Exotische Grafikkarten in Retro-Vintage- Oldiesystemen....

sharktooth

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...was sind eure Favoriten? Top drei bitte!

Jetzt aber bitte nicht: "weil cool" oder sonstige "schwache Argumente", sollte schon ein wenig mit technischen Hintergrund haben:

Platz 1 belegt (für mich) ganz klar der Kyro I/II Chipsatz! Grund: Tiled Base Rendering - grob (vom Sinn her übersetzt) was ich nicht sehe, rechne ich nicht! (Für mich persönlich unbegreiflich das das bis heute nicht irgendwie kopiert wurde!)

Platz 2 belegt (für mich) der S3 Savage! Grund: Durch das Feature “S3TC” (quasie eine Echtzeittexturdekomprimierung in hoher Qualität) diese Technik ist/war so wegweisend, dass sie als DXTC auch noch heute zur Grundausstattung von DirectX- Prokukten zu finden ist. Und noch heute quasie jede Grafikkarte unterstützt!

Platz 3 belegt (für mich) der G400 von Matrox! Grund: Der hardwareseitige Bump Mapping aus dem damals neu erschienenem DirectX6 Paket von M$. Das Bump-Mapping ist ein Verfahren, das Abbildungen von Strukturen auf 3D-Objekten benutzt wird, um den Realismus der Objekte zu erhöhen. z.B. Profile in Autoreifen, kratzer in/auf einer Glasscheibe, etc.pp


manch einer mag sich Fragen wo den die Voodookarten bleiben, aber das überlasse ich euch. Knowhow von der Firma 3DFx, die bis heute noch einfluss in aktuellen Anwendung haben, sind mir unbekannt!

Aber lasst mal hören... :) Ich lasse mich gerne eines besseren belehren!
 
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Platz 1: 3dfx Karten: da diese Karten meiner Meinung nach maßgeblich dazu beigetragen haben, dass die Entwicklung überhaupt voran ging, zumindest zur Voodoo Graphics und Voodoo2 Generation. Mehrere Karten zu koppeln (SLI) haben auch sie angestoßen.

Platz 2: Geforce 256 DDR: T&L und dank DDR hatte man endlich Power für 32bit in ner gescheiten Auflösung.

Platz 3: Kyro II selber Grund wie sharktooth. Wenigstens ist der Denkanstoss geblieben. Denn HSR machen die Karten ja seit Geforce 3 (bei ATI hab ich es grad nich im Kopf seit wann - vermutlich seit Radeon 8500?) ja auch, nur nicht so Effizient. Leider sind die richtigen PowerVRs auf dem Desktop verschwunden, größtenteils wohl wegen dem Marketings seitens NVIDIA (T&L usw.) und dem Entwicklungstempo von NVIDIA/ATI. Aber auch wohl teils wegen den Treibern und den hin und wieder benötigten Patches wenn mal wieder nen Spiel nicht mit der anderen Renderart klar kam.
 
Gaara81:

zu deinem Platz 1: Die Firma 3DFx ist meines Wissens aus Technikern/Geeks/Freaks aus SGI entstanden (aber man munkelt viel im Netz) Das heißt, wenn überhaupt, haben die Jungs 3D erst Salonfähig gemacht, nicht mehr, nicht weniger! (Duke Nukem 3D war ja nicht wirklich 3D)Bei SLI muß ich dir Recht geben, wobei aber die "2 Chips on one Board-Lösung" wohl an ATi geht, siehe ATi Rage Fury Maxx.

zu deinem 2. Platz: Transform and Lighting hin oder her, ohne das das Bump-Mapping (lt. Wiki übrigens schon 1978 von James F. Blinn entwickelt) sähe die ganze Geschichte max. halb sogut aus! siehe: Transform and Lighting Ist ja schön wenn alles richtig ausgeleuchtet wird, und das in der richtigen "Ansicht" ( Da sich sowohl die Weltkoordinaten (Objekt bewegt sich in der virtuellen Welt) als auch die Transformationsmatrix („Kamera“ bewegt sich oder ändert ihren Zoom) ständig ändern können, muss die Transformation für jedes Bild aufs Neue durchgeführt werden. Zitat von Wiki) kann sich das wohl kaum NVidia auf die Fahnen schreiben, oder bestenfalls die Hälfte!

