[Guide] OpenAL Soft mit HRTF als Ersatz für OpenAL (Vorteil: 3D Sound für Headphones)

Habe in Paint mal grob den Unterschied zwischen HRTF mit Positionsdaten aus der Engine und virtuellem Surround, das im Kopfhörer ein 7.1 System vorgaukelt, dargestellt. Bei Virtual Surround gehen Informationen über die genaue Position verloren, weil der Ton an anderer Stelle wiedergegeben wird.

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Mit ersetzter wrap_oal.dll (nightly) und 44,1khz Audio habe ich noch immer den gleichen Fehler, Diaspora (FS2Open) startet gar nicht und Wing Commander Saga (abgewandeltes FS2Open) sagt "DirectSound could not be initialized"

Hier mal ein screencap der openal-info32/64.exe openal-info.png
Mit 96khz steht hier dass die HRTF nicht kompatibel ist, wird also anscheinend erkannt.
Die 64bit Version hat noch Creative .dlls wie man sieht, hast du dafür auch die passende nightly Version?

PS: Es ist schon sehr absurd dass die 64bit files in system32 sind.
 
Dass die 64-bit Dateien in system32 gehören liegt an der Struktur von Windows. Programme suchen erst im eigenen Ordner nach der .dll, dann in system32. Bei Windows x64 werden 32bit Programme zu SysWow64 umgeleitet (ebenso in der Registry z.B.). Zugegeben, die Namesgebung ist unglücklich, wurde beim Aufkommen der 32Bit Windows wohl nicht drüber nachgedacht. Eleganter wäre es wohl gewesen, wenn 64bit Programme zu System64 umgeleitet würden, keine Ahnung, wieso das nicht so ist.

Die 64bit OpenAL Soft .dll gibt es hier: http://ci.newdawnsoftware.com/view/...essfulBuild/artifact/install/bin/OpenAL32.dll
Hier muss man auch aufpassen, die dll ist 64bit, muss aber OpenAL32.dll heißen und in system32.

Alles drum und dran gibt es übrigens hier: OpenAL [Jenkins]

Nutze mal diesen Code in einer .bat und poste hier log.txt:
set ALSOFT_LOGLEVEL=3
set ALSOFT_LOGFILE=log.txt
THIEF.EXE (gegen deine .exe tauschen)
 
Sieht genauso aus, wie eine log.txt bei einem funktionierenden Spiel bei mir. Allerdings war es genauso, als ich mit der Release Version 1.15.1 gearbeitet habe. Log sah gut aus, trotzdem Crash wegen fehlerhaftem SSE Code. Mir fallen da jetzt nur noch zwei Vorschläge ein:
1) probier mal frequency = 44100 in der alsoft.ini zu setzen, damit werden die Sounds vor der Soundausgabe auf diese Frequenz konvertiert. Das hilft z.B. auch bei alten Spielen, die noch mit 22050 Hz Sounds arbeiten.
2) geh in den IRC Channel #openal auf freenode.net und frage da nach. Am besten hälst du Ausschau nach KittyCat, das ist der Entwickler, der sehr nett und hilfsbereit ist. Möglicherweise musst du mehrmals nachfragen (über Tage verteilt), da er oft nicht da ist.

//EDIT: Weitere Vorschläge: Lade dir die vollständige alsoft.ini runter: http://ci.newdawnsoftware.com/view/...artifact/install/share/openal/alsoftrc.sample
und spiele da mit den Settings, bspw. disable-cpu-exts, drivers = -dsound, vielleicht hilft es ja, das Problem einzugrenzen.
 
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Interesanter Thread, ich habe bis Dato immer meine X-Fi Xmod mit dem "hardwareseitigen" CMSS-3D mit meinem Beyerdynamic DT 770 genutzt, seit einiger Zeit noch unter Viper 4 Windows installiert und bin recht zufrieden was "Räumlichkeit" und "Ortung" betrifft (bei Q3 CPMA, QL und WSW). Ich werde mir mal die ganze Sache mit OpenAL Soft näher ansehen, danke für den Thread.
 
