Eure Erwartungen an die zweite Generation von VR Brillen

Ziemlich langwierige Diskusion hier...

So macht eine Diskussion null Sinn. Und ja, da werde ich dann doch etwas aggro, wenn ich dafür meine Zeit vergeuden muss. Vor allem weil ich bei so etwas in einem offenen Forum immer im Hinterkopf habe, dass hier auch noch Andere mitlesen und das blind glauben was hier so geschrieben wird. Schade finde ich es vor allem, weil du sonst auch vieles richtiges schreibst, aber diese falschen Aussagen sind echt zum Haare raufen für Jeden der sich ernsthaft mit dem Thema auseinander gesetzt hat und nicht bloß halbherzig wie du hier aufzeigst.
Lass dich doch nicht so hineinziehen. Du musst hier nicht der Wachposten sein, der auf Richtigkeit prüft :d


Generell fände ich auch sinnvoll wenn Oculus es ermöglichen würde 3rdparty Controler mit IR-LEDs, also eben so wie die Originale zu unterstützen.
Diese sind nämlich nicht sehr teuer in der Herstellung und man könnte dadurch eine große Vielfalt an Controlern bekommen.

Allerdings hat Hoto Recht was die Nische angeht. Erstmal ist es wichtig so viel content wie möglich zu schaffen den jeder nutzen kann. Das heisst das muss mit der "Standardhardware" gehen.
Wenn wir in 2-5 jahren mal soweit sind, dass es richtiger Massenmarkt (zumindest für gamer wird), dann wird es zeit auch in Sachen hardware, vielfalt zu schaffen.

Für die Wii gab es übrigens die ganzen Alternativcontroler auch nicht von Anfang an.
 
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Lass dich doch nicht so hineinziehen. Du musst hier nicht der Wachposten sein, der auf Richtigkeit prüft :d
Ja, ist so eine Marotte von mir, dumme Angewohnheit, die ich nicht los werde, weil es mich der Gedanke nicht in Ruhe lässt das das auch nur 1 User glauben könnte was da steht. ;) Musste auch schon zu viele Leute aufklären über Dinge die sie irgendwo eben genau so aufgeschnappt und geglaubt hatten.

So entstehen halt urbane Legenden, wie Gates Aussage, dass 640kb Arbeitsspeicher genug für Jeden wäre, was er niemals gesagt hat und damals eine Zeitung frei erfunden hat. So etwas ist ja dann noch harmlos und zum schmunzeln, aber es zeigt auch wie sich so eine falsche Aussage in den Köpfen festsetzen kann und das aus einer ursprünglich einzelnen Quelle. ^^

Generell fände ich auch sinnvoll wenn Oculus es ermöglichen würde 3rdparty Controler mit IR-LEDs, also eben so wie die Originale zu unterstützen.
Diese sind nämlich nicht sehr teuer in der Herstellung und man könnte dadurch eine große Vielfalt an Controlern bekommen.
Schon, nur wäre wieder das gleiche Problem: es braucht auch Software, die dessen Features auch nutzen, ansonsten ist es ein teures Spielzeug das nur daheim rumliegt. Natürlich gefällt mir die Idee an sich, aber leider macht einem die grausame Realität einen Strich durch die Rechnung. ;)
 
Schon, nur wäre wieder das gleiche Problem: es braucht auch Software, die dessen Features auch nutzen, ansonsten ist es ein teures Spielzeug das nur daheim rumliegt. Natürlich gefällt mir die Idee an sich, aber leider macht einem die grausame Realität einen Strich durch die Rechnung. ;)
Grade bei der Nitnendo Wii hat dieses Konzept aber durchaus funktioniert, denn es gibt eine gewisse Bandbreite an Controlern. Waffen, Lenkrad, verschiedene Sportgeräte.. usw.
In VR würde dieses Konzept auch nochmals mehr Sinn machen und die Immersion eröhen.

Sollten irgendwann games für VR in der selben Zahl verkauft werden wie auf PC oder Konsole, dann würde sogar Sinn machen, nur für ein bestimmtes Game, einen eigenen Controler zu bringen.
 
