Der Counter-Strike Frame Mythos

Area51_ger

Semiprofi
Thread Starter
Mitglied seit
22.05.2007
Beiträge
3.110
Ort
127.0.0.1
Hallo HWLuxxer. Habe mich nach einer mehrwöchigen Google-Recherche zusammen mit einem Mitglied meiner Familie (Neurologe & Okulist) [Gehirn- & Augenmediziner] mit dem Frames per Second-Mythos unter den Counter-Strike Spielern beschäftigt.
Ich lege hier meine Ergebnisse dar, ohne Stellung zu beziehen. Falls eine nachfolgende Diskussion stattfinden sollte - worum ich bitten würde -, bitte ich sie auf einen entsprechenden Niveau zu führen und vor allem bei den Fakten zu bleiben. Ich bin ständige Diskussionen basierend auf einem Vokabular von ca. 150 Wörtern - wie sie leider im Internet nicht selten zu finden sind - leid.

:: Was genau ist dieser Mythos?
Jeder, der schonmal online Counter-Strike oder einen ähnlichen Ego-Shooter online gespielt hat, hat bestimmt schonmal davon gehört: "Je mehr Frames desto besser." Desweiteren wird behauptet Counter-Strike sei unter 80-100 Frames per Second "unspielbar".

:: In der Theorie (Einige Wissenschaftliche Fakten ohne Bezug auf die Praxis)
- Das menschl. Auge sieht ~ 40 FPS

- Das Gehirn verarbeitet ~25 FPS

=> Theoretisch reicht eine Framerate von 25 Bildern pro Sekunde

:: Bezug auf die Praxis
- Eine Framrate von 25 FPS ist in der Praxis bei dem Spielen eines Spiels mit generierten Bildern jedoch nicht ausreichend, da Bilder im Aufbau wahrgenommen werden können
Aufbauzeit eines Bildes ca. 16ms bzw 1,6 Mikrosekunden
Abtastraten-Delay des Auges ~ 41,5ms


- Gehirn & Auge haben eine beinahe Regelmäßige Abtastrate/Verarbeitungsrate -> Statistisch können daher maximal eine an einer Hand abzählbaren Anzahl Frames pro Sekunde im Aufbau wahrgenommen werden

- Um 100%ig einer Falschwahrnehmung zu entgehen:
Maximale (vom Auge [um Bewusst nicht den "Flaschenhals" im System als Bezug zu verwenden]) wahrnehmbare Frames per Sekunde * 1,5 (40* 1,5 = 60 FPS)
Es werden nicht mehr Bilder benötigt, da selbst bei dieser Formel angenommen wird, dass jedes 2. Bild nur teilweise dargestellt wird - was praktisch niemals passieren wird und zudem zu Unspielbarkeit führen würde, unabhängig davon wieviele FPS dargestellt würden
[TFTs haben nicht umsonst eine Wiederholungsrate von 60 Bildern pro Sekunde]


- Thema Vsyc: Vsync bewirkt, dass die Grafikkarte ein Bild erst nach seiner vollständigen Berechnung ("ganze Bilder") ausgibt. Deaktiviert man Vsync gibt die Grafikkarte viele nur zum Teil berechneter Bilder aus ("halbe Bilder").
-> Wodurch es zu einer stark erhöhten Wahrnehmung von fragmentierten Bildern kommt. Doch selbst dann reicht eine FPS Rate von 60 FPS aus. Es müsste mehr als jedes 2. Bild nur teilweise dargestellt werden, damit 60 Frames per Second nicht ausreichen würden. Was selbst bei deaktiviertem Vsync niemals passieren wird. Da ein Spiel mit derart vielen "halben Bildern" (s.o.) ohnehin unspielbar wäre.

=> Fazit: Um eine Spielrunde mit 100% flüssigem Bild bei maximal 50% "kaputten" Frames in jeder Sekunde zu gewährleisten werden ~60 Frames pro Sekunde benötigt.

