HairWorks 1.1 ermöglicht Darstellung von bis zu 500.000 Haarsträhnen

Naja die Haare in witcher haben prinzipiell erstmal das Problem, dass egal wo man ist ein extrem Süd Ost Wind weht.
 
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vielleicht löst ihr euch einfach mal von diesen Unsinnigen ImGame Vergleichen einer optischen Umsetzung... Denn das ist im Grunde ohne jegliche Zahlen zu kennen, völlig unmöglich...
Nach dem Artikel soll Hairworks in der V1 (wie bei TW3) bis 22k Partikel simulieren können. Allerdings hat die Fähigkeit der Simulation einfach mal überhaupt nichts mit dem Part, ob einem das optisch gefällt oder nicht, zutun...

Das ist wie, wenn man TVs vergleicht und nen UHD Modell mit aktueller Technik und ordentlichem Bild aufgrund des äußeren Plasterahmens wegschiebt, nur weil einem womöglich klavierlack schwarz eher zusagt als glänzendes Silber... Bei Hairworks (wie auch TressFX) geht es in erster Limie um die Simulation von Haaren/Fellen, um Bewegungen und Interaktion mit diesen Haaren/Fell. Genauso wie auch um Licht/Schattendarstellung dieser Haare/des Fells...
Nicht aber darum, ob die verwendete Textur für die Haarstränen nun schick ist oder ob da vielleicht irgend ein Überblend/Überstrahleffekt oder ähnliches ein realistisch aussehendes Haupthaar verfälschen...
 
Wenn die Simulation am Ende doof aussieht, dann habe ich als Spieler da keinen Vorteil von. Ebenso ist es nicht Grade von Vorteil wenn die Simulation von Windstärke 6 in Innenräumen ausgeht.
Ich persönlich mag sogar das optische Ergebnis, finde bisher meist, dass die Simulation der Bewegung stark zu wünschen lässt
 
Dann kritisier halt auch die Umsetzung ;) Anstatt die Simulation zu kritisieren, welche einfach nur das macht, was man ihr mit diversen Paramenter (nachweislich) mitgibt.
Gerade der Part, wenn das Haar permanent im Wind zu stehen scheint, klingt doch viel eher nach einem hervorheben des Effektes. Einfach damit es immer wedelt, egal ob nun Wind ist oder nicht. -> weil es damit ins Auge fällt.

Du bist aber hier im Thread auch fast der einzige, der auf die Simulation als solches eingeht. Die Anderen hier weiter oben schimpfen eher auf die Optik. Die hat aber einfach mal nichts mit der Simulation zu tun ;) Zwei völlig getrennte paar Schuhe.
 
Natürlich kritisiere ich die Umsetzung. Ebenso verstehe ich wenn jemand die Optik kritisiert. Was erwartet wird ist die realistische Darstellung von Haaren und Fellen. Wie genau das passiert ist 99% der Menschen, mich inklusive, egal. Mich interessiert nur, ob die Haare sich bewegen wie echte, Schatten werfen wie echte und so aussehen. Da kommen eben Bewegung und Schattierung zusammen und die Texturen sind auch relevant. Selbiges gilt logischerweise auch für tressfx
 
Deswegen sagte ich ja, wenn man die Optik kritisiert, sollte man eben auf TW3 (in dem Fall) eingehen, oder FC4 oder CoD:Ghosts usw. -> oder auch TR, wenn es um TressFX geht... Aber die Technik der Simulation ggü. der Wahl der Entwickler, warum auch immer, die Optik so ausehen zu lassen (also schwarz, weis, grün, gelb, glänzend oder nicht, gepunktet oder nicht, oder weis der Teufel was da noch alles dazu gehört), wie sie ausschaut, sollte man halt trotzdem unterscheiden ;)
 
Schau dir doch mal die Haare oben auf dem Kopf an (0:20) oder vorne (0:33), wie da einzelne Strähnen auftauchen und verschwinden.
Auch dass das Haar wie aus mehreren Matten zu bestehen schein (0:40), die über einander gelegt wurden, sieht komisch aus.

Klar kann beides (gerade letzteres) an der Implementierung in der Demo liegen, das will ich nicht ausschließen.
 
Ich bin hier wirklich Neutral. Ich habe selber NV Karten aber AMD ist deutlich besser wenn es um Bildqualität geht.
Nein Sharif, du bist keineswegs neutral, denn du vergleichst einfach mal eine Umsetzung in Spiel A) ggü. einer Umsetzung in Spiel B), setzt dadrauf deine eigenen Vorlieben und Maßstäbe und am Ende im Fazit kommt raus, dass TressFX "besser" sei als Hairworks...
Wieso immer dieses unsinnige besser oder schlechter? Das hat nix mehr mit neutral zu tun... Blöd, wenn ihr es selbst nichtmal merkt, wo euch die Markenverbundenheit leitet.

