[Guide] OpenAL Soft mit HRTF als Ersatz für OpenAL (Vorteil: 3D Sound für Headphones)

Hiradur

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Viele von euch kennen sicher Dolby Headphone, CMSS-3D und andere Virtualisierer für Headsets, die über Kopfhörer den Eindruck von Surround Sound vermitteln sollen. Ich möchte euch hier OpenAL Soft vorstellen, das in diesem Zusammenhang wesentlich besser ist.
OpenAL Soft ist eine Open Source Alternative zu OpenAL (das seit längerem nicht mehr weiterentwickelt wird). OpenAL Soft ist unabhängig von der Soundkarte (alles wird in Software berechnet) und erweitert OpenAL um einige neue Features, bleibt dabei aber vollständig abwärtskompatibel ("drop-in replacement").
Für uns am interessantesten dürfte die Unterstützung von HRTF sein, das die Ortung in Spielen merklich verbessert. Während die anfangs erwähnten Virtualisierer HRTF-ähnliche Funktionen auf bspw. einen 7.1 Mix anwenden und die 8 Kanäle so platzieren, wie ein 7.1 System um den Hörer stehen würde, bezieht OpenAL Soft die Soundposition direkt aus der Engine und platziert den Soundeffekt exakt da, wo er auftritt. Das bedeutet, dass OpenAL Soft HRTF den Virtualisierern überlegen ist und bspw. in Shootern für echte Vorteile sorgt.
Das beste daran ist, dass OpenAL Soft das "normale" OpenAL einfach ersetzen kann und das Spiel für HRTF nicht speziell programmiert werden muss. Unterstützt ein Spiel OpenAL, läuft es auch mit OpenAL Soft und HRTF.
Ich rate jedem mit Kopfhörer, OpenAL Soft HRTF mal auszuprobieren, denn der Unterschied ist gewaltig.

Ein paar Spiele, die mit OpenAL laufen:
- Minecraft, Bioshock, Amnesia, Stalker, SWAT4, Unreal Tournament 2004
- Spiele, die DirectSound3D nutzen, mittels Directsound3D->OpenAL wrapper DSOAL (dieser ermöglicht nebenbei auch das Aktivieren von EAX Effekten ohne Creative Soundkarte)
- Viele Open Source Spiele (Bsp: 0 A. D., The Dark Mod, OpenArena, Rigs of Rods, FlightGear, Minetest, Spiele für die Spring RTS Engine)
- Ältere Spiele per Community Patch/Engine (NewDark für Thief 1,2/System Shock 2, OMP für Unreal Engine 1 basierte Spiele, FreeSpace 2 Open, OpenMW für Morrowind, OpenRA für Command&Conquer)
- Liste mit weiteren Spielen

Achtung: Die Nutzung von DSOAL und möglicherweise auch OpenAL Soft könnte bei Multiplayerspielen mit Anti-Cheat Software vielleicht zu Bans führen.

Installation:
Windows 32 Bit:
- Aktuelles Build von OpenAL Soft laden und soft_oal.dll aus bin\Win32 einmal als "OpenAL32.dll" und einmal als "wrap_oal.dll" nach C:\Windows\system32 verschieben
- Standard HRTF Tabellen (default*.mhr) aus hrtf in %appdata%\openal\hrtf ablegen
- Inhalt von alsoftrc.sample kopieren, in selbst erstellte alsoft.ini in %appdata% einfügen und mit Editor Zeile "#hrtf = auto" zu "hrtf = true" ändern (Raute entfernen!)
- Einige Spiele liefern eigene OpenAL32.dll/wrap_oal.dll in ihrem Verzeichnis mit. Diese müssen gelöscht werden, damit auf die OpenAL Soft dlls im Systemordner zugegriffen wird.

Windows 64 Bit:
- Vorweg: Von den 32/64 Bit Zahlen nicht verwirren lassen, das liegt an der Architektur von Windows, ich habe hier keinen Fehler gemacht
- Aktuelles Build von OpenAL Soft laden und soft_oal.dll aus bin\Win32 einmal als "OpenAL32.dll" und einmal als "wrap_oal.dll" nach C:\Windows\SysWOW64 verschieben (für 32 bit Spiele)
- soft_oal.dll aus bin\Win64 einmal als "OpenAL32.dll" und einmal als "wrap_oal.dll" nach C:\Windows\system32 verschieben (für 64 bit Spiele)
- Standard HRTF Tabellen (default*.mhr) aus hrtf in %appdata%\openal\hrtf ablegen
- Inhalt von alsoftrc.sample kopieren, in selbst erstellte alsoft.ini in %appdata% einfügen und mit Editor Zeile "#hrtf = auto" zu "hrtf = true" ändern (Raute entfernen!)
- Einige Spiele liefern eigene OpenAL32.dll/wrap_oal.dll in ihrem Verzeichnis mit. Diese müssen gelöscht werden, damit auf die OpenAL Soft dlls im Systemordner zugegriffen wird.