:: Kino-Filme
Kino-Filme werden im übrigen mit einer Frame-Rate von 25 Bildern pro Sekunde produziert. Diese reichen in diesem speziellen Fall aus, da die Bilder vorgeneriert sind (es kommt nicht zu "halben Bildern") und sich der Motion-Blur-Technik bedient wird (Bild verwischt lebensnah bei schnellen Bewegungen, wodurch die Bilder in einander überfließen).



Ich bitte um eine Anschließende Diskussion und würde mich freuen, wenn jemand meine Ausführungen ergänzen könnte.

Euer
Area :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
ich bin erleuchtet!

all das, was ich mich über die jahre nie traute zu sagen hat nun jemand bestätigt!
man braucht keine 32345235234 FPS um flüssig spielen zu können!

vielleicht wird dann ja doch der ein oder andere hardcorezocker mal auf die idee kommen, n paar details zu erhöhen ;)

gibts die studie schon als doktorarbeit? :P
 
Richtig. Endlich mal etwas Fundiertes. Wäre schon, wenn man dazu offizielle wissenschaftliche Quellen finden könnte und dann endlich endgültig klar würde, dass dieses "Ich sehe einen Unterschied zwischen 100 und 150fps"-Gerede leeres Geschwätz ist.
Stichwort: Placebo
 
Hallo HWLuxxer. Habe mich nach einer mehrwöchigen Google-Recherche zusammen mit einem Mitglied meiner Familie (Neurologe & Okulist) [Gehirn- & Augenmediziner] mit dem Frames per Second-Mythos unter den Counter-Strike Spielern beschäftigt.
Ich lege hier meine Ergebnisse dar, ohne Stellung zu beziehen. Falls eine nachfolgende Diskussion stattfinden sollte - worum ich bitten würde -, bitte ich sie auf einen entsprechenden Niveau zu führen und vor allem bei den Fakten zu bleiben. Ich bin ständige Diskussionen basierend auf einem Vokabular von ca. 150 Wörtern - wie sie leider im Internet nicht selten zu finden sind - leid.

:: Was genau ist dieser Mythos?
Jeder, der schonmal online Counter-Strike oder einen ähnlichen Ego-Shooter online gespielt hat, hat bestimmt schonmal davon gehört: "Je mehr Frames desto besser." Desweiteren wird behauptet Counter-Strike sei unter 80-100 Frames per Second "unspielbar".

:: In der Theorie (Einige Wissenschaftliche Fakten ohne Bezug auf die Praxis)
- Das menschl. Auge sieht ~ 40 FPS

- Das Gehirn verarbeitet ~25 FPS

=> Theoretisch reicht eine Framerate von 25 Bildern pro Sekunde

:: Bezug auf die Praxis
- Eine Framrate von 25 FPS ist in der Praxis bei dem Spielen eines Spiels mit generierten Bildern jedoch nicht ausreichend, da Bilder im Aufbau wahrgenommen werden können
Aufbauzeit eines Bildes ca. 16ms bzw 1,6 Mikrosekunden
Abtastraten-Delay des Auges ~ 41,5ms


- Gehirn & Auge haben eine beinahe Regelmäßige Abtastrate/Verarbeitungsrate -> Statistisch können daher maximal eine an einer Hand abzählbaren Anzahl Frames pro Sekunde im Aufbau wahrgenommen werden

- Um 100%ig einer Falschwahrnehmung zu entgehen:
Maximale (vom Gehirn [um Bewusst nicht den "Flaschenhals" im System als Bezug zu verwenden]) wahrnehmbare Frames per Sekunde * 1,5 (40* 1,5 = 60 FPS)
Es werden nicht mehr Bilder benötigt, da selbst bei dieser Formel angenommen wird, dass jedes 2. Bild nur teilweise dargestellt wird - was praktisch niemals passieren wird und zudem zu Unspielbarkeit führen würde, unabhängig davon wieviele FPS dargestellt würden
[TFTs haben nicht umsonst eine Wiederholungsrate von 60 Bildern pro Sekunde]


- Thema Vsyc: Vsync bewirkt, dass die Grafikkarte ein Bild erst nach seiner vollständigen Berechnung ("ganze Bilder") ausgibt. Deaktiviert man Vsync gibt die Grafikkarte viele nur zum Teil berechneter Bilder aus ("halbe Bilder").
-> Wodurch es zu einer stark erhöhten Wahrnehmung von fragmentierten Bildern kommt. Doch selbst dann reicht eine FPS Rate von 60 FPS aus. Es müsste mehr als jedes 2. Bild nur teilweise dargestellt werden, damit 60 Frames per Second nicht ausreichen würden. Was selbst bei deaktiviertem Vsync niemals passieren wird. Da ein Spiel mit derart vielen "halben Bildern" (s.o.) ohnehin unspielbar wäre.