Demo Hui in Game Pfuii,

Siehst du, genau das ist das Problem... Es ist immernoch Hairworks, schaut aber ganz anders aus... Und was sagt dir das jetzt?

Wenn ihr ernsthaft vergleichen wollt, schnappt euch das TressFX SDK und das Hairworks SDK und baut eine vergleichbare Szene, welche auch einen Vergleich zulassen.
Schon alleine deine Leistungseinschätzung von TressFX verrät, dass du einfach mal die Realität verkennst. Schau doch einfach Benches von TR an. Da stehen ca. 20-30% Performanceverlust. Hairworks in TW3 kostet auf Kepler und Maxwell auch "nur" 20% im Schnitt. Was ist da jetzt "besser" oder "schlechter"?

Auch hätte man sich wie gesagt einfach mal die Techdemos selbst antun können. Simples drehen an den Reglern sorgt dafür, dass die Performance drastisch schwankt ohne dass am Ende viel Optikunterschied zu sehen ist... Das gilt sowohl für die NV als auch die AMD Geschichte.
 
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Dann kritisier halt auch die Umsetzung ;) Anstatt die Simulation zu kritisieren, welche einfach nur das macht, was man ihr mit diversen Paramenter (nachweislich) mitgibt.

Die Simulationen sind ja immer schon fehlerhaft. Oder glaubst du die machen das gut, können es aber ins Spiel nicht implementieren?
Jedenfalls weht das Haar von Geralt nicht gerade realistisch, und die ganze Umsetzung sieht deutlich schlechter aus, wie in Tombraider. Dort hatte man am Anfang die Clipping und Kollisionsfehler, aber das sind Fehler der Implementierung und der Parameter.
Man bringt keine wehenden Haare mit Tesselation, jedenfalls haben sich dazu namhafte Leute derart geäußert.

Wie die Haare in Tombraider sich bewegen und die einzelnen Haare werden viel detaillierter dargestellt wie in the Witcher.
Und das Spiel ist jetzt auch über 2 Jahre älter.

Und diese Simulation mit 500000 Haaren ist bisher nur ne aufwendige Techdemo, das wird im Spiel so nie kommen.

Wieso immer dieses unsinnige besser oder schlechter? Das hat nix mehr mit neutral zu tun... Blöd, wenn ihr es selbst nichtmal merkt, wo euch die Markenverbundenheit leitet.

Nur dass es eben bei the Witcher nicht an der Implementierung liegt, sondern daran, dass die Simulation auch murks ist.
 
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Die Simulationen sind ja immer schon fehlerhaft. Oder glaubst du die machen das gut, können es aber ins Spiel nicht implementieren?

Ist doch alles eine Frage von Berechnungsaufwand und Nutzen...
Worauf willst du hinaus?
Clipping und Kollisionsfehler hat auch TR mit TressFX -> Problem in erster Linie bei der Umsetzung

PS: den da: "Man bringt keine wehenden Haare mit Tesselation, jedenfalls haben sich dazu namhafte Leute derart geäußert." versteh ich nicht. Was meinst du damit?
Wie will bitte ein Dritte da irgendwas beurteilen können?

Auch verstehe ich nach wie vor nicht, dass ihr euch so an TW3 aufzieht... DAS ist und bleibt ne Umsetzung und hat genau WAS mit der Kritik zu tun, welche es über die Simulation hagelt?
Bau doch einfach mal eine Szene, die Mittel ala UE4 und das Hairworks Zeugs gibts. TressFX gibts ebenso für Umme (nur nicht mit der UE4 so einfach) -> die Unity Engine kann aber wohl, wie ich laß. Dann können wir gern auch vergleichen was geht und was nicht... So aber ist und bleibt es Äpfel mit Birnen, da Niemand hier die Rahmenbedinungen kennt, welche bei TR und TW3 gesetzt wurden und welche schlussendlich die optische Umsetzung so beeinflusst haben, wie wir sie heute sehen.
 
Dann geh dich halt bei CDP über die Umsetzung von Hairworks beschweren... Aber das hat keineswegs was mit dem Potential von Hairworks (wie auch TressFX im übrigen nicht) zu tun.

Was der Spaß von wegen "Bei TressFX hast du nicht so Positiv mit Energie geschrieben" soll, ist mir ebenso rätzelhaft.
Warum muss ich bitte immer andere Seiten loben, wenn ich Kritik übe? Was soll der Schmarn?
Mal ganz davon ab, es geht bei der Kritik nichtmal um TressFX oder Hairworks, sollte doch nun klar ersichtlich sein... Sondern es geht um die wiedermal völlig verquerte Logik hier.
Es gibt nichts zu vergleichen ohne konkrete Zahlen...
Zahlen wären bspw.:
- Anzahl der simulierbaren Partikel/Haare
- Berechnungstiefe
- Bewegungsarten
- Fähigenkeiten in der Interaktion mit dritten Objekten, welche eben nicht die Haare sind usw. usf.
Kannst du mir davon was konkretes benennen, was einen Vergleich von TressFX und Hairworks rechtfertigen würde? -> ich denke nicht...