- Wer sicher sein will, dass OpenAL Soft und HRTF fehlerfrei funktionieren, schreibt dies in eine .bat Datei und führt sie aus, anschließend schaut er in openallog.txt:
Code:
set ALSOFT_LOGLEVEL=3
set ALSOFT_LOGFILE=openallog.txt
<Software/Spiel mit OpenAL Unterstützung>.EXE

Linux:
- Bei aktuellen Distributionen sollte HRTF automatisch aktiviert werden, wenn das Betriebssystem erkennt, dass ein Kopfhörer verwendet wird
- Wird der Kopfhörer nicht erkannt, kann HRTF durch Setzen von "hrtf = true" in ~/.alsoftrc erzwungen werden (Datei ggf. erstellen)
- Ob HRTF aktiv ist, kann durch Setzen der Umgebungsvariablen geprüft werden:

Code:
export ALSOFT_LOGLEVEL=3
export ALSOFT_LOGFILE=openallog.txt
# <Spiel von Konsole aus aufrufen>
cat openallog.txt # Logdatei anzeigen


Für Fortgeschrittene:

Das HRTF Modell hängt von der Kopfform ab, weswegen die Ortung bei dem einen besser sein könnte als bei dem anderen. Die mitgelieferte HRTF Tabelle bezieht sich auf einen "Durchschnittskopf" und sollte bei jedem für akzeptable Ergebnisse sorgen. Es gibt bei OpenAL Soft aber die Möglichkeit, aus einer größeren Auswahl an HRTF Tabellen zu wählen und die beste für die eigene Kopfform zu finden. Für Interessierte gibt es hier eine gute (englische) Anleitung dafür:
HathNoro comments on [PSA] For games using OpenAL (including Minecraft and anything that runs on Linux) turn on HRTF audio processing!


Noch ein paar Hinweise:

- OpenAL Soft und speziell HRTF sind unabhängig von der Soundkarte
- EAX/EFX Effekte funktionieren weiterhin
- Nicht alle OpenAL unterstützenden Spiele nutzen OpenAL standardmäßig, bei einigen muss es in der Config aktiviert werden
- Andere Virtualisierer/Effekte sollten deaktiviert sein
- HRTF sollte nur für Kopfhörer aktiviert werden. Theoretisch könnte HRTF auch über Lautsprecher funktionieren, aber dafür gibt es meines Wissens nach zur Zeit keine passenden HRTF Tabellen, außerdem müssten die Lautsprecher dann an bestimmten Positionen stehen.
 
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Irgendwie kommt das ein wenig spät, oder sehe ich das falsch? Ich bedauere sehr, dass diese Schnittstelle praktisch tot ist, aber es ist halt nun mal so. Jetzt zehn Jahre alte Spiele rauskramen ist wahrscheinlich auch nicht jedermanns Ding. Ich kann mir vorstellen wie toll es ist! Auch CMSS3D von Creative hat damals direkt die Soundpositionierung erhalten, persönlich abgemischt und die Rundumortung per Stereokopfhörer war fantastisch. Es ist aber nun mal vorbei und den Leuten kann man das irgendwie auch nicht mehr vermitteln. Schliesslich haben ihre Prozessoren heutzutage massig Kerne und können alles genau so gut oder noch viel besser als OpenAL/Hardwaresound, denken sie.
Wenn ich mich bei mir so in der Bekanntschafft umschaue, stört viele kauml wenn eine Seite vom Kopfhörer ganz kaputt ist und die andere kratzt. Was will man denn da noch sagen?
 
Also für mich ist es eine echte Bereicherung, mich lassen die in den letzten 5 Jahren erschienenen Spiele alle kalt, sodass ich mich hauptsächlich mit Klassikern, Minecraft und Open Source Spielen durchschlage. In meinem Fall ist es tatsächlich so, dass fast alle Spiele, die ich derzeit spiele, OpenAL nutzen. Außerdem wollte ich OpenAL Soft ein wenig verbreiten, denn Sound in Spielen ist ja seit Vista leider im Rückschritt. Wenn mehr User wissen, was möglich wäre, wird hoffentlich danach verlangt und die Hersteller beugen sich dem.

Auch CMSS3D von Creative hat damals direkt die Soundpositionierung erhalten, persönlich abgemischt und die Rundumortung per Stereokopfhörer war fantastisch.

Das ist falsch, siehe dazu auch meinen Einführungstext. Echtes HRTF, wie OpenAL Soft es bietet, ist viel besser. Ich würde jedem empfehlen, einfach mal einen Open Source Titel wie Open Arena runterzuladen und das ganze auszuprobieren.

//Nachtrag: Wie Lauda mich überzeugen konnte, ist es doch richtig, CMSS-3D bezieht bei Spielen mit 3D Sound API die Positionen aus der Engine (OpenAL, DS3D...)
 
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Das ist falsch, siehe dazu auch meinen Einführungstext. Echtes HRTF, wie OpenAL Soft es bietet, ist viel besser. Ich würde jedem empfehlen, einfach mal einen Open Source Titel wie Open Arena runterzuladen und das ganze auszuprobieren.

