Frage zu VSYNC

@mrcs
Source Games laufen <100 FPS wirklich "rau", kann nicht sagen warum ist aber so.
V-sync und source führt zu ner schwammigen Maussteuerung (bei mir zumindest) oder gibts da ein Gegenmittelchen?
 
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pff - sry, dann hast du aber recht wenig plan von cs...erstens skaliert die geschwindigkeit, mit dem sich das ch zusammen zieht mit der fps zahl und zweitens; stell mal 'developer 1' in der console ein. dann rennt das game mit frames >100 wenn man will - nun baller mal mit 200fps mit der ak. das spray-verhalt ist dann signifikant anders.. also bitte akzeptier es doch einfach. klar kann man auch mit <100fps gut spielen, die engine ist aber eindeutig auf 100frames ausgelegt..

Das hat nichts mit Ahnung von CS zu tun, sondern eher mit Ahnung allgemein. Eine Engine zu coden, bei der das Waffenverhalten von den FPS abhängt ist totaler Schwachsinn, erst recht wenn es ein MP-Game ist.

Kannst Du beweisen, dass das "Sprayverhalten" anders ist? Wer sagt, dass die Engine auf 100 FPS ausgelegt ist? Gibt es zu den Gerüchten offizielle Statements von den Entwicklern? Wohl eher nicht.

Das mit dem CH stimmt, allerdings gibt es da ab 60 FPS keinen relevanten Unterschied mehr. Und wer ein "sich schnell wieder zusammenziehendes CH" braucht um zu aimen, der kann NICHT aimen!
Hinzugefügter Post:
@mrcs
Source Games laufen <100 FPS wirklich "rau", kann nicht sagen warum ist aber so.
V-sync und source führt zu ner schwammigen Maussteuerung (bei mir zumindest) oder gibts da ein Gegenmittelchen?


Das kann ich so nicht bestätigen. Ich spiel im Moment HL2 E2 und das auch mit V-Sync @ 60 FPS. Nichts ist "schwammig", nichts ist "rau"
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist doch quasi die selbe Engine, oder? ;-) Aber ich glaube, ich weiß was Du meinst.

Als "schwammig" würde ich es nur nicht bezeichnen. Die Maussteuerung ist eher nicht ganz so "direkt" wie ich das von anderen Shootern gewohnt bin. Das hat aber nichts mit V-Sync zu tun, da die Einstellung keine Veränderung mit sich bringt. Das hab ich gerade eben ausprobiert. Und ich würde mal behaupten, dass ich durchaus in der Lage bin ein schwammiges oder rauhes Verhalten der Maus zu erkennen ;-)

Um die eventuellen Zusammenhänge von "Input" / "Grafik" / "Physik" in der Engine wirklich verstehen bzw. beweisen zu können, müsste man die Engine schon ziemlich mit dem SDK auseinander nehmen. Das wird aber wohl einfach noch keiner gemacht haben, da es keine wirkliche Relevanz hat.

In einem anderen Spiel dagegen, wurden regelrechte "Physikstudien" betrieben, um die Engine zu 100% zu begreifen ;-)
 
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nochmal zur hl1 engine:

..bestes beispiel für meine behauptung (neben dem spray-verhalten ;) ), ist das bunnyhopping. wenn man die frames auf minimal stellt (25), kann man wesentlich einfacher dauerhaft 'hoppsen' als auf 100fps - wenn also die 'kollisionsabfrage' nicht mit den frames korrelieren würde, gäb es keine logische erklärung dafür:drool:) ...und ja in dem punkt is hl1 mies programmiert, trotzdem die beste shooter engine ever!
 
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Das Bunnyhopping welches Du nun ansprichst, hat mit dem Sprayverhalten der Waffen nur leider nichts zu tun. Ich hab unter anderem längere Zeit HL Adrenaline Gamer (T)DM gepspielt, und auch da wurde das Sprayverhalten der Waffen nicht von den FPS beeinflusst.

Ausserdem ist das, was DU da gerade bezüglich der Kollisionsabfrage schreibst wohl eher ein Argument GEGEN 100 FPS. Denn wenn man mit wenig FPS besser dauerhaft hopsen kann, ist die Kollisionsabfrage dort doch besser ;-)

Ausserdem ist HL1 dort nicht mies programmiert, die Entwickler haben halt einfach nur nahezu die komplette Physik der Quake2 Engine übernommen. Und auch bei Quake 2 gab es kein FPS abhängiges Waffenverhalten.
 
nagut - ich hab auch nie behauptet, dass das recoil verhalten an den fps hängt. einzig das hl viele fps abhängige 'symptome' hat wollt ich klarstellen. und so wie 25fps zuträglich fürs hoppsen ist, so sind 100fps halt das novum für saubers strafen/movement allgemein. natürlich liegt das hauptgewicht der 100frame argumentaion auf der ch eigenschaft der engine, denn auch ein pro spielt mit nem 'smoothen' ch besser als mit nem 50fps ruckel gerät.
 
also ich noch nie probs ohne vsync - liegt das an den 16:10 ftfs oder was?
 
natürlich liegt das hauptgewicht der 100frame argumentaion auf der ch eigenschaft der engine, denn auch ein pro spielt mit nem 'smoothen' ch besser als mit nem 50fps ruckel gerät.

Bei stabilen 60 FPS ruckelt das CH nicht. Wir reden hier ja nicht von Gurkenrechnern, die Probleme haben einen Mindest-FPS Wert für flüssiges spielen zu halten.

Pro hin oder her ... wenn man gut spielen kann, braucht mein kein "100 FPS CH"
Ich hab früher zum aimen üben Q3 Instagib ganz ohne CH gespielt. Da hab ich nen super Gefühl dafür bekommen wan der gegner genau in der Monitor Mitte ist, bzw. genau da wo er sein soll.

Und gerade bei nem TFT @ 60 HZ ... da sind es in der Sekunde 40 Frames die weggelassen werden müssen, wenn man mit 100 FPS spielen will. Das kann gar nicht gut sein. Wenn man durch nen hohen bzw. einen bestimmten FPS Wert wirklich einen Vorteil hat, dann kann ich das ja verstehen, aber nur weil das CH im Vergleich zu 60FPS bei 100FPS miniminimal schneller zu geht, ist das imo kein Grund mit den grafischen Nachteilen zu leben.

Und dass man durch nen hohen FPS Wert ohne V-Sync nun wirklich einen Vorteil hat ( ausser den CH mist ), das muss erst mal bewiesen werden :d
 
hab gerade nochmal unter vsync gespielt - ich frag mich echt wie ihr darauf kommt zu behaupten, da sei kein unterschied zwischen 60 und 100 frames...das spielverhalten ist um lichtjahre schlechter, zB. die verzögerung der maus geht gar nicht klar oO
 
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