Wenn du TR vs. TW3 vergleichen willst. Dann tu das... Aber lass im Fazit folgerichtig auch weg, das es an der Simulation liegt. Es liegt an der Umsetzung... Und das ist das Bier der Spieleschmiede... Wenn es also CDP für richtig hält, die Haare von Gerald so beschissen aussehen zu lassen, wie man sie sieht. Dann ist das eben einfach so. Was genau kann da die Simulation und dessen Fähigkeiten dafür??
Ihr seit doch immer ein Freund davon, das NV nicht die Daumenschrauben ansetzen soll. Hier lassen sie offenbar der Spieleschmiede optisch freie Hand -> und es kommt (zumindest bei Gerald) ein nicht wirklich überzeugendes Ergebnis raus. Hätte NV stattdessen optische Maßstäbe vorgeschrieben, wäre das Geschrei eurerseits wohl noch schlimmer...

PS: auch begrüße ich nichts, was von NV kommt. Woher nimmst du diesen Quatsch? Haltlose Unterstellung...
Ich begrüße Techniken, welche mich selbst überzeugen... TressFX gehört da genau so dazu wie Hairworks, bzw. Gameworks als Featurepalette... (zumindest das, was ich als privat Personen ohne Daumenschrauben und Lizenzgebühren nutzen darf/kann)
Vielleicht ließt du einfach meine Beiträge nochmals, dann fällt auch dir vielleicht auf, dass ich weder TressFX noch Hairworks an der Stelle begünstige. Sondern ich sagte, das ein Vergleich unter gleichen Bedingungen zu ziehen ist -> und das ist bei zwei völlig verschiedenen Titeln einfach mal überhaupt nicht gegeben. Noch dazu ohne konkrete Zahlen zu kennen schon gleich gar nicht!

EDIT: wenn du gern wissen willst, wie Hairworks in anständig ausschaut, dann guck dir gern mal die Full Square Enix Techdemo an. -> das ist Hairworks (und noch viel mehr) in schön...
Nebenbei von Square Enix (die Jungs und Mädels vom TR aus 2013) in Zusammenarbeit mit NV erstellt.

Auch kann man bei näherem Hinsehen erkennen, warum die Haare von Gerald so komisch aussehen. Es wirkt einfach plastisch...
Aus meiner Sicht liegt das daran, dass es "zu viel" des Guten ist... Man erkennt, dass es zu viele zu dünne Haarstränen sind. Diese überlagern sich etwas. Und "strahlen" scheinbar auch etwas.
Das hast du bei TombRaider so definitiv nicht... Waurm und wieso man sich dazu entschlossen hat, dies so zu tätigen, muss man CDP fragen. Ein Hairworks Problem ist das allerdings keineswegs. Was diverse Demos belegen.

Hier mal zwei Bilder von mir: (leider nur YT als Quelle)

Man sieht sehr schön, dass die einzelnen Strähnen relativ "dick" sind... Und sie wirken weniger plastisch. Auch scheint eine Art Weichzeiner drüber zu liegen...

Hier TW3 Gerald:

klar zu erkennen die nur teils Pixelbreiten einzelnen Haare... -> das ist klar ein Umsetzungsproblem. Denn es wirkt einfach durch die Masse einzelnen Strähen plastisch, weil es glänzend und so ein wenig "schimmernd" rüberkommt. Es ist somit auch eher unnatürlich. Auch ein Weichzeichner über dem Bild fehlt...

Und als drittes, die Square Enix Demo:

Hier siehst du ein völlig anderes Ergebnis von Hairworks im Vergleich... Schön erkennbar, wie der Fokuspunkt nur auf einem Teil liegt. Der Rest verschwimmt durch einen Weichzeichner. Auch sind die Stränen klar auch dicker als bei Gerald -> ähnlich der TR Umsetzung. Es wirkt deutlich natürlicher.
 
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Hier mal zwei Bilder von mir: (leider nur YT als Quelle)

Man sieht sehr schön, dass die einzelnen Strähnen relativ "dick" sind... Und sie wirken weniger plastisch. Auch scheint eine Art Weichzeiner drüber zu liegen...