Welcher Punkt ist falsch? Ob deine Variante noch besser ist habe ich noch nicht ausgetestet. Das wäre was längeres. Vielleicht nächstes Wochenende.
Ich ging aber schon davon aus, dass OpenAL schon immer direkt Positionsdaten vom Game erhält, so dass die Soundkarte absolute Hoheit bei der Abmischung auf die jeweilige Lautsprecherkonfig hat. Bei Stereokopfhörern und gewähltem CMSS3D halt dann mit HRTF und einer super Ortung in alle Richtungen. In Sachen Soundkarte gehe ich von einer X-FI aus die ja noch dazu das ganze in Hardware ausgeführt hat. Alle anderen Soundkarten die ich probiert habe, waren mit OpenAL eigentlich schlecht kompatibel und taugten lediglich für die pure Stereoausgabe, wobei natürlich massig Atmosphäre und Falle von Multiplayer auch ein echter Vorteil flöten geht. Auch meine derzeitige Xonar STX mit Dolby Headphone produziert bei OpenAL Spielen eine eher schlechte Ortbarkeit und obendrauf mehr Artefakte als alles Wert ist. Getestet mit den S.t.a.l.k.e.r Spielen und UT2004. Wenn man dann meint man will noch dazu EAX Effekte haben, oh Graus..........
Heutige Spiele, bei denen die SK nur noch die fertigen "Streams" geschickt bekommt und nur noch grob "herumfiltern" kann, kann man gar nicht mehr vergleichen.

Ich habe auch noch eine X-FI Titanium HD und kann diese gerne mal zu deiner "Softvariante" gegenhören. Wie gesagt ist das aber schon ein wenig Aufwand und da werde ich wahrscheinlich frühestens nächstes Wochenende die Muse dazu finden. Vielleicht hab ich sogar Bock Vergleichsvideos zu machen.

Gruss
 
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Welcher Punkt ist falsch? Ob deine Variante noch besser ist habe ich noch nicht ausgetestet. Das wäre was längeres. Vielleicht nächstes Wochenende.

Meiner Meinung nach erhält CMSS-3D die Positionsdaten nicht aus der Engine sondern positioniert lediglich die verfügbaren Audiokanäle virtuell im Raum. Deswegen wird ja auch immer empfohlen, im Spiel auf 7.1 zu stellen, damit CMSS-3D möglichst viele Kanäle platzieren kann.

//Nachtrag: Wie Lauda mich überzeugen konnte, ist es doch richtig, CMSS-3D bezieht bei Spielen mit 3D Sound API die Positionen aus der Engine (OpenAL, DS3D...)

Ich ging aber schon davon aus, dass OpenAL schon immer direkt Positionsdaten vom Game erhält, so dass die Soundkarte absolute Hoheit bei der Abmischung auf die jeweilige Lautsprecherkonfig hat.

Das ist richtig und auch der Grund, warum für OpenAL Soft und HRTF nichts angepasst werden muss. OpenAL positioniert die Sounds schon halbwegs akkurat. Mit HRTF allerdings bekommt aber einen viel besseren Eindruck von der räumlichen Entfernung und kann teilweise Soundquellen auf den Pixel genau lokalisieren (es fällt wirklich auf, wenn ein fauler Mapper bei einer Map bspw. das Rauschen eines Wasserfalls nur in eine Ecke des sichtbaren Wasserfalls gesetzt hat).

Ich habe selber eine X-Fi Extreme Music, die aber schon seit 7 Jahren Frührentner ist, da die Treiber bei mir überhaupt nicht wollten. CMSS-3D klang für mich damals wie ein Badezimmer und war ein absolutes No-Go.

Ich habe schon öfters gehört, dass bei Asus keine gute OpenAL Bibliothek mitgeliefert wird und das mit der von Creative oder OpenAL Soft bessere Ergebnisse erzielt werden konnte, sagen kann ich dazu aber nichts.

Würde mich freuen, wenn du das Ganze mal probierst, ich plane, am Wochenende auch ein paar OpenAL Soft Videos hochzuladen.
 
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Puuuh, jetzt werden die Begriffe aber immer mehr, haben aber teilweise nichts miteinander zu tun. Noch mal zuerst zu CMSS3D. Bei den Creative Karten, oder beschränken wir uns mal auf X-FI da nicht alle gleich funktionell sind, funktioniert OpenAL ja auf Hardwarebene. Hat man ein Game mit OpenAL muss man an der Lautsprecherkonfig im Spiel bzw. Systemsteuerung nichts extra tricksen. Der Treiber kriegt praktisch direkt die Positionsdaten aus dem Spiel, keine vorgemixten Kanäle und gibt sie ohne Umwege über das Betriebssystem direkt auf die Lautsprecherkonfig aus, die im Controlpanel der Soundkarte eingestellt ist. Also, Spiel oder Betriebssystem auf 5.1/7.1 und im Treiber auf Headphone entfällt hier.
Im Gegensatz dazu muss man heutigen Spielen erstmal mitteilen wieviele Kanäle ausgegeben werden sollen und dann kommt der genannte Trick zum Tragen. Da hier die Mixerei bereits geschehen ist, kann die Soundkarte nicht mehr so viel beitragen und entsprechend unzufrieden sind wir auch mit dem Ergebnis. Man könnte also sagen CMSS3D kann beides, fertige Kanäle virtualisieren und auch HRTF direkt auf hardwarebeschleunigtes OpenAL anwenden. EAX ist im übrigen bereits in der OpenAL Bibliothek enthalten und benötigt kein Alchemy.