=> Fazit: Um eine Spielrunde mit 100% flüssigem Bild bei maximal 50% "kaputten" Frames in jeder Sekunde zu gewährleisten werden ~60 Frames pro Sekunde benötigt.

:: Kino-Filme
Kino-Filme werden im übrigen mit einer Frame-Rate von 25 Bildern pro Sekunde produziert. Diese reichen in diesem speziellen Fall aus, da die Bilder vorgeneriert sind (es kommt nicht zu "halben Bildern") und sich der Motion-Blur-Technik bedient wird (Bild verwischt lebensnah bei schnellen Bewegungen, wodurch die Bilder in einander überfließen).



Ich bitte um eine Anschließende Diskussion und würde mich freuen, wenn jemand meine Ausführungen ergänzen könnte.

Euer
Area :)

und was hat des mit dem CS FPS Mythos zu tun, wo behauptet wird/wurde, dass man mit mehr fps schneller läuft? nix
 
alles über 100fps wirkt langsamer....

hab counter-strike mal mit 400-500fps gespielt. #zeitlupe...
 
was hat das ganze mit CS zu tuen?
der ansatz deiner recherche ist gut, aber teilweise zu kurz gedacht.

um jetzt mal direkt auf cs und andere gams einzugehen.
die FPS rate die nötig ist um das spiel flüssig zu sehen ist je nach spieltyp, spielgeschwindigkeit, kontrast, helligkeit, engine und mensch anders.

aber eins kann ich bestätigen, das es ab 100FPS keinen unterschied mehr gibt.
nur jetzt ein fps limit zu setzen ist aus folgenden gründen nicht sinnvoll.
1) es können minilags entstehen
2) mit z.b. 133FPS ist man besser unterwegs als mit knappen 100FPS (98-100FPS schwankt es) wenn es mal zu heftigen auseinander setzungen kommt.

aber das ab 60FPS kein tilling mehr entsteht, ist unfug. es ist von mehreren faktoren abhängig. da fängt beim monitor an, geht über die engine und endet bei den verwendeten settings.

selbst bei 100-150FPS habe ich in cs:s tilling erlebt bei deaktivierten vsync.

@matzor
kann ich nicht bestätigen, warum sollte es langsamer laufen?

@Dave Mash
das hat andere gründe, die du scheinbar nicht verstehen willst oder weil du sie nicht kennst. ein beispiel trickjump/strafejump oder einfach genug buffer zu haben. hatte genug spiele wo ich es nur bestätigen kann, wo es eher nachteilhaft ist ein zu niedriges fps limit zu setzen.
generell hat man mit z.b einen 100FPS limit, weniger FPS als mit einem limit von 333FPS oder 0 (unendlich viel fps).
zumal hängt das ganze mit dem input der eingabegeräte + net settings zusammen.
 
Zuletzt bearbeitet:
100fps und 60fps machen einen unterschied aus. den merkt man sehr schön, wenn man sich das fadenkreuz auf klein einstellt und ex_interp auf 0.01 packt. resultat: das fadenkreuz geht langsamer in die ausgangsposition zurück und die feuersalve kann später abgeschossen werden !

natürlich ist das subjektiv. begründen tue ich das durch ein gefühl, mehr zu treffen und andererseits fühlen sich 100fps nicht so "weich" an. man spürt den rückstoß der waffe früher und kann schneller entgegenwirken !
 