Ich gebe auf, die beiden FSO basierten Spiele wollen einfach nicht mit non-creative dlls funktionieren.
Config tweaks oder die files in den Ordner des Spiels zu kopieren hat auch nicht geholfen
 
Schade, bei mir läuft das originale Freespace 2 mit der FS2O Engine und OpenAL Soft problemlos. Aber wenn du eine Creative Karte hast, könntest du ja auch auf CMSS-3D ausweichen, das hätte bei OpenAL denselben Effekt wie OpenAL Soft. Oder bietet deine USB Karte das nicht?
 
Ist eines der neueren mit SBX Pro Studio.
Ich bin echt nicht stolz auf das Ding, aber finde mal ein brauchbares Audiogerät mit Mikrofoneingang. Mit einer internen Xonar DX hatte ich nur Stress und der input vom mainboard ist auch unbrauchbar.

Eventuell muss ich mir mal FS2 kaufen und eine richtige FS2Open installation machen, schaden kann das sowieso nicht.
 
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FS2 ist es auf jeden Fall Wert, gekauft zu werden, aber ich denke nicht, dass das Problem an Diaspora und Co. selbst liegt. Denkbar wäre auch noch ein Fehler im Nightly Build, kommt ja bei solchen Entwicklerversionen immer wieder mal vor. Vielleicht liegt es auch am Creative Treiber. Mittlerweile kommen echt viel zu viele Verursacher in Betracht, frag doch einfach mal im IRC Channel. Eventuell ist es auch noch ein unentdeckter Fehler und du würdest die Entwicklung vorantreiben. ;)
 
Das Problem mit Diaspora liegt wohl an wxlauncher, der mag nur das Creative openAL, WC:Saga leidet sicher an einem ähnlichen Problem.
Am Creative Treiber liegt es nicht, den hatte ich schon deinstalliert.

FS2 habe ich nun bei gog gekauft und werde dann einmal mit FS2Open rumspielen, mal sehen.
 
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Läuft FS2 denn jetzt mit OpenAL Soft? Es benutzt ja immerhin auch den wxLauncher.
 
Nope, ersetze ich die system .dlls erkennt wxlauncher die Audiogeräte nicht korrekt, platziere ich eine openal32.dll (oal soft) im FS2 Ordner startet es einfach nicht.

Aber Blue Planet ist echt hübsch :fresse2:
 
Einige Emulatoren bieten übrigens auch OpenAL Support. Meine ersten Versuche waren aber eher enttäuschend, in Dolphin war gut hörbar, dass die Soundpositionen sich nicht richtig "frei" bewegen konnten. Keine Ahnung, wie genau der 3D Sound da emuliert wird. Wäre schön, wenn sich das irgendwann verbessern würde.
 
Update:
Mittlerweile gibt es einen XAudio2->OpenAL Soft Wrapper // EDIT: Scheint doch nicht OpenAL Soft zu nutzen //, der HRTF unter anderem in ARMA 3, Skyrim und Fallout 4 ermöglicht: https://github.com/kosumosu/x3daudio1_7_hrtf (Download unter releases Tab).
// EDIT: Auch diese dll könnte möglicherweise zu Bans bei Multiplayerspielen mit Anti-Cheat Software führen.

Bei Linux übersetzt Wine XAudio2 Aufrufe seit Version 1.7.51 ebenfalls in OpenAL Aufrufe, sodass die meisten modernen Spiele mittels Wine ebenfalls mit HRTF gespielt werden können. // EDIT: Diese Information düfte nicht mehr aktuell sein, ich glaube, dass FAudio als neuer Ersatz für die bisherige Implementierung nicht mehr OpenAL verwendet. Weiter untersucht habe ich es aber bisher nicht.
 
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Welchen Vorteil hat das gegenüber Dr Nutzung von Razer Surround?

Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
 
Razer Surround berechnet virtual surround von 7.1 kanälen die vom spiel selbst gemixt werden, und das andere hier berechnet jede soundquelle im spiel als eigenen kanal.
Das sind dann bei Arma 3 z.B. bis zu 128 kanäle, wo auch noch die höhenunterschiede der soundquellen berechnet werden.

So zumindest in der theorie.
 
ok danke, ich versuche mich mal dran. Allerdings finde ich den Download Button für die Alsoftrc.sample nicht hier aus der Beschreibung von Seite 1

https://github.com/kcat/openal-soft/blob/master/alsoftrc.sample

Den Download Button scheint es nicht mehr zu geben, alternativ kann man aber auf "Raw" klicken, dort mit STRG+A alles markieren und mit copy & paste in eine selbst erstellte alsoft.ini Datei kopieren.

EDIT: Neuere Versionen von OpenAL Soft können HRTF automatisch aktivieren, wenn Kopfhörer als Wiedergabequelle erkannt werden. Das funktioniert aber beispielsweise bei meiner Soundkarte (M-Audio Fast Track Pro) nicht, da diese dem System nicht mitteilt, ob Lautsprecher oder Kopfhörer angeschlossen sind. In so einem Fall sollte "#stereo-mode = auto" auf "stereo-mode = headphones" gesetzt werden.
 
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Nach langer Zeit mal wieder ein Update:

Ich möchte darauf hinweisen, dass es mittlerweile mit DSOAL einen fähigen DirectSound3D->OpenAL Wrapper gibt, der es ermöglicht, HRTF bei Spielen zu nutzen, die DirectSound3D nutzen (hauptsächlich ältere Spiele). Außerdem ermöglicht DSOAL das Aktivieren von EAX Effekten in Spielen die EAX unterstützen und zwar gänzlich ohne Creative Soundkarte.
Ich habe das in der letzten Zeit intensiv ausprobiert und bin begeistert. Die Kompatibilität von DSOAL ist sehr gut und insbesondere die Möglichkeit, EAX ohne besondere Hardware aktivieren zu können, hebt die Atmosphäre in den alten Titeln auf eine neue Ebene (bzw. auf das, was damals bereits mit Creative Soundkarten möglich war).

Hier gibt es eine Liste mit Spielen, die DirectSound3D nutzen und eventuell notwendigen Konfigurationsschritten:
List of PC games that use DirectSound3D - Google Docs

Achtung: Die Nutzung von DSOAL und eventuell auch OpenAL Soft könnte bei Multiplayerspielen mit Anti-Cheat Software zu Bans führen.


Für all diejenigen, die ein Surround Lautsprechersystem nutzen, bietet OpenAL Soft mittlerweile übrigens einen Ambisonics Renderer. Der Vorteil von Ambisonics ist, dass der Renderer prinzipiell mit beliebig vielen Lautsprechern umgehen können sollte und alle nutzt, um einen Surroundeffekt zu erzeugen. Desweiteren nutzt der Ambisonics Renderer in OpenAL Soft ein psychoakustisches Modell, um den Surroundeffekt weiter zu verbessern.
Ich habe das bereits ausprobiert und der Surroundeffekt ist sehr eindrucksvoll.
Für den besten Surroundeffekt ist aber darauf zu achten, dass die Lautsprecher korrekt aufgestellt sind (vor allem bzgl. Winkel und Entfernung).
OpenAL Soft bietet einige Lautsprecherpresets, in denen Winkel und Entfernung zu den Lautsprechern definiert sind. Die mitgelieferten Presets orientieren sich an den Standards für die Lautsprecheraufstellung von bspw. 5.1 Sets. Es ist allerdings auch möglich, eigene Presets zu erstellen, in denen man selbst die der eigenen Aufstellung entsprechenden Werte einträgt. Ich glaube, dass man damit beliebig viele Lautsprecher in beliebiger Position (auch Höhenlautsprecher) einbinden könnte, ausprobiert habe ich selber aber nur ein 4.0 Setup in itu5.1-nocenter Aufstellung.
// EDIT: Nachdem ich mir das ganze nochmal angesehen habe, glaube ich, dass man derzeit für mehr als 8 Kanäle einen separaten Ambisonics Decoder benötigt und OpenAL Soft auf ambi* Ausgabe umstellen muss. So ganz steige ich da aber noch nicht durch. Dem obigen Absatz also bitte mit etwas Vorsicht begegnen. Falls sich jemand mit der Materie auskennt, lasse ich mich gerne belehren.

