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@unl34shed
ist stimme dir in der physikalischen "Korrektheit" bzw. der fehlenden in dem Fall, durchaus zu.
Die Frage ist aber, ist das vielleicht gewollt? Die Simulation hegt doch nicht den Wunsch einer physikalisch korrekten Berechnung in jeder Lebenslage... Sie soll bestenfalls annähernd physikalisch korrekt sein. Will der Entwickler nicht, dass die Haare platt bei Regen anliegen, dann setzt er das nicht um. Wieder kein Simulationsproblem.
Was willst du mit ner Haarsimulation, wo bei Regel die Haare aalglatt am Körper des Monsters kleben? Gerade bei viel Regen oder gar Schnee?
Das Spiel ist immernoch für die Unterhaltung der Spieler zuständig. Physikeffekte werden doch in so ziemlich jedem Spiel maßlos übertrieben... Warum? Nicht weil es so physikalisch korrekt wäre, sondern viel eher, weil es einfach ins Auge fällt und man somit einen Aha Effekt hervorruft.
Auch finde ich persönlich das rumreiten auf nass oder trocken etwas daneben muss ich ehrlich sagen...
Wenn mich nicht alles täuscht, kann Hairworks genau so wenig wie TressFX wirklich nässe Simulieren. Da nutzt man eine Art Workarround dafür. Man macht die Haare etwas schwerer um sie träger reagieren zu lassen. Man lässt sie etwas glänzen usw. usf.
Man sollte halt auch nicht vergessen, das ist ein mehr oder weniger erster Schritt in eine Reihe von Simulationsmöglichkeiten. Die funktioniert natürlich niemals auf Anhieb perfekt... Auch stellt sich immer die Frage nach dem Aufwand. Es existiert (sowohl bei TressFX als auch bei Hairworks) eine Kollisionserkennung. Sauber funktioniert das aber ebenso nicht... Zumindest nicht vollends. Auch der paart mit der Schwerkraft ist da so eine Sache...
PS: was die Demo angeht, da steht doch Gameworks drauf... Das hängt an der "großen" Glocke. Mann muss nur hinsehen.
Einen Beweis dazu wirst du halt nicht finden. Da man sich bei solchen Demos idR bedeckt hält mit Infos... Die Frage ist aber doch nicht, ist da Hairworks drin, wenn Gameworks nachweislich drin ist? Sondern viel eher, was sollte es sonst sein? Nach dem Block bedient man sich einier Teile von Gameworks, das Hairworks darunter fällt, liegt im Rahmen des absolut Warscheinlichen...
Es werden nur keine Einzelheiten dazu genannt. Der Fokus liegt in erster Linie auf DX12 und nicht auf Gameworks...
Warum sollte ein Entwickler nicht das beste / realistischste Ergebnis wollen, außer es geht aus technischen Gründen natürlich nicht?
Naja, aber wenn ein nasser Hund aussieht, wie wenn er gerade frisch geföhnt wurde und das bei Wind und Wetter, trägt das mMn. nicht zur Atmosphäre bei und auch der Aha Effekt bleibt eigentlich aus. Jeder weiß, wie sich Haare in etwas verhalten und das ist eben untypisch.
100% korrekt muss es nicht wirklich sein, aber zumindest sollte es sich logisch verhalten.
Naja, was sind nasse Haare denn anderes als schwere, dicke (da zusammenklebend), Strähnen?
Ist doch in Ordnung, das so zu machen.
Da du ja gerade Hairworks testest:
Bist du dir sicher, dass man bei Hairworks das Gewicht einstellen kann? Denn in jeder Simulation, Nein Visualisiereung , die man von Gameworks gesehen hat, hat man nur dieses "viel zu leichte" Haar. Bei TressFX weiß ich, dass es geht, denn das wurde auch in Demos gezeigt.
In dem Blog Eintrag steht nur, dass das Nvidia Gameworks Effect Team mit gearbeitet hat, aber nicht, dass Gameworks verwendet wird.
Es geht mehr darum, dass sie den Charakter zum weinen gebracht haben.
also bei 500000 Haaren dann schöne einstellige fps zahlen auf allen GPUs dies so gibt ja ;D