cs 1.6 läuft enginebedingt mit realen 100fps@konstant, also 100hz optimal.
Das man mit 100fps schneller läuft und das chrosshair schneller zusammenzieht als mit 60fps ist kein mythos, sondern lange bekannt. Wers nicht glaubt -> ausprobieren und überzeugt werden!
Mehr als 100fps ist auch nicht gut, 1. nur per developer 1+vsync off zu erreichen, 2. läuft man wieder langsamer -> Zeitlupengefühl. Auch das ist enginebedingt durch die alte HL1 engine.
Das ist auch der Grund warum alle guten Spieler noch einen CRT (100hz) daheim stehen haben. Mehr gibts zu dem Thema nicht zu sagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@bigred
das trifft aber nur auf cs1.x zu.
bei source ist das nicht mehr der fall.
zumal afaik bei cs1.x der fall war, das die objekte (models, etc...) ab einer gewissen auflösung umgerechnet werden.
 
und jeden Monat wieder, "25 fps reichen voll und ganz...". Weiter Kommentare spar ich mir weil ich keinen Bock hab es immer und immer wieder zu erklären!!!
 
Auch bei CSS zieht sich das Crosshair schneller wieder zusammen bei konstanten 100 FPS.Das ist immer noch Engine bedingt.Also mehr FPS weniger Recoil.Darüber braucht man nicht diskutieren.Weiterhin ist die CMDRATE (Also der Upload der eigenen Spieleinformationnen) von den FPS abhängig.Wer also auf einem Tick 100 Server spielt (Was im Ligabetrieb normal ist ) benötigt 100 FPS um die CMDRATE ohne Choke und Ruckler zu senden.Wer nur 40 oder 50 Pakte pro Sekunde sendet hat ganz klar Nachteile bei der Trefferquote.Alles über 100 FPS ist aber unnötig da der Netcode nicht weiter davon profitiert.


Busted oder wie war das.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@HAL
das stimmt schon das über 100FPS rein spieltechnisch nichts mehr bringen bei CSS. nur läufts auch nicht ganz rund wenn man das FPS limit auf 100 setzt.
wie gesagt hat man durch die vorzeitige limitierung weniger FPS und wenn es hart auf hart kommt, man man mit z.b 200FPS immer noch die besseren chancen die tick100 konstant zu halten.
 
So sieht das aus daher 8800 GTX @ FPSMAX 500.Da hab ich immer genug FPS :p
 
bitte thread löschen aufgrund einer kompetenz des verfassers, die im etwa gleich auf ist mit der eines einzellers... jede aussage ist völlig falsch oder unvollständig :)

1. je mehr frames im spiel sind desto flüssiger ist das spiel. wenn man nicht grade extrem lowsilled ist merkt man das...
2. frames setzen waffenstreuungen runter
3. je mehr frames man hat, desto genauer ist die trefferberechnung
4. framedrops erzeugen immer ruckler -> frame müssen konstant sein, aber der verfasser hat keinen plan wie im rest seiner aussagen
5. alles unter 100frames ist komplett unspielbar
6. ein trainiertes auge reagiert schneller und nimmt um einiges mehr frames auf
7. die effekte von frames sind sogar mit videos deutlich... ich uppe gleich mal die selbe szene mit 25 und mit 50 frames gerendert.

edit:
http://rapidshare.com/files/73169517/frameperformance-video.zip.html
deutlich, das 50 fps glätter läuft.
mittels überlege von frames wird in anderen videos noch eine höhere performance erzeugt. 200frames in 50gerenderten frames durch überlage von 4 frames in einem bild :)
 
Zuletzt bearbeitet:
es gab ja auch mal so ein kleines testtool, wo man den direkten unterschied zwischen 30 und 60FPS sah. und das sah man mehr als deutlich. der effekt dürfte noch der gleiche sein wenn man zwischen 60 und 100FPS vergleicht.
nur dass das beim spieler deutlich besser auffallen sollte gegenüber dem gelegenheitsspieler.

aber das ein game unspielbar ist bei weniger 100FPS nicht nur indirekt.
das kommt auf kontrast, helligkeit, engine und what ever an. die liste wäre einfach zu lang :fresse:
 
bestes beispiel motionblur :) das zieht aber mehr an der performance als ne hohe fps mit klaren frames ;)
 
jo, hi =)

ich find ja diese grafiken, wo man keine gegner erkennt und keine frames hat eh am wiederlichsten. ohne brightskins und ähnlichem, kann man doch wirklich garnichts auf high spielen.

