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Ich bin bei Factorio jetzt nicht mehr so up2date, hab das vor einigen Monaten mit nem Kumpel mal neu angefangen, dann aber wieder relativ bald aufgehört.
Das war damals dann auch schon Version 1.x, die alten aus 0.17 und ich glaube 0.18 konnte ich nicht mehr laden, ich bilde mir aber ein dass seit 1.0 die Rezepte soweit unverändert geblieben sein sollten?
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Bei mir ging das meiste U238 tatsächlich für Munition drauf.
Damit hab ich dann auch direkt die Geschütze an der Mauer um meine Basis per Zug und Roboter beliefert.
Leider ist meine letzte größere Factorio Session länger her.
Vor ein paar Monaten hatte ich mit einem Kumpel gemeinsam neu angefangen, das ist dann aber nach ein paar Wochen und relativ wenigen Spielstunden wieder eingeschlafen. Da waren wir noch nicht allzu weit über die Ölverarbeitung hinaus.
Meinen alten Spielstand kann ich nicht mehr laden weil der noch aus Version 0.17 oder 0.18 war, allerdings erinnere ich mich daran dass meine Uranaufbereitung einigermaßen gut ausgebaut war.
Der Output lief auf einen Förderbandring, das "gute" Uran hab ich dann gezielt per Greifer abtransportiert und vom U238 einen großen Teil immer wieder in die Kovarex Anreicherung gesteckt.
Da krieg ich glatt Lust das Spiel mal wieder anzufangen. Wenn nur der Anfang nicht immer so mühsam wäre.
Sobald man die Kovarex Anreicherungen erforscht hat kann man das U238 Problemlos wegbekommen.
Das ganz große Problem ist halt das die meisten User einfach vielzuviel Uran abbauen, man braucht halt im normalfall extrem wenig Uran für die Energie erzeugung und Uran Treibstoff für die Züge.
Das einzige wo man wirklich sehr große Mengen Uran benötigt wäre die Uranmunition nur bis man die Uranmunition hat haben die meisten Spieler auf Lasertürme umgestellt weil die halt sehr stark sind und auch keine Munitions logistik gebrauchen.
Das stimmt, bei mir läuft idr. immer nur eine Uranmine.
Dadurch dass man Schwefelsäure braucht sind die ja sowieso etwas aufweniger zu betreiben als die anderen Minen.
Bei mir geht dann für Treibstoff für die Züge, Munition und Energie schon einiges weg aber es verschwindet auch viel auf Vorrat in irgendwelchen Lagerhäusern das sich langfristig dann irgendwann aufstaut.
Meine Produktion ist da also auch immer "etwas" übertrieben.
Das Problem ist, dass man erstmal 60000 Uranerz abbauen muss, bis man die 40 U235 zusammen hat. Dann muss man natürlich praktisch kaum noch was nachfördern. Aber initial ist es schon recht aufwendig.
Spielt hier noch jemand?
Bin noch recht neu und versuch mich grad in Schaltungen reinzufuchsen. Hab für die BaseExpansion nen I/O Blueprint für Roboports gesucht. Fühlt sich jemand fit in Schaltungen und könnte mir vielleicht zu dem Blueprint ne Frage beantworten? Ich bekomm es nich so gehooked wie ich das gerne hätte bzw. bin der Meinung, dass ich die Schaltung nich so ganz verstehe.
Puhhh das hast du dir aber wirklich was steinaltes ausgesucht:
Du solltest grundsätzlich eher was aktuelles und auch mit möglichst vielen 'Favorites' da kannst du dir dann sehr sicher sein das alles richtig funktioniert und auch gepflegt wird.
Der BotIO 'Manager' ist wohl dazu da 2 Logisttic Botnetzte zu trennen , über die Logicbausteine (wobei da fehlt wohl minimal ein Konstanter Kombinator) werde an die Blauen Requester Chest die Item angefordert.
Ich würd mir auf jedenfall andere Blueprints suchen und dabei bei der suche auf 'Most Favorited' gehen.
Mein Hauptproblem ist folgendes:
Constant Combinator gibt N Items + Count vor.
Die Items werden von der Request Chest angefordert und in die Active Provider Chest weitergegeben.
Request Chest hat keine Ahnung vom Inhalt der Active Provider Chest was irgendwann dazu führt das letztere voll mit einem Item läuft und Plätze blockiert.
Das ganze hab ich nu auch gelöst, aber das fühlt sich weird an.
Requester & Active Provider Chest hab ich nu mim Stack Filter Inserter verbunden, wobei der Filter sowohl Constant Combinator Input, als auch Active Provider Content *-1 bekommt.
Das löst mein Problem führt aber ein neues ein: Bei X unterschiedlichen Items kommt es häufiger mal vor, dass der Filter Inserter Bricks erwartet und ignoriert, dass in der Provider Chest Walls sind, die er schonmal transferieren könnte.
Anbei mal der editierte Blueprint String mit Filtern von mir um das Problem anschaulich zu machen - falls jemand ne moderne Lösung hat um zwei Netzwerke miteinander zu verbinden nehm ich die auch gern
Request Chest hat keine Ahnung vom Inhalt der Active Provider Chest was irgendwann dazu führt das letztere voll mit einem Item läuft und Plätze blockiert.
Klar, du must natürlich den Inhalt des neuen Logisticnetz auslesen und das von dem Wert des Constant Combinator abziehen.
Wenn der Constant Combinator halt 100 Eisenplatten im Logistic Netz haben möchte, es aber schon 100 (oder noch mehr) Eisenplatten in den Provider+Lagerkisten vorhanden sind geht die Anforderung in der Requesterchest automatisch auf 0 oder negative runten sprich es wird nichts mehr angefordert.
Danke, die Umformulierung hat den Knoten im Gehirn gelöst
Hab jetzt ne Schaltung die genau das tut, ist vielleicht nicht besonders schön wie der Input des Logistiknetzwerkes nu kommt, aber ich bau nich nochmal die halbe Map um