Alchemy kommt zum Tragen bei Spielen die die Direct Sound 3D Schnittstelle benutzt haben. Auch über DirectX war ja bis Vista hardwarebeschleunigter 3D Sound inkl. EAX möglich. Bei solchen Spielen gibt es seit Vista und ohne Alchemy nur pures Stereo und kein EAX. CMSS3D kann man zwar auch bei Stereo zuschalten bringt aber natürlich keinen echten Rundumsound.
Zu EAX gibt es vielleicht noch zu sagen, dass andere Hersteller nur EAX bis Vers. 2 verwenden dürfen. Für höhere Versionen wurden keine Lizenzen vergeben. Wenn dein Alchemy Universal sich daran hält gibt es wahrscheinlich von technischer Seite keine Probleme. Lediglich wurde die EAX Geschichte mit den höheren Versionen schon noch sehr viel besser.
Die Xonar Karten versuchen aber so weit ich jetzt weiss EAX bis Vers. 5 irgendwie zu emulieren oder keine Ahnung wie man da sagen soll. Auch mit bis zu 128 Stimmen und so. Man kann dann tatsächlich entsprechende Optionen im Spiel anwählen, aber ein halbwegs vernünftiges Ergebnis habe ich noch nicht gehört.

Wie dem auch sei, ich hoffe das ich bald Zeit für den Test finde.

Dein M-Audio unterstützt ja wahrscheinlich direkt keine Virtualisierung. Falls du doch mal ein aktuelles Spiel testen möchtest kannst du ja das mal versuchen. Es ist gar nicht übel und zumindest zu Dolby Headphone eine gute Alternative.
Razer Surround - 7.1 Gaming Surround Sound - Razer Germany
 
Noch mal zuerst zu CMSS3D. Bei den Creative Karten, oder beschränken wir uns mal auf X-FI da nicht alle gleich funktionell sind, funktioniert OpenAL ja auf Hardwarebene. Hat man ein Game mit OpenAL muss man an der Lautsprecherkonfig im Spiel bzw. Systemsteuerung nichts extra tricksen. Der Treiber kriegt praktisch direkt die Positionsdaten aus dem Spiel, keine vorgemixten Kanäle und gibt sie ohne Umwege über das Betriebssystem direkt auf die Lautsprecherkonfig aus, die im Controlpanel der Soundkarte eingestellt ist.

Ich muss zugeben, dass ich das nicht wusste. Laut Wikipedia funktioniert das auch mit anderen 3D APIs als OpenAL, also wohl auch DirectSound3D, obwohl das natürlich ab Vista nicht mehr funktioniert, bzw. nur über ALchemy. Das lässt Creative in meinem Ansehen doch wieder etwas steigen, vielleicht wird es Zeit, die X-Fi mal wieder aus der Versenkung zu holen. Werde meinen Beitrag oben editieren um keine Falschinformationen zu verbreiten.

Zu EAX gibt es vielleicht noch zu sagen, dass andere Hersteller nur EAX bis Vers. 2 verwenden dürfen. Für höhere Versionen wurden keine Lizenzen vergeben. Wenn dein Alchemy Universal sich daran hält gibt es wahrscheinlich von technischer Seite keine Probleme. Lediglich wurde die EAX Geschichte mit den höheren Versionen schon noch sehr viel besser.

ALchemy Universal ist eine gehackte Variante von ALchemy, die EAX bis Version 4.0 auf allen Soundkarten ermöglicht. Es wurde lediglich die Überprüfung, ob eine Creative Karte im Rechner steckt, abgeschaltet. ALchemy Universal stammt, glaube ich, von DanielK und war vor Jahren für kurze Zeit im Creative Forum downloadbar, ist aber natürlich längst von dort verbannt.

Dein M-Audio unterstützt ja wahrscheinlich direkt keine Virtualisierung. Falls du doch mal ein aktuelles Spiel testen möchtest kannst du ja das mal versuchen. Es ist gar nicht übel und zumindest zu Dolby Headphone eine gute Alternative.
Razer Surround - 7.1 Gaming Surround Sound - Razer Germany

Bei Gelegenheit werfe ich mal einen Blick drauf.
 
Die Razer Software ist nicht schlecht. Der Hall ist deutlich weniger,bis gar nicht.
Ist aber überfordert wenn viel los ist wie zb. in Titanfall.
 
Ich habe gerade mal in die Demo, die auf der verlinkten Razer-Seite ganz unten zu finden ist, hereingehört. Der Soundtrack war mit eingeschaltetem Virtualizierer "bassiger", wirkte dynamischer. Aber irgendeinen Surroundeffekt konnte ich nicht "erhören". Zum Vergleich kann ich lediglich ein paar Kunstkopfaufnahmen auf Youtube und Dolby-Headphone in Power-DVD heranziehen, beides funktioniert in dieser Hinsicht wesentlich besser.

Gehört habe ich mit einem Shure SE215 am Kopfhörerausgang eines HP Probook 6560b.