radial blur in rennspielen mach sinn, aber ein motionblur in ner shooter bewegung direkt im spiel :/ naja unrealistisch. aber bei quake3 videos siehts immer gut aus =)

edit:
warum sollen frames nur für cs spieler gut sein? grade bei schnellen duelgames sind hohe frames wichtig, weil man sonst nicht genau spielen kann bei dem speed, außerdem brauch man hohe frames auch bei hohen maussensis, weil der ganze spaß sonst zu ungenau wird ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mhh ... ich weiß zwar das 60 bzw in der regel 30fps ausreichen, allerdings ist das bei so schnellen Shootern immer eine Sache.
Mir kommt es bei cs dann nicht so vor als würde es ruckeln, sondern mehr schwammig laufen oO ... so dass das Bild immer so ein bisschen hinter der Mausbewegung her hinkt, bei 100 fps ist es dann weg...
 
bitte thread löschen aufgrund einer kompetenz des verfassers, die im etwa gleich auf ist mit der eines einzellers... jede aussage ist völlig falsch oder unvollständig :)

1. je mehr frames im spiel sind desto flüssiger ist das spiel. wenn man nicht grade extrem lowsilled ist merkt man das...
2. frames setzen waffenstreuungen runter
3. je mehr frames man hat, desto genauer ist die trefferberechnung
4. framedrops erzeugen immer ruckler -> frame müssen konstant sein, aber der verfasser hat keinen plan wie im rest seiner aussagen
5. alles unter 100frames ist komplett unspielbar
6. ein trainiertes auge reagiert schneller und nimmt um einiges mehr frames auf
7. die effekte von frames sind sogar mit videos deutlich... ich uppe gleich mal die selbe szene mit 25 und mit 50 frames gerendert.

edit:
http://rapidshare.com/files/73169517/frameperformance-video.zip.html
deutlich, das 50 fps glätter läuft.
mittels überlege von frames wird in anderen videos noch eine höhere performance erzeugt. 200frames in 50gerenderten frames durch überlage von 4 frames in einem bild :)


du postest doch auch shit`?
alles unter 100fps unspielbar? wo bin ich hier?
und nun zu 7tens. der threadersteller hat doch bestätigt dass es nen unterschied gibt zwischen 30 und 50....
 
:: In der Theorie (Einige Wissenschaftliche Fakten ohne Bezug auf die Praxis)
- Das menschl. Auge sieht ~ 40 FPS

- Das Gehirn verarbeitet ~25 FPS

hier mal ganz deutlich ;) soviel zum thema shit. kannst das alles auf esr (falls du genug plan vom zocken hast, um esr zu kennen) nachlesen, erklärt von spielern, anstatt grafikgeilen noobs :)
 
Jeder gamer weiß das er mindestens(!) 60 frames brauch um flüssig spielen zu können, schon bei 40 fps kann man kaum mehr zielen (was aber nicht heißt das es bei crysis z.b nicht völlig ok ist), weil die mausbewegung einfach schwammig wird und einen nachzieheffekt mitsich bringt.

Wer aber weiterhin in der heutigen Zeit noch meint das umso mehr frames (1xx+) = umso besser ist, der ist paranoid! :lol: Mit solchen leuten solltet ihr euch auf keine diskussion einlassen, weil sie euch mit ihren pseudoargumenten zuspammen werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
@van
zählt ein FPS buffer für dich als pseudoargument oder doch eher als brauchbares argument? nur so als intresse, am besten grenz mal ein, wo sinnvoll bei dir aufhört.
 
Erklär mir "fps buffer".
Eigentlich weiß jeder der css spielt das man von 0fps bis 60 fps jeden unterschied spüren kann, also ob 20fps, oder 40 oder 60... grob.

Ab 60 aufwärts wird kaum einer einen unterschied merken (können).

