HairWorks 1.1 ermöglicht Darstellung von bis zu 500.000 Haarsträhnen

Klar Spiele ich auch. Und auch wenn es nicht spielrelevant ist, ist es dennoch ein wichtiger Schritt Richtung fotorealistischer Spiele. Aber klar warum überhaupt etwas an Grafik und Physik ändern ist ja nicht Spielrelevant
 
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@unl34shed
ist stimme dir in der physikalischen "Korrektheit" bzw. der fehlenden in dem Fall, durchaus zu.
Die Frage ist aber, ist das vielleicht gewollt? Die Simulation hegt doch nicht den Wunsch einer physikalisch korrekten Berechnung in jeder Lebenslage... Sie soll bestenfalls annähernd physikalisch korrekt sein. Will der Entwickler nicht, dass die Haare platt bei Regen anliegen, dann setzt er das nicht um. Wieder kein Simulationsproblem.

Warum sollte ein Entwickler nicht das beste / realistischste Ergebnis wollen, außer es geht aus technischen Gründen natürlich nicht?

Was willst du mit ner Haarsimulation, wo bei Regel die Haare aalglatt am Körper des Monsters kleben? Gerade bei viel Regen oder gar Schnee?
Das Spiel ist immernoch für die Unterhaltung der Spieler zuständig. Physikeffekte werden doch in so ziemlich jedem Spiel maßlos übertrieben... Warum? Nicht weil es so physikalisch korrekt wäre, sondern viel eher, weil es einfach ins Auge fällt und man somit einen Aha Effekt hervorruft.

Naja, aber wenn ein nasser Hund aussieht, wie wenn er gerade frisch geföhnt wurde und das bei Wind und Wetter, trägt das mMn. nicht zur Atmosphäre bei und auch der Aha Effekt bleibt eigentlich aus. Jeder weiß, wie sich Haare in etwas verhalten und das ist eben untypisch.
100% korrekt muss es nicht wirklich sein, aber zumindest sollte es sich logisch verhalten.

Auch finde ich persönlich das rumreiten auf nass oder trocken etwas daneben muss ich ehrlich sagen...
Wenn mich nicht alles täuscht, kann Hairworks genau so wenig wie TressFX wirklich nässe Simulieren. Da nutzt man eine Art Workarround dafür. Man macht die Haare etwas schwerer um sie träger reagieren zu lassen. Man lässt sie etwas glänzen usw. usf.
Man sollte halt auch nicht vergessen, das ist ein mehr oder weniger erster Schritt in eine Reihe von Simulationsmöglichkeiten. Die funktioniert natürlich niemals auf Anhieb perfekt... Auch stellt sich immer die Frage nach dem Aufwand. Es existiert (sowohl bei TressFX als auch bei Hairworks) eine Kollisionserkennung. Sauber funktioniert das aber ebenso nicht... Zumindest nicht vollends. Auch der paart mit der Schwerkraft ist da so eine Sache...

Naja, was sind nasse Haare denn anderes als schwere, dicke (da zusammenklebend), Strähnen?
Ist doch in Ordnung, das so zu machen.

Da du ja gerade Hairworks testest:
Bist du dir sicher, dass man bei Hairworks das Gewicht einstellen kann? Denn in jeder Simulation, Nein Visualisiereung ;) , die man von Gameworks gesehen hat, hat man nur dieses "viel zu leichte" Haar. Bei TressFX weiß ich, dass es geht, denn das wurde auch in Demos gezeigt.

PS: was die Demo angeht, da steht doch Gameworks drauf... Das hängt an der "großen" Glocke. Mann muss nur hinsehen.
Einen Beweis dazu wirst du halt nicht finden. Da man sich bei solchen Demos idR bedeckt hält mit Infos... Die Frage ist aber doch nicht, ist da Hairworks drin, wenn Gameworks nachweislich drin ist? Sondern viel eher, was sollte es sonst sein? Nach dem Block bedient man sich einier Teile von Gameworks, das Hairworks darunter fällt, liegt im Rahmen des absolut Warscheinlichen...
Es werden nur keine Einzelheiten dazu genannt. Der Fokus liegt in erster Linie auf DX12 und nicht auf Gameworks...

In dem Blog Eintrag steht nur, dass das Nvidia Gameworks Effect Team mit gearbeitet hat, aber nicht, dass Gameworks verwendet wird.
Es geht mehr darum, dass sie den Charakter zum weinen gebracht haben.
 
Warum sollte ein Entwickler nicht das beste / realistischste Ergebnis wollen, außer es geht aus technischen Gründen natürlich nicht?



Naja, aber wenn ein nasser Hund aussieht, wie wenn er gerade frisch geföhnt wurde und das bei Wind und Wetter, trägt das mMn. nicht zur Atmosphäre bei und auch der Aha Effekt bleibt eigentlich aus. Jeder weiß, wie sich Haare in etwas verhalten und das ist eben untypisch.
100% korrekt muss es nicht wirklich sein, aber zumindest sollte es sich logisch verhalten.