Viele Grüße,
Ezeqiel
 
Du müsstest dir das Programm schon installieren würde ich meinen. Da kann man auch gewisse Anpassungen an den eigenen Kopf machen. Ist schon ein wenig her wo ich es probiert habe und der Sound rutscht damit tatsächlich etwas auf die bassige, vielleicht auch etwas dumpfe Seite, soweit ich das in Erinnerung habe. Allerdings ist das reine Stereo in dieser Demo schon arg dünn.
Leider funktioniert der 3D Effekt über den wir hier allgemein sprechen auch nicht bei jedem gleich gut. Es wäre z.B. von Vorteil wenn man 2 identisch gute Ohren hat. Leider ist das häufig nicht der Fall. Da brauchst du nur auf einem Ohr eine Schwäche, meist im Hochtonbereich, haben und schon läuft der 3D Effekt ins Leere oder kommt zumindest schlecht rüber. Das kann man durchaus mit 3D-Kino vergleichen, das geht ja auch nur mit 2 gesunden Augen.
Wenn Kunstkopfaufnahmen "funktionieren" sollte es aber eigentlich schon hinhauen. Allerdings ist das noch mal eine andere Nummer als Gamesound. Kann auch sein, dass die Kunstkopfaufnahme zufällig viel besser zu deiner individuellen HRTF Kurve gepasst hat.
 
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Ezeqiel schrieb:
Ich habe gerade mal in die Demo, die auf der verlinkten Razer-Seite ganz unten zu finden ist, hereingehört. Der Soundtrack war mit eingeschaltetem Virtualizierer "bassiger", wirkte dynamischer. Aber irgendeinen Surroundeffekt konnte ich nicht "erhören". Zum Vergleich kann ich lediglich ein paar Kunstkopfaufnahmen auf Youtube und Dolby-Headphone in Power-DVD heranziehen, beides funktioniert in dieser Hinsicht wesentlich besser.

Du müsstest dir das Programm schon installieren würde ich meinen.

Ich glaube nicht, dass man das in diesem Fall tun muss, denn sonst würde die Demo ja wenig Sinn machen. Die haben vermutlich das bereits mit dem HRTF Filter versehene Signal hochgeladen. HRTF funktioniert ja z.b. auch in meinen Aureal A3D Videos. Ich muss aber sagen, dass sich bei mir mit der Demo auch kein Surround Effekt einstellen wollte.

Ich hab vorhin mal die X-Fi in meinen Zweitrechner eingebaut und OpenArena und Thief Gold ausprobiert. Ich war doch sehr erstaunt, HRTF ist mit CMSS-3D dort echt nicht schlecht und klingt meiner Meinung nach noch ein wenig besser als OpenAL Softs HRTF. Ich ärgere mich grade sehr, dass ich das vorher nicht gewusst habe. Andererseits hatte ich sowieso immer Treiberprobleme.
 
Das würde ich auch sagen: Es sollte kein Problem sein, in eine Sounddatei einen virtualisierenden Effekt hineinzumischen. Und die Razer-Demo hat da nunmal nicht überzeugt.

Viele Grüße,
Ezeqiel
 
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Jo,

dass mit dieser Demo nicht zu punkten ist kann ich nachvollziehen. Wie oben schon angeschnitten, ist eher das Stereo übertrieben schlecht als das Surround toll. Warum auch immer. Ich habe das Programm vor einigen Wochen auch nur kurz mit dem Spiel DayZ ausprobiert. Der Klang ist ein anderer als mit Dolby Headphone und auch CMSS3D aber von der 3D-Ortbarkeit fand ich es schon vergleichbar und gar nicht so übel. Relativ halt, OpenAl hätte ich trotzdem gerne zurück :-)

@Hiradur
ich hatte früher (so 2004?) einer der ersten X-FIs. Die Elite Pro und dazu Sennheiser HD595 Kopfhörer. Was mich damals gestört hat war, dass CMSS3D irgendwie den Sound relativ dumpf gemacht hat. Die Ortung hat gut funktioniert aber irgendwie wie ein bisschen Watte in den Ohren. Jetzt weiss ich über die Jahre nicht mehr genau was passiert ist. Einerseits habe ich mir irgendwann die AKG K701 geholt und andererseits meine ich auch, dass Creative CMSS3D irgendwann klanglich überarbeitet hat. Jetzt sehe ich, du hast auch die K701. Würdest du vermuten, dass der helle Klangcharakter des K701 CMSS3D aufwertet oder hattest du damals schon den gleichen Hörer?
 
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@Hiradur
ich hatte früher (so 2004?) einer der ersten X-FIs. Die Elite Pro und dazu Sennheiser HD595 Kopfhörer. Was mich damals gestört hat war, dass CMSS3D irgendwie den Sound relativ dumpf gemacht hat. Die Ortung hat gut funktioniert aber irgendwie wie ein bisschen Watte in den Ohren. Jetzt weiss ich über die Jahre nicht mehr genau was passiert ist. [...] Würdest du vermuten, dass der helle Klangcharakter des K701 CMSS3D aufwertet oder hattest du damals schon den gleichen Hörer?

