Frage: 1440p DSR = 1440p für GPU?

google98

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Hi,

wenn ich ein Spiel in 1440p DSR@1080p laufen lasse, entspricht der Rechenaufwand der Grafikkarte dem gleichen wie für natives 1440p?

Kann ich also davon ausgehen, dass meine Grafikkarte in etwa gleich schnell die fps an einem nativen 1440p-Monitor darstellen würde?

Thx
 
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Nein, beim Herunter rechnen auf die Monitor Auflösung wird der SSAA Filter angewendet, das ist so gewollt da DSR auf dem Gesamten Bild die Kanten glättet und nicht nur z.B. Linien.
Das braucht mehr VRAM und Leistung als die native Auflösung 1440p ohne den SSAA Filter.
 
Auch wenn Phantomias glaub Recht hat, dürftest du Performancetechnisch keinen Unterschied sehen ;)
 
Die Performance ist sogar noch etwas besser. Es fehlt ja der Zwischenschritt des herunterrechnens.

Jetzt macht deine GPU ja 1440p berechnen - skalieren auf das gewünschte - ausgeben.
Denke aber nicht das der Performancezuwachs merklich stark sein wird :d
 
Hier gibt es eine etwas ausführlichere Beschreibung: Downsampling: Anwendung und Vorteile für Gamer

Betrachten wir das Ganze unter technischem Gesichtspunkt: Die Bilderzeugung geschieht in der GPU mit diversen Berechnungsverfahren. Am Ende der Bilderstellung wird die von euch manuell hochskalierte Auflösung auf die native Ausgabeauflösung wieder reduziert, also „downgesampelt“. Daher hat dieses interessante Verfahren auch seinen Namen. Das Ganze ähnelt der Funktionsweise bei der klassischen Kantenglättung, auch Anti-Aliasing genannt. Daher ist hier auch eine potente Grafikkarte von Nöten.

Wer eine einzelne GPU nutzt, hat ohne DS fast die doppelten FPS.
Also 1440p@1080p =30FPS
1440p@1440p = 60FPS.
 
Wer eine einzelne GPU nutzt, hat ohne DS fast die doppelten FPS.
Also 1440p@1080p =30FPS
1440p@1440p = 60FPS.

Nein, das stimmt so nicht...

Der Performance Bedarf einer Auflösung in DSR, DS oder auch VSR bei AMD deckt sich quasi 1:1 mit der gleichen Berechnung bei nativer Ausgabe. Und warum ist das so? Weil das Downsampling nicht vom gleichen Stück Recheneinheit produziert wird, wie die 3D Berechnung. Den ALUs und anderen Einheiten ist es herzlichst egal, warum es das Frame in der und der Auflösung berechnet. Bis zum Punkt der Ausgabe deckt es sich sogar 1:1. So ist es auch möglich in Software einfach das Bild in voller Größe abzugreifen. Allerdings wird bildlich am Ende gesehen noch eine Einheit dafür bemüht, das Bild entsprechend zu skalieren. Bei AMDs VSR schimpft AMD das Ding "Hardware scaler", bei NV sollte dies defacto identisch sein, obwohl ich auf die schnelle keine direkte Bezeichnung finden konnte.
Dieses Teil ist sozusagen für das Downsampling zuständig, während das Ding ohne DS einfach nicht skaliert und das berechnete "Bild" einfach in gleicher Größe durchlässt. Wie viel VRAM das kostet, keine Ahnung, aber auch hier zeigen Messungen, dass sich der Bedarf bestenfalls unwesentlich von Berechnung bei native Ausgabe unterscheidet. Das gleiche gilt für die Performance in Sachen FPS!

Übrigens, vielleicht erinnerst du dich dunkel an die Konsolen, dort findet das gleiche Verfahren ebenso Anwendung, nur genau andersrum. Nämlich wird das Bild bei manchen Titeln hochskaliert ;)

Im übrigen, es scheint das besagte Scaling-Unit bei NVs DSR nur nen Gaussfilter mit variabler Schärfe kann, während AMDs Einheit dort bilinear zuwerke geht. Ob NV hier bilinear skalieren könnte, ist faktisch nicht sicher. Ggf. war es aber ein Kompromiss um höhere Faktoren bereitzustellen.
Angeblich will AMD irgendwann noch ne womöglich zweite Lösung anbieten, welche über die ALUs arbeitet. Denn die Hardware ist nicht bei allen gängigen Karten für Faktor 2x2 geeignet. Mit einer ALU Lösung wäre prinzipiell sogar deutlich mehr möglich, ebenso andere/zusätzliche Filter. Potentieller Nachteil wäre bestenfalls, dass so was dann wirklich FPS im Vergleich kosten dürfte... da es das aber nicht gibt aktuell, ist das nur Raten meinerseits!

Nein, beim Herunter rechnen auf die Monitor Auflösung wird der SSAA Filter angewendet, das ist so gewollt da DSR auf dem Gesamten Bild die Kanten glättet und nicht nur z.B. Linien.
Das braucht mehr VRAM und Leistung als die native Auflösung 1440p ohne den SSAA Filter.