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Sicherlich, aber die Wii hat sich ja auch am Ende über 100 Millionen mal verkauft, VR schafft aktuell nicht mal 1% davon. ;)

Das wird noch länger dauern und sich auch mit der zweiten und dritten Generation nicht ändern, dazu gibt es noch zu viel Entwicklungspotential bei den VR Brillen selbst, was immer wieder den Preis nach oben treibt. Vor der vierten Generation rechne ich nicht mit einem wirklich massentauglichen Preis. Zumindest nicht bei qualitativ hochwertigen VR Brillen... leider befürchte ich das es auch in den nächsten Jahren jede Menge "Billigschrott" geben wird, welche technisch 1-2 Generationen hinterher hinken und einfach nur mitverdienen wollen.
 
leider befürchte ich das es auch in den nächsten Jahren jede Menge "Billigschrott" geben wird, welche technisch 1-2 Generationen hinterher hinken und einfach nur mitverdienen wollen.
Ich sehe das nicht so pragmatisch oder negativ. Meine viele Leute haben schon mit dieser ersten gen Spaß (ich werde anfang nächsten jahres wahrscheinmlich auch endlich dazu gehören) und im Endefekt ist das bei PCs doch das gleiche - nicht jeder kann die games mit allen Settings genießen, weil nicht jeder eine 1000€ Grafikkarte kauft.
Trotzdem ist der Markt riesig.
Doof ists natürlich wenn es "unspielbar" wird, aber denke da ist spätestens die zweite gen auf jeden Fall raus.
Btw. auch die "Mitverdiener" wären mehr als Positiv für den Markt. Vorallem bewirken sie mehr Content und sie werden die "Premium-Hersteller" antreiben immer weiter zu entwickeln.
 
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Das Problem ist aber, dass neue VR Spiele Rücksicht auf das nehmen müssen was am Markt verfügbar ist, was es dann schwierig macht immer die neusten Features der technisch aktuellsten VR Brillen zu nutzen, die die anderen VR Brillen nicht haben werden.

Nehmen wir an in der zweiten Generation ist EyeTracking das große Thema, allerdings gibt es dann günstigere VR Brillen auf Stand der ersten Generation ohne EyeTracking, die die Mehrheit dann kaufen weil ihnen die mit EyeTracking zu teuer sind. Schon stehen die Software Entwickler vor dem Problem ihre Spiele auch ohne EyeTracking lauffähig machen zu müssen.
 
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Vieleicht wahr...
Aber besser als wenn zwar alle games die neusten Features supporten, es dafür aber nur halb so viele Games gibt und ein viertel so viele Nutzer. Oder nicht?
Denn (mehr) Entwickler müssten sich stattdessen die Frage stellen, überhaupt VR zu unterstützen, wenn die Einstiegshürde bei ~1000€ liegt.

Eigentlich haben wir jetzt schon ein wenig das Problem welches du beschreibst, denn die Entwickler müssen das Game ohne exakt definiertes Roomscale spielbar machen, wenn sie auch die Rift supporten wollen (wo deren variante von Roomscale auch im Vollausbau wahrscheinlich diamantenförmig wird).

Sowas ist praktisch unvermeidbar sobald es Konkurenz in einem Markt gibt. Und einen markt ohne Konkurenz wollen wir alle sicher auch nicht.
 
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Konkurrenz kann es später immer noch genug geben. So hemmt es eher die Entwicklung von VR und es dauert noch länger bis VR richtig gut wird.

Gerade Roomscale ist auch ein gutes Beispiel was so etwas anrichten kann, die Rift war in der ersten Generation nie dafür geplant und Oculus wurde durch HTC praktisch dazu gezwungen es jetzt auch irgendwie unterstützen zu müssen und das eben nun mehr schlecht als recht. Jetzt hat man mit Roomscale eine zweite Baustelle.