Genau so habe ich CMSS-3D auch in Erinnerung. Gut für kompetitives Spielen, aber nichts für Genießer. Ich hatte damals den Sennheiser HD545 Reference, den ich immer noch besitze und auch mal eben testweise angeschlossen habe. CMSS-3D klingt im Grunde gleich wie mit dem AKG K701. Habe allerdings auch ein paar non-OpenAL Titel probiert und da ist der Sound mit CMSS-3D (Spiel/Windows auf 5.1 eingestellt) wie beschrieben, also grauenhaft.
 
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Ich hab auch mal ne Frage dazu, auch wenn es vielleicht nicht 100 prozentig passt.
Vor kurzem bin auch diesen Beitrag Binaural Audio mit OpenAL (Minecraft!) | Bloculus Das deutsche Oculus Rift News Blog gestoßen.
Darunter ist auch ein Beispielvideo vom Barbier Shop zu finden.
Ich finde diese binauralen Aufnahmen so genial, so dass ich diesen Surround Sound unbedingt in Games genießen will.
Aber soweit ich das bis jetzt verstanden habe, wird das ganze über die OpenAL Api abgewickelt. Und diese Schnittstelle scheint wohl schon ausgestorben zu sein.

Nun will ich aber diesen Klang aber nutzen. Hab ein wenig gegoogelt aber es noch nicht so wirklich verstanden.
Diese binauralen Aufnahmen nutzen den "Cetera Algorithmus" und haben was mit HRTF zu tun.
Suche nun nach Möglichkeiten diesen Klang so nah wie möglich auf Kopfhörer zu übertragen.
Mein erster Gedanke war sich ein Gaming Headset zu holen (Logitech G930). Davon wurde aber abgeraten, weil die nicht wirklich was taugen sollen.
Also besser ne Soundkarte und gescheite Kopfhörer dazu.
Hab erstmal nach den verschiedenen Surround-Emulationen gesucht, welche ein sehr gute Raumortung haben sollen.
Dabei hab ich oft positives über "Dolby-Headphone" gehört und mir darauf eine Xonar DX bestellt.
Ergebnis: "Dolby-Headphone" taugt nix,das ist absoluter Müll. Damit kann ich überhaupt keine Quelle Orten, klingt nur nach Mono mit leichten Hall Effekt. Über normales Stereo ist Sound ist 1000 mal besser.
Also mit welcher Emulation komm ich den binauralen Aufnahmen am nächsten??

Habe viel gutes über CSSM3D, THX Trustudio Pro und DS3D gehört.
Aber was ist nun richtig?
Wie ihr seht habe ich nicht wirklich Ahnung von der Materie.
Welche Soundkarte soll ich mir nun holen, oder was fürn Vorschlag könnt ihr mir noch machen?
Das wichtigste ist mir echt der Surroundklang in Spielen,...Musik und Filme sind unwichtig, dafür nutze ich meine Anlage.
Werde mir dazu dann die Superluxx KH holen, zur Zeit habe ich nur nen billigen Kophörer hier.
 
Das Prinzip hinter dem aufgezählten Simulationen ist ähnlich. Da allen keine individuelle Messung zugrundeliegt wird wird mit Korrekturkurven gearbeitet welche einen Mittelwert darstellen und für möglich viele passen sollen. Die richtige Korrekturkurve ist jedoch individuell und je nach Person verschieben. Je näher die vom Programm verwendete Kurve deine Kurver kommt, desto besser ist das Ergebnis. Im Umkehrschluss kann es auch sein, das du mit keiner Lösung ein gutes Ergebnis bekommst.

Welche Lösung also am besten funktioniert ist auch von der Person abhängig und kann nur sehr beschränkt auf andere übertragen werden.
 
Man muss aber auch sagen, dass die Verfahren schon deswegen ungenau sind und merkwürdig klingen, weil sie die Position eines Sounds nicht aus der Engine bekommen, sondern aus bspw. dem fertigen Stereo Stream "erraten" müssen. Ich glaube, keine der Lösungen wird dich zufriedenstellen. Wenn es dir so Ernst ist, dann könntest aber darüber nachdenken, in Linux mit Wine zu spielen, Wine nutzt so gut wie immer OpenAL und funktioniert deswegen mit OpenAL Soft und HRTF (das die Positionsdaten aus der Engine bekommt). OpenAL ist übrigens generell im Linux/Open Source und teilweise Indie Bereich Standard und deswegen noch längst nicht tot.
 
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Man muss aber auch sagen, dass die Verfahren schon deswegen ungenau sind und merkwürdig klingen, weil sie die Position eines Sounds nicht aus der Engine bekommen, sondern aus bspw. dem fertigen Stereo Stream "erraten" müssen.
Ist das wirklich so? Ich habe bisher immer gedacht, dass moderne Spiele mit Surround-Unterstützung einen Mehr-als-zwei-Kanal-Stream an die SK senden und dass die SK das dann mit ihrem Virtual-Surround-Codec in virtuelles Kopfhörersurround umwandelt. Rein technisch sollte das bis auf das Fehlen individuell angepasster HRTF-Kurven ja auch nicht so das Problem sein.

Btw.: Kann man sich seine HRTF ermitteln lassen und wenn ja, wie? Und welcher Virtual-Surround-Codec unterstützt das Einpflegen von Custom-HRTF's?