Dein 3. Platz: mein Reden :d
 
Hallo!
Ich beziehe mich mal stark auf das Wort "exotisch". Karten wie die klassische Voodoo, Matrox G400, Kyro oder S3 Savage sind nicht sonderlich exotisch - jedoch haben sie alle, wie Ihr schon schreibt, Ihre teils einzigartigen Innovationen die wohl die Entwicklung im 3D Sektor am PC beeinflusst haben. Diese Karten machen wohl oft auch Sinn wenn man ein Retro Oldie System aufbauen will um diese Karten zu testen bzw. einfach aus Interesse "wie das denn damals in etwa so war".
Sinnvolle Retro Systeme werden wohl meist besser bedient sein mit den weit verbreiteten (eher kaum exotischen) Karten wie eben die Voodoo Graphics (bzw. II oder 3 etc.) sowie TNT (2) bzw. diverse GeForce oder Radeon Karten.

Exoten für mich wären:

Platz 1 - Creative Labs 3D Blaster VLB ( CT6200 ) - BILD - INFOS1 - INFOS2
Eine der allerersten "Consumer" 3D Karten für den PC und meines Wissens nach die EINZIGE 3D Karte für den Vesa Local Bus. Es gab' zwar schon davor einige Karten (z.B. von Matrox) die schon einige wenige 3D Funktionen hatten, allerdings denke ich daß erst Karten mit Texture Mapping interessant für den 3D Gaming Sektor waren.
Die 3D Blaster VLB war wie eine Voodoo eine reine 3D AddOn Karte und hatte einen 3DLabs GLINT Prozessor (eine abgeänderte Variante eines professionellen 3DLabs 300SX Chips) namens "GiGi" (GamingGlint). Die Karte hatte 2MB Speicher (1MB Texturen und 1MB Framebuffer) und konnte auf 4MB upgegraded werden. Zu der Zeit steckte Direct3D noch in den Kinderschuhen und somit brauchte die Karte speziell angepasste Software (wie bei so vielen Karten danach auch noch üblich über einige APIs).
Allerdings war die Karte ziemlich teuer (über 500 USD was ich so gesehen habe) und war von der Leistung nicht gerade berauschend (also gerade mal etwas schneller als Software Rendering) und optisch auch nur etwas besser als ohne Beschleunigung. Es gab' meines Wissens nach auch viele Problem daß die Karte nicht ordentlich lief bzw. die Programme nicht reibungslos funktionieren.
Die Karte gab' es nicht lange am Markt und man fand somit auch kaum Unterstützung von den Spieleentwicklern. Noch dazu war VLB schon als Auslaufmodell angesehen da bereits PCI den Markt übernahm. Eine PCI Version war geplant, wurde aber nie realisiert.

Platz 2 - Diamond Edge 3D (nVidia NV1)
Über den Chip bzw. die Karten die es damit gab' kann man im Netz recht viel nachlesen. Der Chip war ebenfalls einer der allerersten 3D Beschleuniger im Spielesektor am PC und war recht innovativ. Zum Gegensatz zu obiger Karte und vielen anderen 3D Karten zu der Zeit war es ein 2D/3D Kombi Chip. Einige Versionen der Karten hatten sogar einen Soundchip sowie Kontrollerports für Sega Saturn Kontroller.
Performance war ganz gut und auch die optischen Features hoben sich etwas von reiner Software Darstellung ab. Leider basierte der 3D Chip auf eine recht aufwendige Rendermethode und war deswegen auch nicht Direct3D kompatibel. Es gab' einige namhafte Spiele (vor allem von SEGA) die für die Karte portiert / angepasst wurden.
Leider wurde die Karte, vor allem durch Ihre Renderingmethode, aber auch nicht von vielen Spieleentwicklern unterstützt und somit verschwand die auch bald wieder. nVidia hat dann mit der Riva128 bzw. spätestens mit der TNT jedoch schnell wieder Anschluss gefunden.

Platz 3 - Paradise Tasmania 3D (Yamaha YGV612)
Ebenfalls eine sehr seltene und eine der allerersten 3D Karten im PC Gaming Sektor. Über die Karte findet man leider wie bei der 3D Blaster VLB nicht sehr viel im Netz. Sie war ebenfalls eine reine 3D AddOn Karte und unterstützte einige zu der Zeit gängigen APIs. Ebenfalls war eine Direct3D Unterstützung geplant - aber anscheinend gab' es nie Treiber. HIER einige Infos und Bilder.
Von der Leistung war die Karte wohl wie die anderen nicht allzu schlecht, vom Funktionsumfang für die Zeit ebenfalls (Texture Mapping, Hidden Surface Removal, Z-Buffer etc.)
Die Karte war jedoch auch nicht lange am Markt (ein knappes Jahr) und wurde wohl auf Grund von Firmenänderung (Western Digital hat zu der Zeit eine Sparte an Philipps verkauft etc.) kein grosser Erfolg.