Wenn dann auch noch anders Zeug wie EyeTracking dazu kommt und noch andere Dinge, dann wird der Markt noch mehr fragmentierter mit VR Brillen mit unterschiedlichsten Features, die irgendwie mit der Software abgedeckt werden müssen und so etwas zu entwickeln was alles mögliche auf dem Markt abdeckt um möglichst viel zu verkaufen treibt auch die Software Entwicklungskosten nach oben. Da ist die Frage ob der ganze Aufwand am Ende nicht mehr kostet als es einbringt.

Gerade am PC hat das mit Zusatzhardware, wenn es nicht gerade um Lenkräder und HOTAS geht, wo noch ein gewissen Markt besteht der groß genug ist das es sich da zu produzieren lohnt, bisher immer schlecht geklappt. Da wurde schon vieles versucht für Spieler anzubieten was sich nie durchgesetzt hat, zum Beispiel Logitechs Versuch eine Tastatur mit Bildschirm, die von Spielen für Anzeigen unterschiedlichster Art genutzt werden können, anzubieten. Da gibt es nur einige wenige Spiele, die das unterstützen, trotz offenem SDK. Hat sich nie wirklich gelohnt. Da gibt es auch noch andere Hardware, die sich mangels Software Unterstützung nie durchsetzen konnte.
 
Gerade am PC hat das mit Zusatzhardware, wenn es nicht gerade um Lenkräder und HOTAS geht, wo noch ein gewissen Markt besteht der groß genug ist das es sich da zu produzieren lohnt, bisher immer schlecht geklappt. Da wurde schon vieles versucht für Spieler anzubieten was sich nie durchgesetzt hat, zum Beispiel Logitechs Versuch eine Tastatur mit Bildschirm, die von Spielen für Anzeigen unterschiedlichster Art genutzt werden können, anzubieten. Da gibt es nur einige wenige Spiele, die das unterstützen, trotz offenem SDK. Hat sich nie wirklich gelohnt. Da gibt es auch noch andere Hardware, die sich mangels Software Unterstützung nie durchsetzen konnte.
Wobei das auch immer eine Nutzens-Frage ist.
Ein Menü oder Game Elemente mit den Augen zu steuern (neben des Leistungseinsparung) ist sicher etwas nützlicher als es das Display hätte werden können.
 
Ich wollte mir schon lange ein Headset kaufen wollte aber warten bis ich endlich eines testen konnte. Unser lokaler Mediamarkt hat es endlich möglich gemacht und man kann dort die Oculus testen.
Ja was soll ich sagen... was ein Glück, dass es solche Seiten hier gibt und ich ausnahmsweise mal meine Finger still halten konnte. Ich dachte mir das mit dem Screendoor Effect sei bestimmt übertrieben und man nimmt das sicher nicht so extrem war wie es manche berichten aber ich wurde eines besseren belehrt. Als ich da im Markt stand war die Vorfreude endlich testen zu können so groß ich hatte an den Screendoor Effect überhaupt nicht auf dem Radar. Als ich das Ding dann aber aufzog wurde ich herbe enttäuscht, das erste was mir auffiel war das Fliegengitter durch das ich durchschauen musste. Ich persönlich empfand das so dominant, dass ich mich für den Rest der das Headset eigentlich so toll macht überhaupt nicht faszinieren konnte. Nach nicht einmal 1ner Minute testen war dann der Gedanke sich jetzt ein VR Headset zu kaufen schon verflogen.

