Euer Lieblings 3dfx Spiele

Ganz klare Antwort: Turok
Das war ein geiles und damals wegweißendes Spiel.
Leider ist der letzte Teil, der vor kurzem rauskam, total in die Hose gegangen.

Gespielt wurde mit einer Diamond Monster 3D mit 4 MB VRAM *harr*
 
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Hab mir damals für Tomb Raider und Half Life ebenfalls die von MpsDriver genannte Diamond Monster 3D mit 4 MB geholt.

Absolute Favoriten: Half Life , Interstate 76 (glide Version) und Unreal.
 
Ganz klare Antwort: Turok
Das war ein geiles und damals wegweißendes Spiel.

warum?
hat es nur weiße texturen gehabt? oder haben die da mit weißwürschten geschmissen? :fresse:

topic:

"wo bist du marshall??" :wink: :d
 
GLQUAKE
GLHEXEN
Unreal
 
GLQUAKE
GLHEXEN
Unreal

gl-quake und gl-hexen sind keine 3dfx games, sondern, wie der name schon sagt, opengl-games.
...und opengl ist ja nun mal kein alleinstellungsmerkmal von 3dfx-karten.
ganz im gegenteil! opengl hat (u.a.) nvidia erst zum durchbruch verholfen.

bleibt unreal...

es lässt sich natürlich nicht leugnen, daß unreal ursprünglich für glide programmiert worden ist.
aber auch unreal sieht heute in opengl weitaus besser aus (hochauflösende texturen etc.)
 
Resident Evil 1
Final Fantasy 7

trotz das es dx spiele sehen sie mit 3Dfx Karten am betsen aus ;)
 
gl-quake und gl-hexen sind keine 3dfx games, sondern, wie der name schon sagt, opengl-games.
...und opengl ist ja nun mal kein alleinstellungsmerkmal von 3dfx-karten.
ganz im gegenteil! opengl hat (u.a.) nvidia erst zum durchbruch verholfen.

bleibt unreal...

es lässt sich natürlich nicht leugnen, daß unreal ursprünglich für glide programmiert worden ist.
aber auch unreal sieht heute in opengl weitaus besser aus (hochauflösende texturen etc.)

Hatte Unreal 1 nicht bestimmte Spiegeleffekte, die nur unter Glide sichtbar waren? Der Boden im Raumschiff relativ zu Beginn des ersten levels z.B. - oder alleine auch die Brücke im Introflug.
Die Prozeduralen Texturen waren aber damals der Hammer, der Wassereffekt z.B. (im Editor sieht das beim Aufrufen der Texturen lustig aus, da startet der Effekt dann immer erst und das Wasser fängt von oben an zu fließen. Man konnte auch eigene Effekte programmieren.)

Unreal Tournament war auch genial, mit der 2. CD exklusiv mit High-Res-Texturen für die S3 Savage-Karten und S3TC! Und genau als es rauskam kündigte S3 an, dass die neuen Savage-Varianten diese Funktion nicht mehr unterstützen würden. Kurze Zeit später gabs dann nen Patch, der S3TC auf Geforce2-Karten ermöglichte - ich hab den Mund kaum zubekommen als ich die geniale Grafik das erste Mal auf meiner GF2MX sah!

Interessant war übrigens bei Unreal1 auch der Kommentar der Programmierer bezüglich der Länge des Codes. Lautete in etwa so:
Code für 3DFX: 1500 Zeilen
Code für OpenGL: 3500 Zeilen
Code für D3D: 7000 Zeilen :d

Angesichts solcher Dinge wundert es mich nicht, dass für alle möglichen Spiele 3DFX-Patches nachgeschoben wurden und Glide oft nativ unterstützt wurde. War offenbar recht einfach dafür zu programmieren, und recht einfach zu optimieren (falls überhaupt nötig) - siehe Ultima9, das wohl krasseste Beispiel. Lief auf einer Voodoo2 besser als auf einer TNT2Ultra.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wing Commander und StarLancer sahen mit Glide einfach um welten besser aus...

eine VooDoo legte ich mir aber wegen eines OpenGL spiels zu ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Du meinst: Wing Commander Prophecy. richtig?
Die Teile 1-4 kannten noch nichtmal D3D, von WC4 gabs aber eine DVD-Version die auf einer Dual-sided DVD (DVD10) ausgeliefert wurde, mit entsprechend schönen Videos.
Hab isch nämlitsch hier :d
 
dachte das wäre logisch, da alle vorherigen teile software renderer sind...

teil 4 habe ich übrigens nie gespielt... verstehe diesen umstand bis heute nicht :fresse:
 
Hatte Unreal 1 nicht bestimmte Spiegeleffekte, die nur unter Glide sichtbar waren? Der Boden im Raumschiff relativ zu Beginn des ersten levels z.B. - oder alleine auch die Brücke im Introflug.

nöö, kein problem für opengl:
(ingame ist etwas heller)



ist nur so, daß die ersten opengl-versionen nicht besonders stabil waren (bzw. die treiber der grafikkarten) und die ersten karten, die damit umgehen konnten auch noch nicht so schnell waren.
aber in diesen jahreN war das erste spiel, welches ich gestartet habe, wenn ich eine neue graka eingebaut habe, unreal.
und jedesmal konnte ich die pracht noch etwas besser geniessen. erst immer höhere auflösung, dann kamen irgendwann noch die hochauflösenden texturen aus UT dazu und antialias.
aktuell eben 1600x1200 mit 8xAA (mehr AA braucht kein mensch - vor allem nicht bei der resolution)

EDIT:

ich glaube, auf den screens ist AA gar nicht aktiv, aber das fällt nur an den kisten auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
sieht aus wie
der selbe raum umgedreht nochmal drunter gebaut und der Boden halb transparent
mit dem trick geht sowas auch in HL1 sehr gut
 
sieht aus wie
der selbe raum umgedreht nochmal drunter gebaut und der Boden halb transparent
mit dem trick geht sowas auch in HL1 sehr gut

naja, muss man
1. in bewegung und
2. aus DAMALIGER sicht sehen.

das hat einen da schon umgehauen :d
 
genau so wirds ja auch gemacht, Spiegelung der Geometrie. Meist werden dabei aber n paar Sachen weggelassen, damit die Performance nicht so leidet. Bei Oblivion kann man z.B. in der .ini einstellen, welche Objekte mit "gespiegelt" werden.
 
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