Aber man muss es auch wissen, das es so und so ist, sonst weiß man evt nicht was wie das ist was man empfindet. Also ein gelegenheitsgamer oder einer der zum ersten mal ein pc spiel spielt, wird sich wohl nix dabei denken wenn crysis mit 30 fps bei dem läuft.
 
FPS buffer
durch einen FPS buffer hat man immer genug FPS um nicht in den kritischen bereich zu kommen. sprich dass das spielgefühl flüssig bleibt und nicht schwammig, so das ein mauslag entstehen kann. oder das du konstant die maximale anzahl an pakete an den server schicken kannst.

wenn du ein system hast, was 100FPS packt in situationen wo wenig los ist, wird es mit sicherheit schnell auf 60FPS oder weniger runtergehen, so bald mehr aktion ist.

wenn du allerdings ein system hast was 150-200FPS schafft, hast du in jeder situation genug FPS um die maximale paketanzahl an den server zu senden. und du hast niemals ein schwammiges gefühl beim aimen durch zu wenig FPS.

das meine ich mit FPS buffer :fresse:

@el_CID
einige spamen, einige nicht. das ist hier der wesentliche unterschied. aber das HWL langsam zu grunde geht stimmt ... leider.
zumal du auch erstmal komplett die postings der jenige durchlesen solltest. es ist von zuviel faktoren abhängig ob es nun ab 60FPS oder ab 100FPS vollendst flüssig läuft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr postet auch nur um mehr Posts zu bekommen und zu spammen. Hab ihr überhaupt seinen GANZEN post gelesen. Er bestätigt selber dass man 60 Frames braucht um flüssig zu spielen.

=> Fazit: Um eine Spielrunde mit 100% flüssigem Bild bei maximal 50% "kaputten" Frames in jeder Sekunde zu gewährleisten werden ~60 Frames pro Sekunde benötigt.

Aber sinnvolle Diskussionen sind anscheinend bei dieser flut von kiddies, spammern und möchtegernexperten nicht möglich. Mit diesen Usern geht forumdeluxx zugrunde.

Ich finde er hat die sache ausführlich, plausibel erörtert und mit Fakten hinterlegt. Wieso kann man das nicht akzeptieren und eine SACHLICHE Diskussion führen und nicht wie dieser User
und jeden Monat wieder, "25 fps reichen voll und ganz...". Weiter Kommentare spar ich mir weil ich keinen Bock hab es immer und immer wieder zu erklären!!!
einfach den Titel lesen und Bockmist verzapfen.
 
nur ums mal in den raum zu werfen
es ist auch wichtig eine gewisse fps anzahl zu haben
damit es in hektischen situationen nicht rucklern kommt
weil die graka überlastet ist
 
Wer aber weiterhin in der heutigen Zeit noch meint das umso mehr frames (1xx+) = umso besser ist, der ist paranoid! :lol: Mit solchen leuten solltet ihr euch auf keine diskussion einlassen, weil sie euch mit ihren pseudoargumenten zuspammen werden.

ich tu dich jetzt mal nicht-pseudomässig mit dem gamer begriff für leute wie dich zuspammen: N O O B

und dann ausgerechnet von nem css spieler, da is das arg lächerlich. spray mal immer 1 magazin an die wand, gleiche waffe, gleiche distanz, verschiedene fps...

jeder spieler, der oben ist oder hoch will hat 100+ frames und dann noch meistens 120hz monitor. warum sieht man sonst bei eswc oder cpl nur röhrenmonitore? voll profis setzen das ja auch garnicht so um, wie ichs sage, weils ja auch garnichts bringt -.-

hirnlose public spieler, die ihre falschen aussagen noch anderen aufschwatzen, sind die waren pseudo-gamer...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hardwareluxx setzt keine externen Werbe- und Tracking-Cookies ein. Auf unserer Webseite finden Sie nur noch Cookies nach berechtigtem Interesse (Art. 6 Abs. 1 Satz 1 lit. f DSGVO) oder eigene funktionelle Cookies. Durch die Nutzung unserer Webseite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir diese Cookies setzen. Mehr Informationen und Möglichkeiten zur Einstellung unserer Cookies finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.


Zurück
Oben Unten refresh