Der Screendoor Effect ist für mich der 100%tige Showstopper das muss eindeutig weg niemand hängt sich ein Fliegengitter freiwillig vor den Monitor um zu zocken warum sollte ich dann sowas gerade in einem Headset haben wollen?! Immersion schaut anders aus.
Wenn der Screendoor Effect weg geht, geht auch die Auflösung nach oben was nur zu begrüßen ist. Die Headsets wurden sowieso für Highend Geräte ausgelegt, dass man sich dann diese Blöße gibt und mit sowas an den Markt geht erschließt sich mir nicht. So ist es wieder wie mit dem 3D Hype jeder macht mit schmeißt ein halbfertiges Produkt auf den Markt die Leute finden es eigentlich richtig Geil nur bevor es gescheite Endgeräte und Technik gibt die akzeptabel funktionieren geben die Kontentanbieter mangels Absatz wieder auf weil die Gerätehersteller die Investitionen in die Weiterentwicklung nach dem Beta Release an die Kunden scheuen.
Selbige wundern sich dann wieder, dass ein halbfertiges Produkt niemand wirklich kaufen möchte. Aber wem erzähle ich das? Ich habe die Millionen die da in die Entwicklung solcher Geräte fließen nicht zu verantworten und anscheinend ist das in der Branche so gewollt, dass ein Produkt nie wirklich zu Ende entwickelt wird und man lieber wieder Millionen in die nächste halbfertige Idee steckt.
 
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Immersion schaut anders aus.
Moment, immersion baut sich nicht binnen Minuten auf.
Immersion kannst du zu einem gewissen Grad du auch bei packenden Spielen am Monitor haben, nur braucht das eine Weile bis sich der verstand an diese Umgebung angepasst hat und das was erstmal stört, ausblenden kann. Dazu gibts ein interessantes, kurzes paper auf das ich neuclichst gestoßen bin: Postmodernism and the Three Types of Immersion
Das lässt sich auf auf VR übertragen. Viele hier haben schon berichtet dass ab ein paar Stunden, der störende Effekt mehr und mehr in den Hintergrund tritt.

Übrigens, die Geräte sind nicht wirklich erste Generation - oculus hatte ja gleich zwei Development kits davor im Angebot für Entwickler - und allgemein scheint es nicht so als ob die Kaufzahlen enttäuschend sind.
Natürlich wird das nicht so oft verkauft wie Smartphones, aber einige Hundert tausend, wenn nicht schon eine Million von jedem der drei VR Modelle wurden schon verkauft.
 
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Bei VR von Immersion zu reden stört mich eh, das Ziel von VR ist nicht immersiv zu sein sondern Präsenz zu erreichen, quasi 100% Immersion. Hab dazu ja ein extra Thread geschrieben: http://www.hardwareluxx.de/community/f324/warum-praesenz-nicht-gleich-immersion-ist-1079193.html


@Skullworks: Ich hab hier das Rift DK2 liegen und konnte vor einer Woche die Rift CV1 im MediaMarkt endlich mal testen. Meine Reaktion war genau umgekehrt, warum? Weil der Screendoor Effekt beim DK2 noch viel intensiver war und für mich das CV1 daher eine massive Verbesserung darstellt und ich beim testen nur dachte "die Leute übertreiben massiv, die hatten alle noch nie ein DK2 auf der Nase". ;)

Dazu kommt, dass nicht Jeder den Screendoor Effekt als so störend empfindet, viele nehmen das nicht mehr wahr wenn sie sich voll auf den Bildinhalt konzentrieren. Manche Nutzer kriegen das aber nicht hin und sind dann eben zurecht enttäuscht, kann ich absolut nachvollziehen, da auf Dauer genau das der Grund war wieso ich mit dem DK2 keinen Spaß mehr hatte.

Das mit den Investitionen scheuen, da braucht du bei VR keine Angst zu haben, Oculus und HTC arbeiten längst an der zweiten Generation und sagen selbst schon seit Jahren immer wieder wie viel an VR noch in den nächsten 10+ Jahren entwickelt werden muss. Denen ist also völlig klar, dass noch viel Geld in die Entwicklung fließen wird und machen sich nicht etwas vor wie die Hersteller bei 3D damals.

Auch wissen sie, das sie es mit den ersten Generationen nicht schaffen werden den großen breiten Massenmarkt erreichen zu können. Es sind eher Konsumenten, die immer wieder mit dem breiten Massenmarkt als negativ Argument ankommen, obwohl VR noch gar nicht so weit ist für den breiten Massenmarkt und die Firmen auch nie gesagt haben, dass die jetzige VR Generation für die breite Masse ist.
 
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