J.C. is sick
Hi Community,
long time, no seen
wollte auch mal ein paar Worte zu Doom3 verlieren:
Erstmal vielleicht um ein Mißverständnis auszuräumen; oben Klang wieder das Thema Daikatana im Zusammenhang mit Release Date an (war aber auch grauenhaft bei dem Spiel), welches aber kein id Spiel ist. John Romero, der "Kopf" hinter dem Spiel ist bereits seit Quake1 nicht mehr bei id-Software, weil er meinte ohne John Carmack etwas auf die Reihe zu bekommen, was offenscheinlich nach hinten los ging.
In vielen Threads klang bereits an, dass ein wenig das Verständnis dafür fehlt, wieso diesem Spiel so entgegengefiebert wird. Nun ja, wie Marc bereits anmerkte ist Doom1 einer der Uhrväter der 1st-Person-Shooter, natürlich gab es davor auch noch Castle Wolfenstein, der ebenfalls bahnbrechend war (obwohl da lediglich ein paar lookup-tables für sin-/cos-Werte benutzt wurden, um das ganze echtzeitfähig zu machen).
Aber da sind wir schon bei dem Punkt, man kann über das Gameplay, die Inhalte und die Art der Darstellung der Spiele von John Carmack sicher streiten, definitiv geschmackssache, aber auf dem Gebiet der Echtzeitgraphik ist der Mann einfach eine Institution. Bei Interesse könnt Ihr Euch gerne mal anschaun, was der Mann so in sein "Online-Tagebuch" schreibt
bluesnews-plan
Wenn man sich das anschut ist das schon ziemlich beeindruckend, wenn JC "hü" und NVIDIA und ATI machen bei Ihrer OpenGL-Treiberentwicklung "hott" - was er bei seinen Keynotes auf diversen Graphik-Konferenzen von sich lässt wird von den Graphikkarten-Herstellern ernsthaft zur Kenntnis genommen, einfach weil der Kerl weiß wovon er redet (z.B. seine eher ablehnende Haltung gegenüber Verfahren wie Displacement Mapping in der Form, wi Matrox es implementiert hat).
Mal abgesehen von vielleicht Quake2 waren alle seine Engines (ich sag jetzt absichtlich nicht Spiele) Meilensteine des Genres:
- Quake1: erstes Spiel komplett in 3D (evtl. bis auf Waffenmodelle, ansonsten alles Polzgonbasiert, keine Sprites mehr) ---> Ableger: Unreal1 (verwendet große Teile der Engine, natürlich an vielen Stellen aufgebohrt), HalfLife/CS (ähnlich wie Unreal, verwendet sogar noch mehr von der Engine [sieht man etwa an den ganzen übereinstimmenden Konsolen-Kommandos])
-Quake3-Arena: ist lediglich ein Abfahlprodukt bei der Evolution der Doom3-Engine gewesen (!!) jedoch trotzdem wieder mit großen Fortschritten, was Beleuchtung, Nurbs und ähnliche Dinge angeht, zudem mit sehr vielen Ablegern (= Kriegskasse gefüllt), wie RtCW, EliteForce (1+2) ....
und Doom3 ist der grösste Schritt überhaupt, was realistische Beleuchtung im Echtzeitbereich angeht. abgesehen von einige Aufprojektionen mit denen noch ein wenig getrickst wird, wird alles "echt" berechnet. Allein vollumetrischen Lichtquellen/Schatten helfen ungemein virtuelle Welten immersiver zu gestalten ...
Zudem genießt JC einfach in seiner Fangemeinde so hohes ansehen, weil er z.B. die Mod-Szenen erfunden und immer unterstützt hat. Auch den Source-Code seiner alten Engines hat er meist veröffentlicht, wodurch teilweise beachtliche Weiterentwicklungen durch Fans entstanden sind (z.B.)
Tenebrae )
vielleicht verstehen jetzt einige etwas besser, wieso um id-Software-Spiele immer so ein Wirbel gemacht wird
Ich, auf jeden Fall, kann's kaum erwarten
so long,
Korgano
p.s.: nein, ich bete JC nicht vor einem Schrein an, ich respektiere ihn lediglich für seine Arbeit, persönlich würde ich den Mann warscheinlich garnicht mögen, weil er neben dem gassie fahren seiner Ferraris wirklich nur vor seiner Kiste hockt und am coden ist