richtet.

Cyberpunk wird bei den RTX Effekten nicht nur über DXR gegangen sein, sondern nvidia-spezifisches aufgerufen haben , was sie jetzt rauspatchen wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Welche NVidia Effekte gibt es den, die nicht in DX12 drin sind?
Einfach mal aufzählen bitte.
 
Cyberpunk wird bei den RTX Effekten einfach nicht (nur) DXR genommen haben, sondern (auch) Nvidia-spezifisches, was sie jetzt rauspatchen wollen.
*müssen - denn sonst läuft ihr schönes Spiel nur mit 15FPS auf den Konsolen und dafür gibts dann nen (berechtigten) Shitstorm.

Bei der Implementierung der Effekte gehts halt nicht nur darum, ob es "läuft", sondern welchen Code man für die Implementierung genommen hat. Gameworks "läuft" zum Teil auch auf AMD - nur halt so unendlich bescheiden, dass man für ein flüssiges Spielerlebnis das Zeug nur noch ausschalten kann.

2 Ecken weiter gibts dann ID Software, die es mit Doom hinbekommen haben ohne Handbremse zu coden. Die Reviewer wie GN und HUB haben auch schon den Erklärbär gespielt und versucht den Massen beizubringen, dass die Ansätze von AMD und Nvidia zum Raytracing verschieden sind und deswegen auch unterschiedliche Optimierungspfade brauchen, um in sinnvoller Geschwindigkeit zu laufen. Aber darauf gibts in den Kommentarsektionen halt immer nur zwei Hände auf den Ohren, ein lautes "Lalala ich hör dich nicht!" und damit ist das Weltbild einiger Leute dann wieder stabil.
 
Nach meinem Verständnis was in Programmieren begrenzt ist....

Übernimmt DX12 als Schnittstelle die Funktion für Raytracing und der Funktion ist es erstmal egal ob sich dahinter Intel, AMD oder Nvidia befindet... Wie diese Funktion umgesetzt wird ist Sache des Hardware Treibers.

Ich glaube sogar mal das Nvidia nicht aktiv behindert. Sondern Cyberpunk wird seid 8 Jahren oder so entwickelt, Nvidia wird 2017 Raytracing als proprietäre Lösung gehabt haben bis man vor 1 Jahr es in den dx12 als Standard aufgenommen hat.

Es könnte durchaus einfach sein, das nach den ganzen Verschiebungen einfach keine Zeit bleibt das auf vollen dx12 Raytracing umzuschreiben. Playstation hat kein dx12 xbox schon.. Möglicherweise VulkanRT?
 
Oh? Playstation supported DX12 gar nicht?
Das ist traurig, deprimierend... und doch irgendwie cool, weil damit Vulkan wohl extrem in den Fokus rücken wird.
Bisher lief in Vulkan alles flüssiger als in DX12, rein von den FPS her.

Etwas Offtopic, aber kann jemand spontan sagen, wo Vulkan Feature technisch hinterherhinkt? Oder tut es das überhaupt noch?
 
Sony hat auf der Playstation noch nie DX genutzt, da DX proprietär von Microsoft ist. Bisher wird Vulkan auf dem PC, trotz dass nur eine Konsole und ein Betriebssystem DX nutzt, wenig verwendet und daran wird sich vermutlich auch nicht viel ändern.

Raytracing beherrscht Vulkan final scheinbar erst seit ein paar Tagen:
It's official: Vulkan now offers an alternative to DirectX Raytracing | PC Gamer
 
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