Weiters wäre bestimmt noch der 3DO Blaster zu erwähnen welcher eine nahezu komplette Hardware einer 3DO Konsole auf einer ISA Karte darstellte.

Ich muss aus eigener Erfahrung sagen daß jedoch den stärksten Einfluss wohl nach wie vor 3DFX mit Ihren Voodoo Karten im 3D PC Gaming Sektor hatten. Die Voodoo Graphics hat fast alles richtig gemacht - tolle Performance, tolle Features (vor allem gefilterte Texturen sowie Fog und Alpha Blending Funktionen) und eine gute API (Glide) welche von vielen Entwicklern unterstützt wurde. Auch OpenGL und Direct3D Support kam schnell nach dessen Release somit wurde hier wohl das meiste abgedeckt.

Es gab' noch viele andere 3D Karten die bestimmt erwähnenswert sind (Power VR, Rendition Verite usw.) aber das würde den Beitrag etwas sprengen.

Ich habe auch bewusst 3D Karten gewählt obwohl es bestimmt im 2D Karten Sektor auch viele interessante und teils exotische Karten gab. Allerdings unterschieden die sich ja prinzipiell nur in der Leistung und in der Auflösung/max. Farben. Im 3D Bereich gab' es da wesentlich deutlichere Unterschiede zwischen den Chips und Karten.
 
Gainward CoolFX 6800 Ultra - weil es die erste Karte war die ein Hersteller so aufgeblasen hat dass er sie nur noch mit WaKü unter kontrolle hatte :d

Grund: Tiled Base Rendering - grob (vom Sinn her übersetzt) was ich nicht sehe, rechne ich nicht! (Für mich persönlich unbegreiflich das das bis heute nicht irgendwie kopiert wurde!)

OpenGL macht das auch so, Direct3d wird das dann vermutlich auch können (aber damit habe ich mich noch nicht gequält)
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja die GeForce 6800 ist im Jahr 2004 raus gekommen. Finde das nocht nicht ganz so Retro-Vintage oder Oldie.
Aber nett war die Karte auf jeden Fall.
 
Exotisch:
Miro MiroCrystal 22 SD Twin von 1997.
Das ist eine Grafikkarte, die zwei S3 Trio64V+ (86C765) drauf hat.
Gedacht für den Anschluß von 2 Monitoren.
Mit dem dazugehörigen Treiber kann man den Desktop über beide Bildschirme ziehen.
 
Exotisch:
1987: IBM 8514/A mit 1024x768 bei 256 Farben und 2D Beschleunigungsfunktionen (was viel spaeter auch Windows als GDI Acceleration nutzte).
Die Karte gab es als Erweiterung zum selben System mit dem IBM den VGA Standard einfuehrte (max. 640x480 bei 16 Farben). Die Karte war die Vorlage fuer spaetere Super VGA Karten, die kompatible Modi wie 1024x768 bei 43Hz interlaced anboten und auch fuer Clones wie die Ati Mach8.

um 1990 herum: Karten mit dem Hitachi HD63484 CRTC, die 1280x960er Aufloesung brachten mit Festfrequenzmonitor.

1992: Karten basierend auf dem TIGA Standard mit TMS34020 wie die #9 GXiTC. Erstmals TrueColor Grafik bei 1024x768 oder 64K Farben bei 1280x1024 und 60 Hz non interlaced. Voll programmierbarer 2D-Grafikprozessor mit eigenem RAM fuer Programme, d.h. man konnte frei Funktionen definieren, wo die Karte Grafik selbstaendig zeichnet. Der Treiber unter Windows 3.x nutzt dies z.B. fuer volle 2D-Beschleunigung im TrueColor Modus. Vielleicht erinnert sich noch jemand, wie langsam typische SVGA Karten schon in HiColor unter Windows 3.x waren.

Alle diese Karten haben gemeinsam, dass man sie parallel zu einer normalen VGA/EGA/CGA Karte nutzen kann und damit (bei entsprechender Unterstuetzung) Multi Monitor Ausgabe inklusive ist.


Eigentlich muesste doch statt der Kyro im 1. Posting die PwerVR PCX1/PCX2 genannt werden oder? ;)
 
Ich schließe mich auf den ersten drei Plätzen den bisherigen Aussagen an, ohne eine bestimmte Priorität vorzugeben, da sie für heutige Entwicklungen "Pioniere" waren.