Viele Grüße,
Ezeqiel

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Hier habe ich was gefunden, was den ersten Teil der Frage beantworten könnte. Lese ich mir heute Abend mal durch.
 
solange ich meinen X-Fi Titanium drin hab brauch ich das Software OpenAL nicht, u. wenn ich die einmotte gibt es keinen Games mehr die noch eine Schnittstelle wie OpenAL liefern, dann kann auch Software OpenAL nichts mehr abgreifen,
siehe Skyrim das kennt auch kein oben u. unten,

in UT3 kann ich mit Kopfhörern CMMS3D Headphone genau orten von welcher Ebene Kampfgeräusche kommen.
 
Ist das wirklich so? Ich habe bisher immer gedacht, dass moderne Spiele mit Surround-Unterstützung einen Mehr-als-zwei-Kanal-Stream an die SK senden und dass die SK das dann mit ihrem Virtual-Surround-Codec in virtuelles Kopfhörersurround umwandelt. Rein technisch sollte das bis auf das Fehlen individuell angepasster HRTF-Kurven ja auch nicht so das Problem sein.

Es läuft genauso ab, wenn das Spiel keine API mit Hardwarezugriff benutzt (seit Vista kann das nur noch OpenAL). Aber du hast dir deine Frage ja schon selber beantwortet, denn es wird nur eine begrenzte Anzahl an Kanälen an die X-Fi gesendet. Beispielsweise 7.1. Die Virtualisierer platzieren diese Kanäle dann so im Raum, wie man ein 7.1 System optimal aufstellen sollte. Das ist aber ein meilenweiter Unterschied zu echten Positionsdaten, die aus der Engine kommen. Dort kann der Sound überall platziert werden und nicht nur da, wo ein Lautsprecher aus einem 7.1 System stünde.
Such mal nach Aureal A3D Videos bei Youtube. Meiner Meinung nach war Sound in Spielen damals (1998!) auf einem all-time high und ist seitdem nur noch am rückschreiten. Aureal bot mit ihren Soundkarten Hardware HRTF in Kombination mit Wavetracing (Verfolgung von Schallwellen zur Echtzeitberechnung von Reflektionen/Hall) und Occlusion (Abdämpfung durch Materialien die den direkten Weg zum Hörer verdecken). Die Ortung, die da rauskommt ist so gut, dass Blinde sich mithilfe des Halls in virtuellen Räumen zurecht finden können. Die Technik wurde in Simulatoren der NASA genutzt, bis Creative Aureal mit Patentklagen in den Ruin getrieben hat und aufgekauft hat. Die A3D API ist stark in OpenAL eingeflossen, leider nur die wirklich interessanten Sachen nicht (HRTF, Wavetracting, Occlusion).
Wenn du dir das mal angeschaut hat, vergleiche mal mit einem Spiel deiner Wahl, dass mit einem Virtualisierer läuft.

Btw.: Kann man sich seine HRTF ermitteln lassen und wenn ja, wie? Und welcher Virtual-Surround-Codec unterstützt das Einpflegen von Custom-HRTF's?

Kann man, aber das dürfte aufwendig und teuer sein.
Einige Virtualisierer unterstützen verschiedene HRTF Modelle, benannt nach Farben, aber welche das sind, kann ich dir auch nicht sagen, da ich keinen benutze.

Andi 669 schrieb:
solange ich meinen X-Fi Titanium drin hab brauch ich das Software OpenAL nicht, u. wenn ich die einmotte gibt es keinen Games mehr die noch eine Schnittstelle wie OpenAL liefern, dann kann auch Software OpenAL nichts mehr abgreifen, [...]

Ich hoffe ja, dass OpenAL wieder auflebt, denn es ist immer noch eine der besten APIs und gleichzeitig auch noch lizenzfrei.
Die FMOD Bibliothek unterstützt aber auch HRTF, habe jedoch in keinem Spiel eine Einstellung dazu gefunden.
Eine interessante Alternative wäre noch GSOUND, das aber noch nirgends eingesetzt wurde, soweit ich weiß.
 