Auch das stimmt so leider nicht...
Es ist nicht "so gewollt", sondern es ist einfach die Natur der Sache, das ein fullscreen scaling in dem Fall auch auf alle Kanten wirkt. Wie soll das auch anders sein?
Es ist im Grunde ein OGSSAA in bestimmten Faktoren. Durch die externe Einheit lässt es sich unabhängig der Software und mit quasi allem kombinieren... Es gab sogar mal Zeiten, da konnte man auch ohne die Modeerscheinung DSR/VSR OGSSAA nutzen ;) im Grunde dazu hat sich nicht viel geändert, außer der Filter bei NV und die Unabhängigkeit vom Spielesupport bzw. vom Ausgabegerät. :wink:
 
@fdsonne
:) Welches DS meinst du nun das Treiber seitige oder das inGame?
Mit 3.5GByte VRAM hat mein CfX kein µ-ruckeln zumindest nicht so ausgeprägt wie sich manche "wünschen".
 
Ingame ist für mich kein Downsampling, sondern OGSSAA ;) somit meine ich natürlich echtes Downsampling. OGSSAA, also das, was das Spiel möglicherweise kann, wird auch etwas anders gehändelt.

Den anderen Satz verstehe ich aber nicht, wo ist der Zusammenhang zum diskutierten Thema?
 
DSR brauch mehr Leistung als die jeweilige Native Auflösung.
 
moin,

in dem thematischen umfeld hätte ich ein oder zwei fragen, die ich einfach mal hier stelle und keinen neuen thread eröffne:

angenommen ich vergleiche die folgenden beiden monitore:

1. 27", 16:9, 1440p nativ und

2. 24", 16:9, 1080p nativ @ 1440p vsr/dsr

nun die fragen:
der gezeigte bildausschnitt in einem spiel müsste in bezug auf die beiden monitore doch derselbe sein, richtig?
bzw. allgemein ist bei gleichem seitenverhältnis der bildausschnitt in einem spiel immer derselbe, mit höherer auflösung steigt lediglich die detaildichte/der detailgrad, richtig?
in der folge hätte auch die bildschirmgröße keine auswirkung auf den bildausschnitt, richtig?


vg
duvo
 
Ingame ist für mich kein Downsampling, sondern OGSSAA ;) somit meine ich natürlich echtes Downsampling. OGSSAA, also das, was das Spiel möglicherweise kann, wird auch etwas anders gehändelt.

Den anderen Satz verstehe ich aber nicht, wo ist der Zusammenhang zum diskutierten Thema?
Hi, ist OGSSAA nicht von nvidia wenn die DS Auflösung in der nvidia Systemsteuerung erstellt wird?

Auch bei vollem VRAM läuft z.B. BF4 mit 3840x2160@1080p ohne Ruckler, da viele meinen wenn der VRAM überläuft ruckelt es.
Und mit DSR / VSR wird der VRAM immer etwas voller wie mit nativer Auflösung. ;)


kann ich nicht Festellen.

egal ob DSR 4k oder native 4k, immer selbe FPS
Das kann gut sein, dann hängst im GPU Limit.
 
Zuletzt bearbeitet:
cpu meinst du denke ich

und wenn das nicht der fall ist geht das auch wenn er kein limiter drin hat .
 
grade mal in bf3 ausprobiert.

4k nativ 65fps
1080p>4k 63fps

DSR Glättung sind 33% in der Nvidia Systemsteuerung hinterlegt.
 
werden ja wohl die avarage fps sein, oder...??? Interessant wären ja dann mal die Minimum fps.
 
Hi, ist OGSSAA nicht von nvidia wenn die DS Auflösung in der nvidia Systemsteuerung erstellt wird?

Wer OGSSAA erfunden hat, keine Ahnung... Aber darum gehts auch nicht.
OGSSAA bezeichnet einfach einen bestimmten Modus der gegen Aliasing vorgeht. Mehr nicht...

Auch bei vollem VRAM läuft z.B. BF4 mit 3840x2160@1080p ohne Ruckler, da viele meinen wenn der VRAM überläuft ruckelt es.
Und mit DSR / VSR wird der VRAM immer etwas voller wie mit nativer Auflösung. ;)

Bei 10-15% Überbuchung wird einem das auch noch nicht wirklich auffallen. Vielleicht hier und dort, aber das ist ggf. noch verschmerzbar.
Interessant wirds, wenn entweder durch mangelnden VRAM die Optik anders ausschaut oder die Objekte erst sehr nahe vor dem Sichtfeld aufpoppen... -> letzteres fällt mir massiv in FarCry4 auf -> ich klebe bei 3GB VRAM im Limit und während der Spielzeit erscheinen teils sehr unschön irgendwelche Objekte auf dem Schirm, speziell wenn man mit max. Details und alles auf Ultra spielt. Der einzige Vorteil einer solchen Lösung ist, es ruckelt auch nix ;)
Dafür ist das Ergebnis der Berechnungen einfach nicht mehr wirklich mit Karten bei deutlich mehr VRAM zu vergleichen -> da Berechnungen erst gar nicht stattfinden oder Objekte erst deutlich später ins Sichtfeld kommen.


Unterm Strich, die Games haben sich dahingehend verändert. Noch vor 10 Jahren brauchtest du die Hardware. Hattest du sie nicht, lief es scheiße. Heute kompensiert man sowas in Software... Und es fällt dabei nur den wenigsten auf. Ich will nicht wissen, wie viele Reviews FC4 als Spiel dabei haben... Und in keinem davon steht sowas zu lesen. Aber munter ließt man in den Reviews immer, dass VRAM gar nicht so viel benötigt wird und der Spaß ja auch mit wenig Ausstattung sauber läuft. -> läuft ja, aber eben mit verminderten oder weniger Details trotz maximierter Regler.
Ein Bekannter von mir spielt FC4 auf ner R9-290 -> er hat das Problem so explizit nicht. Mir ist es zumindest nicht aufgefallen...
 
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