Falls hier jemand ein Dolby Atmos oder Auro 3D Surround System mit Höhen-/Deckenlautsprechern besitzt und das ganze mal ausprobiert haben sollte, wäre ich sehr an einem Erfahrungsbericht interessiert.

Wer sich für den Ambisonics Renderer interessiert, sollte etwas in der Konfigurationsdatei sowie der Dokumentation wühlen:
openal-soft/ambisonics.txt at master · kcat/openal-soft · GitHub
 
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@Hiradur EAX ohne Hardware geht übrigens auch mit einer "befreiten" Community-Version von Creatives Alchemy :)

Was hältst du denn von OpenAl Soft in Zeiten von Windows Sonic?

Ich wollte es heute gerne ausprobieren. Leider ist dein Guide outdated und ohne weiteres findet man auch keine anderen.
 
Das würde also bedeutet man kann EAX vollumfänglich auf nem FiiO Olympus 2 nutzen oder Realtek HD Onbaord, nicht schlecht :-)

@mz_z
Diese CPU-Variante von Alchemy meinst du ?
Alchemy Universal

Dazu kann ich nur sagen, im Vergleich zu ner echten Creative-Karte die EAX fähig ist, ist diese CPU-Variante ziemlicher käse

Gruss Dennis
 
Das würde also bedeutet man kann EAX vollumfänglich auf nem FiiO Olympus 2 nutzen oder Realtek HD Onbaord, nicht schlecht :-)

@mz_z
Diese CPU-Variante von Alchemy meinst du ?
Alchemy Universal

Dazu kann ich nur sagen, im Vergleich zu ner echten Creative-Karte die EAX fähig ist, ist diese CPU-Variante ziemlicher käse

Gruss Dennis

Allerdings nur für DirectSound 3D-Spiele und ich glaube, das bedeutet bis maximal EAX 3. Hiradur hatte ja eine Liste verlinkt.

Dass das Käse ist, glaube ich dir sofort. Ich vermisse meine X-Fi und CMSS-3D :'(
 
Allerdings nur für DirectSound 3D-Spiele und ich glaube, das bedeutet bis maximal EAX 3. Hiradur hatte ja eine Liste verlinkt.

Dass das Käse ist, glaube ich dir sofort. Ich vermisse meine X-Fi und CMSS-3D :'(
Hm, okay kann ich allerdings mit Leben, ich nutz an sich nur EAX wenn es nen Klassiker unterstützt so wie CoD 1 z.B., oder eben der Brennende Asphalt von Need for Speed um mal zwei Beispiele zu nennen, das sind alles DirectSound nutzende Games afaik.

An sich was aktuellere Games also eben nicht mehr bieten, wenn das Ding allerdings bei aktuelleren Games auf Kopfhörere Mehrkanalsound gescheit runtermischt wenn die Games das können, in etwa so wie wenn ich die am Yamaha RX-V663 dran habe und SilentCinema somit nutze, da gibt es beispielsweise "Movie->Adventure" DSP-Programm.
Das war für Filme auf der Anlage mit 2.1-Setup schon ganz nett und natürlich Kopfhörer funktioniert das auch, es wäre aber die effizientere Variante so direkt am Rechner, denn spart man sich die 50 Watt an Digitalklumpen :d

Gruss Dennis
 
@Hiradur EAX ohne Hardware geht übrigens auch mit einer "befreiten" Community-Version von Creatives Alchemy :)

Was hältst du denn von OpenAl Soft in Zeiten von Windows Sonic?

