Sollte Intel bei Mantle mitmachen, vlt kommen ja dann neue und umfangreichere Physik-Elemente/Optimierungen rein.
Dann würde Mantle 2.0 vlt. der Anlass für DirectX 13 sein Neuerung: mehr Physik, was aktuell ja noch immer ein seehr dünner punkt in allen Spielen ist! (auch PhysX Spiele, denn PhysX hat keine Auswirkung auf Gameplay, Havok schon (HL2 Gameplay basiert ja darauf)
Das Eine hat mit dem Anderen aber mal absolut gar nix zu tun... Wieso kommen denn immer diese unsinnigen Vergleiche?
PhysX und auch Havok sind grundsätzlich erstmal Physikbibliotheken bzw. Engines.
Mantle und DX aber Schnittstellen und keine Engines.
Insofern hat die Physik mit der Grafik-API mal gar nix gemein...
Die gleichen unsinnigen Vergleiche wurden damals zu Zeiten als DX11 auf den Markt kam schon gezogen... Und was ist geworden? Nix... Gar nix... Weil das Eine mit dem Anderen nix gemein hat.
Auch damals schon wurde spekuliert, das mit Direct Compute bzw. OpenCL sich in Sachen (GPU beschleunigte) Physikberechnung was tut. Hat es aber nicht, weil es auch damals schon zwei völlig verschiedene paar Schuhe waren.
PhysX und Havok dürften zusammen die beiden mit Abstand größten Physik-Engines bzw. Bibliotheken sein, die es am Markt gibt. Nur sagt das mal absolut gar nix über das "WIE" der Umsetzung aus. PhysX per GPU wäre, wenn es NV zulassen würde, zu 99,999% auch über andere Schnittstellen verfügbar als Cuda. Genau so wie eine GPU beschleunigte Havok Variante denkbar wäre, die dann auf OpenCL, Direct Compute oder gar speziell auf Cuda und/oder AMD Stream setzt.
Da Mantle nach wie vor keine Physik Engine ist, wird auch keinerlei Physik durch Mantle gemacht werden...
Was viel eher der Fall sein kann, das AMD ihr TressFX weiter pusht und es damit einen Konkurenten zu PhysX per GPU geben könnte. Denn der Ansatz ist aktuell schon vorhanden, wenn auch nur in bis dato einem einzigen Titel verfügbar.
Da wird aber noch eine ganze Menge Zeit vergehen, bis wir TressFX als quasi vollumfängliche Physikbibliothek bzw. Engine sehen werden. Denn der aktuelle Ansatz ist eher eine Haar/Fellsimulation und deckt damit nur einen winzigen Teil von realitätsnaher Physikberechnung ab. Für PhysX hingegen gibt es weit mehr Möglichkeiten. -> hier kommt einfach der Faktor Zeit klar pro NV ins Spiel. Man arbeitet an PhysX schon seit fast 10 Jahren.