Interessantes Thema. Beschäftigt mich gerade wieder wegen Stalker Lost Alpha. Selbst besitze ich eine creative X-Fi Fal Champion Pro.
Ich habe bislang in den Stalker Titeln immer die Soundkarte als Hardware Quelle aktiviert und mittels CMSS auch über Kopfhörer sehr gut orten können.Allerdings blieb der EAX Button für mich ohne Funktion, habe da nie einen unterschied bei Clear Sky und Cop raushören können.
Mit der ersten Version von Lost Alpha hatte ich das erste mal gleich zu Anfang einen Hall im Bunker, der aber seit dem Patch der LA verschwunden ist. War das der EAX Effekt? Allerdings klang das auch arg übersteuert und verzerrt.
Oder muss man für EAX noch etwas beachten?
Ansonsten nutze ich allerdings lieber Razer Surround, die Demo fand ich jetzt auch nciht so gut, aber ingame klingt das deutlich harmonischer als CMSS, die Ortung empfinde ich noch leicht besser, der Hochton ist jedoch deutlich natürlicher, nicht so spratzlig kratzig, bei CMSS bekomm ich immer das Gefühl als hätte jemand die Hochtonkalotte mit dem Finger zerdrückt. Gerade durch die starke Hochtonverbiegung klappt ja das vorn hinten orten bei CMSS sehr gut, von hinten klingt es deutlich dumpfer, bei Razer Surround klappt das hingegen auch ohne dieses extreme verzerren.Allerdings funktioniert Razer Surround bei mir bei STalker nicht mehr. Entweder habe ich einen weg oder aber irgendwas ist da krum.
Ich habe immer die Soundkarte als Audiohardware in Stalker aktiviert, die Soundkarte ist auch in der wiedergabegerätesteuerung aktiv, jedoch ist razer Surround als virtuelle Audioquelle das Standartabspielgerät. IM Creative Treiber habe ich 7 Lautsprecher gewählt, Kopfhörer als Ausgabe nur eben nicht CMSS aktiviert, dafür gibt eben Razer Surround der HRTF bearbeitete Soundfeld aus. In allen aktuellen Titeln funktioniert das bestens. Nur in Stalker nicht mehr, vorn und hinten klingt gleich. Ich habe mich erst selbst ausgetrickst, weil ich mit geschlossenen Augen und Drehungen vor Schallquellen in STalker versucht habe, eine vorn/hinten Ortung vorzunehmen mit 100% Erfolgsquote obwohl es aber gleich klang. Ich habe eine Weile gebraucht um dahinterzukommen, das die Tonquelle bei Rechtsdrehungen von der Mitte nach links wandert sofern sie vorn einem ist,während hinten positioniert von der mitte nach rechts wandert bei der Rechtsdrehung. Klar das man bei Drehungen unterschwellig registiert, welchen Verlauf die Schallquelle nimmt. Damit habe ich gleichzeitig endlich die erklärung gefunden warum manche behaupten sie könnten mit einem reinen Stereosignal ingame eine vorn/hinten ortung vornehmen, was jedoch bei direkter Positionierung ohne Drehung nicht möglich ist.
Sollte man bei Open AL Titeln auch wenn 7.1 als LS KOnfig nicht zwingend anzugeben ist,dennoch auf Kopfhörer als Ausgabemedium stellen, auf 2 Lautsprecher funktioniert die Ortung in Stalker auch, jedoch klingen die Seiten komisch, die HRTF sind doch sicher auf den Kopfhörerbetrieb angepaßt so das Kopfhörer als Ausgabe empfohlen sein sollte?
 
Kenn mich mit der Razer Software nicht aus. Da diese aber die Positionsdaten nicht aus der Engine bekommt, solltest du bei Stalker CMSS-3D oder OpenAL Soft mit HRTF benutzen.
Bei OpenAL Titeln mit CMSS-3D solltest du alles auf Stereo bzw. Kopfhörer stehen haben. Nur dann hat man den besten HRTF Effekt, siehe auch:
Sound Blaster X-Fi - Wikipedia, the free encyclopedia
 
Gehe ich richtig in der Annahme dass sich HRTF auch mit Diaspora nutzen lässt? (FS2Open basiert)
Muss ich mir mal genauer anschauen.
 
Habe Diaspora nicht ausprobiert, aber sollte laufen.
 
Habe es mit keiner der im Netz auffindbaren Anleitungen zum laufen bringen können.

Sobald ich die .dll files ersetze funktioniert kein openAL Spiel mehr.
 
Auf der offiziellen Seite von OpenAL Soft gibt es zur Zeit die Version 1.15.1 als stable Release. Nach einer Unterhaltung mit KittyCat, einem Entwickler von OpenAL Soft, hat sich jedoch ergeben, dass in dem Build ein Fehler vorliegt, der Spiele in Kombination mit HRTF und SSE Optimierung abstürzen lässt, deswegen habe ich oben die Nightly Builds verlinkt.

Benutzt du ein Nightly Build? Sonst passiert genau das.
 
Habe beides versucht, gleiches Ergebnis.
Entweder kriege ich die Meldung dass OpenAL nicht gefunden wurde oder dass directsound nicht initialisiert werden konnte.

Ein weiteres Problem dürfte sein dass die Herren von Creative wohl der Meinung waren dass mein USB Gerät keine 44,1khz unterstützt sondern nur 48 und 96khz
 
Kopier die OpenAL32.dll mal und speicher sie zusätzlich als wrap_oal.dll ab.
HRTF wird aber mit der Standard HRTF Tabelle nur mit 44,1kHz funktionieren, andere Sampleraten funktionieren nur, wenn man sich eigene HRTF Tabellen erstellt. Wie das geht steht in dem von mir verlinkten Reddit Post.
 
Na dann werde ich STalker zukünftig wieder mit CMSS und 2 KAnalbetrieb spielen. Wobei ich jetzt keinen Nachteil der nicht genauen Positionsdaten von Razer Surround erkennen konnte, durch den Kopfhörer sitzt man ja stativ im Sweetspott und korrekt aufgestellt, bietet auch ein 7,1 System eine sehr gute Lokalisierung zwischen den verschiedenen Lautsprechern. Aber das Soft Open Al klingt auch sehr interessant, sollte ich einmal keine Creative Karte mehr nutzen werde ich drauf zurückgreifen
 

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