Ich wollte es heute gerne ausprobieren. Leider ist dein Guide outdated und ohne weiteres findet man auch keine anderen.
Ich nutze seit vielen Jahren nur noch ausschließlich Linux-Distribution und kann deswegen zu Windows Sonic keinen Kommentar abgeben. OpenAL Soft nutze ich aber immer noch, teilweise für native Linux-Spiele, teilweise für Spiele in Wine. Beides funktioniert problemlos. Generell nutze ich HRTF kaum noch, seitdem ich ein Surroundsystem habe. Die Ortung ist zwar bei Kopfhörern mit HRTF überlegen, aber bzgl. Immersion finde ich ein Surroundsystem wesentlich besser.

Das Windows-Release von OpenAL Soft hat seit kurzem Unterstützung für alle EAX Versionen integriert, sodass Alternativen theoretisch nicht mehr notwending sind. Es ist allerdings so, dass die EAX-Implementierung in OpenAL Soft teilweise anders klingt als auf echter Creative Hardware, da die interne Funktionsweise von EAX nicht öffentlich dokumentiert ist. Auf GitHub könnt ihr aber Klangvergleiche mit echter Hardware oder ALchemy posten, vielleicht ermöglicht das noch etwas Feintuning.

Mittlerweile habe ich übrigens die oben angesprochene Ambisonics-Unterstützung mit einem 4.1.2 Surround System ausprobiert. Einen Guide dazu gibt es hier. Die Konfiguration ist aktuell leider noch sehr aufwendig, aber es ist fantastisch, alte Klassiker mit echtem 3D Audio (also mit Höheninformationen) neu zu entdecken.

Da ich kein Windows mehr habe, kann ich nicht überprüfen, wieso der Guide im Startpost nicht mehr funktioniert. Ich habe allerdings mal gelesen, dass man für die Nutzung von DSOAL mittlerweile ein paar Registry Tweaks vornehmen muss.
 
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Hallo Hiradur,

bin ich froh, diesen Thread gefunden zu haben, das Thema OpenAL-Soft wird ja eher stiefmütterlich behandelt im Netz, um es mal freundlich auszudrücken.

War an Anfang gar nicht so leicht, da durchzusteigen, obwohl es im Vergleich zu einem VPX/FP noch relativ simpel ist. Das Problem ist, dass ich die IRCAM Files alle nicht mehr laden kann.
Also musste ich bei den Audio Demos/Preset files den Umweg über das youtube video gehen, und bei den IR's den Umweg über HeSuVi. Dadurch, dass ich die eigentlichen Archive nicht mehr laden kann, kenne ich die korrekte Ordner-Struktur auch nicht, auf die er dann zugreift. Hast du die vielleicht noch irgendwo für die IR's ? (44 und 48 kHz)

Aber an sich ist HRTF offensichtlich sowieso nicht sehr interessant für mich. Ich habe bei keiner einzigen der 59 Aufnahmen einen Frontal-Effekt hören können (ich bin auch nicht alleine damit...),
ich habe allerdings auch bei einer X-Fi unter CMSS-3D keinen nennenswerten Unterschied zur uralten SB-Live damals von 1998 hören können. (und ja, es war alles richtig eingestellt)
Aber die Creative-Karten sind sowieso ein Witz, nicht von der Hardware her, sondern von den Treibern. Die DanielK sind ja auch nur umgemodelte Creative-Treiber. Das hat bei mir alles überhaupt nicht funktioniert, Game friert spontan einfach ein. Sobald ich die X-Fi entferne: alles ok. Zwei verschiedene Mainboards, zwei verschiedene Windows, getestet und reproduzierbar unter DX11.
Das einzige, das immer gleich war: Creative Treiber. Das kX project hat früher sehr gut funktioniert (warum: keine Creative-Treiber), leider nur bis Audigy und XP.