Das musst du dem Entwickler fragen ;)
Es ist aus meiner Sicht halt nur auffällig, dass sowas, egal um welche Physik es dabei geht, häufig so zu sehen ist. Sprich maßlose Übertreibung der Effekte... Ein Kritikpunkt, was bei PhysX schon seit Anfang an auch immer kritisiert wurde.
Aber ja, das Verhalten ist eher untypisch für das gezeigte. Was ich allerdings nicht 100% weis, ob man sowas direkt auch ohne Umwege in der Simulation mitgeben kann/könnte. Aber ich glaube nicht, dass das so geht. Man muss es halt entsprechend nachbauen, wenn man denn will. Auch die Windgeschichte ist dabei so ne Sache. Denn der Wind kommt ja von "extern". Die Bewegung des Basismeshes hingegen bewegt auch die Haare. Entsprechend lässt sich das in der Simulation durchaus so mitnehmen. Der Wind hingegen bewegt ja eher das äußere Ende der Haare und muss somit quasi von der anderen Seite (also Daten von Außen) gefüttert werden. Auch ist es ja abhängig davon, was es für haare sind. Kurze Stoppeln werden vom Wind nicht wirklich bewegt. Lange dünne Haare hingegen schon...

Naja, was sind nasse Haare denn anderes als schwere, dicke (da zusammenklebend), Strähnen?
Ist doch in Ordnung, das so zu machen.

Ja schon, das Problem dabei ist wohl viel eher, wie man das ganze am Ende umsetzt. Denn mir wäre wie gesagt keine echte Abhängigkeit des Feuchtigkeitszustands bekannt. Man kann faktisch die Dicke beeinflussen, sowie auch das Gewicht. Sie verhalten sich dann einfach träger. -> was ja OK wäre. Hat man aber offenbar nicht direkt getan bei TW.
Bei TR allerdings wohl auch nicht direkt. Oder hab ich das falsch in Erinnerung? (mal abgesehen von Demo Videoeinspielern/Renderszenen) -> Lara im TR Spiel von 2013 kann auch ins Wasser springen und die Haare sind nicht direkt "feucht"/verhalten sich total anders... Außer dass der Body tropft für eine gewisse Zeit?

Da du ja gerade Hairworks testest:
Bist du dir sicher, dass man bei Hairworks das Gewicht einstellen kann? Denn in jeder Simulation, Nein Visualisiereung ;) , die man von Gameworks gesehen hat, hat man nur dieses "viel zu leichte" Haar. Bei TressFX weiß ich, dass es geht, denn das wurde auch in Demos gezeigt.

Ja so ziemlich... Es gibt (nach diversen Tutorials und Videos, welche bis bis dato gesehen habe) die Möglichkeit, die an der gravity zu spielen. Was ja direkt einer Beeinflussung der Masse bzw. dem Verhalten davon zur Folge hat.
Allerdings ist die ganze Geschichte für mich noch etwas undurchsichtig muss ich sagen.
Ich hab bis dato ne selbsterstellte UE4 Version (4.7.4) bei mir im Repo. Inkl. der Hairworks Thematiken... Auch "sieht" man das Endergebnis, der integrierten Demo Objekte...
Was mir aber fehlt dabei, ist ein ziemlich wichtiger Punkt. Ich hab keine Maya oder 3ds Max Lizenz. Und wenn ich das richtig sehe gibt es bis dato von NV nur Hairworks Plugins für besagte Tools... Eine Blender Umsetzung ist bis dato nicht geplant (laut NV) -> ich kann also nicht direkt an den Hairworksgeschichten so rumspielen, wie ich gern tun würde :fresse: Auch kann ich so keinen eigenen Content erstellen. Da ich auch kein Student bin, lässt sich an die Tools auch so nicht ohne entsprechenden Mittelaufwand rankommen (leider)
Das macht den Spaß halt um längen umständlicher...

Die UE4 Umsetzung ist auch aktuell noch ziemlich buggy, so scheint es mir. Es gibt ne Latte an known Issues. Bspw. massives Schattenflackern usw. usf.
Für den Import von eigenen Haaren müsste ich APX/APB Files erstellen können (diese kommen dann hinten aus dem Maya/3ds Max Exporter raus). -> kann ich stand heute nicht.

Meine eigentliche Ambition in der Richtung UE4 geht auch eher in eine ganz andere :fresse: Ne Haarsimulation war zumindest für den ersten Schritt nie wirklich im Plan... Mal schauen, was über die nächsten Monate noch so rauskommt.

In dem Blog Eintrag steht nur, dass das Nvidia Gameworks Effect Team mit gearbeitet hat, aber nicht, dass Gameworks verwendet wird.
Es geht mehr darum, dass sie den Charakter zum weinen gebracht haben.

Das lass ich jetzt mal so stehen... Da es wie gesagt so oder so keine Bestätigung dafür geben wird. Weder für Ja, Hairworks ist drin, noch für nein, es ist definitiv kein Hairworks drin... Die Indizien sprechen aus meiner Sicht für Hairworks. Kann man halt nicht belegen oder auch anders sehen :wink:
 
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Friseur Simulator 2015... nur eine Frage der Zeit bis das auf Steam als Early-Access zur Verfügung steht :fresse:
 
500000 Haare ... bitte kaufen Sie GM200 JETZT denn darunter wirds RUCKLIG :d.
Gameworks Marketing eben.

Grad beim Witcher find ichs schon bezeichnend. Eigentlich war die volle Gameworks-Palette geplant beim Witcher3, man hat ALLES rausgeschmissen bis auf Hairworks und das ist auch nur optional und sinnlos leistungsfressend optimiert (8x tMSAA + 64fach Tess).
 
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Ist doch super, dass es optional ist. Wenn es das nicht wäre, würden alle rumheulen, dass ihnen die Leistung fehlt.
Als AMD User setzt man den tessfaktor einfach runter und erfreut sich am Ergebnis.
 

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