3DFX Voodoos: Die Karten haben die 3D-Beschleunigung in die breite Masse getragen und sie quasi zur Marktreife geführt. Natürlich gab es auch vorher Karten mit 3D-Beschleunigung. Aber so richtig bekannt wurde die 3D-Beschleunigung mit den Voodoos. Und das damalige SLI, das noch heute seine Anwendung findet, kam auch von denen.

Transform & Lighting: nVidias erster Versuch, dass der Grafikprozessor eigene (Nach-)Berechnungen durchführt. Vom Prinzip her ist dieses Feature die Mutter der heutigen GPU-Berechnungen á la GPGPU.

Tilebased Deferred Renderer: Eingeführt von PowerVR, erstmals auf STs Kyro-Chip bekannt geworden (oben bereits angesprochen), berechnete der Chip damals nur die sichtbaren Polygone und sparte somit immense Füllraten sowie Bandbreite, die er geschickt in Geschwindigkeit ummünzte. Heutige Grafikkarten von nVidia und AMD nutzen übrigens ein auf dieser Idee basierendes Verfahren namens "Hidden Surface Removal", um nur sichtbare Polygone vor der Berechnung zuzlassen, so dass aufgrund der geringeren Füllrate mehr Bandbreite zur Verfügung steht.
 
@passat3233
Ja das ist durchaus ein Exot. Miro hat recht viele solcher Karten gebaut (20 SD Modellreihe gab' es sogar schon vor der 22er) mit verschiedensten S3 Chips in Kombination und zwei VGA Ausgängen. PCI Bus machte es möglich dank genug Bandbreite und teils auch PCI Brückenchips.
Später haben einige andere Hersteller auch solche "Multi Chip" Karten gebaut wie u.A. die Matrox G100 und G200 (mit 2 bis 4 Chips auf einer Karte) MultiMonitor Lösungen und zuletzt sogar noch als G450 MMS Varianten.

@elianda
1024 mit 8 Bit Farben war 1987 wohl DER Wahnsinn (auch wenn nur Interlaced).
Muss damals auch ein kleines Vermögen gekostet haben, so eine Karte. Und der passende Monitor dazu sowieso.

Und ja - die ersten Karten die HiColor und TrueColor konnten waren in diesen Modi ziemlich langsam.
Ich hatte damals eine Tseng ET4000AX ISA Karte mit 1MB RAM und True Color DAC. (Es gab' ja auch Versionen nur mit HiColor bzw. gar nur 8Bit Color DAC soviel ich mich erinnere. Hatte einen Compaq Desktop 486er welcher einen ET4000 Chip onboard hatte mit dem man nur 256Farben maximal ausgeben konnte).
Zur Anzeige von Bildern war der Speed ja okay, aber in Windows (und vor allem in Spielen wobei es eh eine Weile dauerte bis Spiele solche Modi anboten) war es sehr mühsam dem ruckeligen Zeilenaufbau zuzusehen. Windows 3.1 hatte ich mit der ET4000 in 800x600 und 64k Farben. Das war zwar etwas langsam aber okay.
Erst Vesa Local Bus und PCI Grafikkarten und/oder eben 2D Beschleunigung brachten da Abhilfe.
 
Ich habe hier noch eine OAK Grafikarte mit 256 k RAM herumliegen.
Die hat 2 Anschlüsse, einen VGA und einen EGA.
Im EGA-Modus kann die sogar 640x480 (Standard war bei EGA 640x350).
 
@passat3233
Das haben früher viele Grafikkarten gehabt, also den EGA und VGA Anschluss. War dann meist mit Jumpern (durch das Slotblech) umzustellen. z.B. welche mit Tseng ET3000 Chips, oder auch einige Paradise PVGA1 Karten mit Western Digital Chip.

OAK haben damals so um 1990 herum ganz brauchbare Chips gehabt. Leider wurden die auch vom 3D Karten Rausch umgerissen und deren letzter Chip (OAK OTI Warp5) kam offiziell nicht mehr auf den Markt. Es gibt jedoch einige Samples und diese wurden im Netz auch getestet. Der Chip war gar nicht mal so schlecht und hatte einige nette Features (vor allem im 3D was die Bildqualität angeht). Allerdings war er langsamer als eine Voodoo Graphics oder auch Riva 128.
Schade, wäre interessant zu wissen ob OAK sonst weiter Grafikchips entwickelt hätte und ob die vielleicht heute einer der großen Player im Grafikbusiness gewesen wären.
 