Daher bin ich jetzt auch bei AmbiSonics gelandet, und finde das Konzept wirklich genial. Allerdings bin ich verwundert über deine Aussage zu einem 4.1.2 System. Auch das man angeblich eigene Lautsprecher Matrizen einbinden kann. Funktioniert das in Linux etwa? In Windows habe ich nur die 6 Presets, und die müssten fix sein, weil im ini-file nichts anderes definiert ist, da würde es auch
nichts bringen, eine neue config dazuzuschreiben, weil die ja überhaupt erst mal in der dll programmiert werden müsste, von der weiss er ja sonst nix. Und da gibt es keine 4.1.2, nur eine 7.1.4.
Das AmbDec dient ja nur dazu, bestehende Presets anzupassen, und viele Parameter werden angeblich sowieso ignoriert lt. github Doku.
Die einzige Möglichkeit hierfür wäre eine neue OpenAL-Soft Version 1.24. Auch die GUI zeigt ja nur 6 Configs an, wie sollte man da eigene Matrizen einbinden ohne Neu-Programmierung?
Aber vielleicht liege ich da auch komplett daneben.

Was mich noch interessieren würde: Welche alten Klassiker meinst du mit Höhen-Informationen spielen zu können? Also Unreal1 Engine basierende können's ja nicht sein, weil Unreal1 weiss nichts von vertikalen Vektoren im Soundsystem. Darüber haben sie sich damals als letztes Gedanken gemacht. Und das wird bei anderen alten Engines nicht viel besser gewesen sein, da hat man froh sein können, wenn man überhaupt sowas wie Positional Audio bekommen hat (Horizontal 360 Grad at its best wenn überhaupt).
Das Problem ist hier eben, dass wenn der Codec die Positionsdaten direkt aus der Engine bekommt, und die eben keine vertikalen Daten liefert, dass er dann ja gar nicht wissen kann, wann er die Toplautsprecher ansprechen soll, und wann nicht. Da nützt keine Simulation der Welt etwas, leider. Weshalb hier ja auch ein 4.1.2 System rein gar nichts bringt (?)
 
Bez. Linux bin ich letztens hier drauf gestoßen:
und von dort verlinkt: https://airtable.com/shruimhjdSakUPg2m/tbloLjoZKWJDnLtTc

Höheninformationen in alten Engines sind mir jetzt auch nicht bekannt, aber Aureal3D 2.0 und glaube auch die letztzen EAX Versionen war doch schon deutlich aufwendiger als Du es Dir scheinbar vorstellen kannst und echtes positional Audio gab es auch schon seit DirectSound 3D, auf dem EAX und A3D ja meines Wissens aufsetzen und Ihre Effekte hinzufügen. Was Aureal3D 2.0 angeht gibt es nur leider sehr wenige Spiele mit Unterstützung dafür und emulieren konnte es bisher auch noch niemand richtig.
 
Du, ich kann mir schon so einiges vorstellen ;)

Natürlich waren sie aufwendig, ich beziehe mich jetzt aber mal nur auf die Unreal1-Engine. Und wo keine Höhen-Information geliefert werden, da kann auch die ausgefeilteste Simulation nichts mehr retten, weil es eben schlicht und einfach nicht möglich ist. Das ist wie bei schlecht aufgelösten oder überbelichteten Bildern, die hochskaliert oder bearbeitet werden; die fehlenden Informationen sind für immer weg und können nicht einfach herbeigezaubert werden.

Wie oben schon gesagt, habe ich die X-Fi mit den letzten Treibern testen können, und die standen auf EAX-HD 5.0 oder so. Inklusive CMSS-3D mit oder ohne Crystalizer.
Ja, die 360 Grad Positionsdaten sind da, das ist auch alles schön und gut, aber mehr war da nicht. Das konnte auch schon meine alte SB-Live in Unreal1 anno 1998 mehr oder weniger.
Unter echtem Raumklang stelle ich mir was anderes vor, als nur mal eben ein paar Reverb-Presets durchzuspielen.
 

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