@elianda
1024 mit 8 Bit Farben war 1987 wohl DER Wahnsinn (auch wenn nur Interlaced).
Muss damals auch ein kleines Vermögen gekostet haben, so eine Karte. Und der passende Monitor dazu sowieso.

Hier mal ein paar Impressionen:
8514A Grafikkarte

PC, in dem die Karte arbeitet

#9 GXiTC mit TIGA Standard und Acumos AVGA2 Teil
Diese Karte habe ich zur Zeit gepaart mit einer Tseng ET4000AX in einem 386er System verbaut.
Dieses Video zeigt die Demo von #9 dazu, die verschiedene Beschleunigerfunktionen praesentiert. Diverse Anspielungen von #9 zu Startrek und den Beatles sind rein zufaellig ;)
Und hier unter Win 3.11 mit dem bekannten Flying Toasters Afterdark 2.0 Screensaver in 1280x1024.


HiRes Grafikkarte mit dem Hitachi CRTC
 
Nett die 8514A ... 16Bit Microchannel Bus. Später gab' es ja u.A. von ATI Nachbauten bzw. 8514 kompatible Karten mit ISA und MCA Bus auf einer Karte (wendbar). Gab's ja später auch für den ISA und EISA Bus auf einer Karte (Elsa Winner 1000 z.B. gab' es solche Modelle).

Sehr verrückt sowas. Stellt Euch vor es hätte Grafikkarten mit AGP und PCI (oder PCI-E) Slots auf einer Karte gegeben. Adapter gab' es ja einige (auch eher Raritäten).

Die #9 und die ET4000 laufen zusammen auf dem 386er? Muss man da irgendwas beachten? Was nimmt der PC als primäre Karte, die im früheren ISA Slot (sprich die er als erstes erkennt), oder wie?
2 Grafikkarten in einem Rechner (abgesehen von 3D AddOn Karten wie die Voodoo etc.) habe ich erst so um 1998 herum verwendet. Windows 98 konnte ja schon damit umgehen und so habe ich zwei ATI Karten (eine AGP RageII und eine PCI Rage Pro glaube ich) erfolgreich verwendet sowie auch Kombinationen (wie z.B. eine TNT2 AGP und eine Matrox Mystique PCI). Auch Windows 2000 konnte dies schon sehr gut und sogar viel später habe ich einem Kumpel von mir der 3 Monitore nutzen wollte unter Windows XP diese mit einer GeForce 6800 AGP und einer Matrox Millenium II PCI 8MB angesteuert.
3 Monitore an einer Karte gab' es damals nur von Matrox (und eher nicht zum Spielen geeignet was er daneben auch machen wollte [natürlich nicht über 3 Monitore]) und dann erst viel später von ATI und nVidia.

Das Demo der #9 läuft unter DOS oder Windows 3.x?

Hehe - hab' ich den Flying Toasters Bildschirmschoner schon lange nicht mehr gesehen. Lang lang isses her.
 
Die #9 und die ET4000 laufen zusammen auf dem 386er? Muss man da irgendwas beachten? Was nimmt der PC als primäre Karte, die im früheren ISA Slot (sprich die er als erstes erkennt), oder wie?

Die #9 Karte hat DIP Schalter, womit man waehlen kann, ob man den Acumos AVGA2 auf der Karte selber nutzen moechte als VGA-Karte oder eine externe Loesung, die ueber den VESA Feature Connector verbunden sein muss. Die ET4000 ist also intern per Kabel verbunden.
Hier sieht man das vielleicht einigermassen: ftp://78.46.141.148/pictures/386dx40_sys2/386desktop.jpg

Das Demo der #9 läuft unter DOS oder Windows 3.x?

Hehe - hab' ich den Flying Toasters Bildschirmschoner schon lange nicht mehr gesehen. Lang lang isses her.

Die #9 Demo laeuft direkt aus DOS. Softwaretechnisch sieht das so aus, dass der TIGA Chipset ein wenig RAM zwischen 640K und 1 MB einblendet, den man als I/O RAM excluden muss, wenn man einen Speichermanager nutzt. Dazu wird ein TSR geladen (tigacd), das eine API zur Ansteuerung der Karte zur Verfuegung stellt. Vorher kann man ueber ein Konfigurationsprogramm den Hauptgrafikmodus, den die Karte darstellen soll einstellen.
Ich habe eine KVM over IP Loesung, wo ich den Rechner bei Interesse auch Remote zum 'rumtesten' zugaenglich machen kann. (oder irgendeinen andren)
 
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