Dir ist schon klar, dass die Haare in der Szene vermutlich absichtlich dicker gezeichnet werden, da sie wohl nass sind und man das damit verdeutlichen will. (siehe den Schnee auf den Haaren)

Und als drittes, die Square Enix Demo:
[BILD]
Hier siehst du ein völlig anderes Ergebnis von Hairworks im Vergleich... Schön erkennbar, wie der Fokuspunkt nur auf einem Teil liegt. Der Rest verschwimmt durch einen Weichzeichner. Auch sind die Stränen klar auch dicker als bei Gerald -> ähnlich der TR Umsetzung. Es wirkt deutlich natürlicher.

Sicher, dass das Hairworks ist? Gibts dazu ne Quelle? Ich hab da nichts zu gefunden.

Edit:

Was soll eigentlich der Scheiß mit man soll nicht vergleichen? Oder nicht in Spielen, ...
Und dann auch nicht die Worte besser und schlechter benutzten? Du weißt schon was ein Vergleich ist?
Die Welt ist nun mal keine Waldorfschule, wo man eine Kartoffel malt und dann seine Gefühle tanzt.
Und zu einem Vergleich gehört nun mal auch ein besser und ein schlechter. Wenn du das nicht so siehst, werde ich dich gerne im nächsten AMD Thread dran erinnern ;)

Und warum sollen die "gleichen" Parameter verwendet werden? vllt. reicht es ja bei a) schon aus 10.000 Haare zu simulieren und es sieht immer noch besser aus als b) mit 1Mio. Haare (nur mal so als Beispiel)
 
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Worauf fdsonne hinaus will, ist dass man durch einen schlechteren optischen Eindruck der Implementierung - also dem was man im game sieht - nicht direkt auf die Fähigkeiten der Engine/Komponente dahinter (Tress FX / Hairworks) schließen kann bzw. sollte.
Dem stimme ich soweit auch zu, aber man muss sich doch fragen, wieso konnte man im game, bei Benutzung von TressFX vieleicht etwas bessere Optik rausholen, als bei Nutzung von Hairworks?

Was das ganze in der Praxis angeht - nächstes Semester setze ich mich für ein Projekt (ein Drache soll sich das Fliegen selbst beibringen) mit der Unreal Engine auseinander :) Mal sehen ob ich auch etwas Zeit für Hairworks finde (sofern die dort auch auf AMD Karten läuft).
Leider gibts da kein Tress FX, soweit ich finden konnte :( Ne Umgebung die beides unterstützt wäre klasse...
 
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Du vergleichst also ein Demo und ein PC Game gegen Konsolen Spiel ;)
Sogar auf der Konsole kann sich TressFX gegen Hairworks durchsetzten.

Das ist doch logisch wenn Harre eingefroren sind, nicht einzeln Wedeln.

Gerald benutzt hier Harrgel :lol:
Bitte fdsonne hör auf lass es gut sein ich bin nicht Blind.

Ich schrieb doch, dass die Quelle aus nem YT Video ist. Entsprechend die Kompression dort klar sichtbar ist... Was meinst du warum ich da Kreise drumrum gemalt haben?
Sorry Sharif, wenn du gern auf sachlicher Ebene eine Diskusion führen willst, dann unterlass einfach diesen Unsinn. Wie du dich selbst als "objektiv" und "neutral" sehen kannst, ist mir absolut rätzelhaft... Du hast genau NULL Argumente in deinen Aussagen, außer dass dir TR besser gefällt, was die Haare von Lara angeht als TW3 und die Haare von Gerald. Das ist einfach NULL.

Dir ist schon klar, dass die Haare in der Szene vermutlich absichtlich dicker gezeichnet werden, da sie wohl nass sind und man das damit verdeutlichen will. (siehe den Schnee auf den Haaren)

Sicher, dass das Hairworks ist? Gibts dazu ne Quelle? Ich hab da nichts zu gefunden.

Ja na klar ist mir das klar...
Ich wollte damit den Vergleich in der Optik ziehen und begründen, warum die TR Geschichte bei den Leuten optisch ansprechender ankommt. Es wirkt einfach natürlicher im Vergleich zur Umsetzung von Gerald.
Das hat aber einfach nichts mit der Simulation und dessen Fähigkeiten zu tun.

Und ja, es ist ziemlich sicher Hairworks in der Demo. NV schreibt in seinem Blog, dass die Demo auf die Gameworks Palette setzt. Hairworks ist Teil von Gameworks und mir wäre kein anderer Part von Gameworks bekannt, welcher eine Haarsimulation beinhaltet. Die Vermutung, es ist Hairworks, liegt also ziemlich nahe...

Was soll eigentlich der Scheiß mit man soll nicht vergleichen? Oder nicht in Spielen, ...
Und dann auch nicht die Worte besser und schlechter benutzten? Du weißt schon was ein Vergleich ist?
Die Welt ist nun mal keine Waldorfschule, wo man eine Kartoffel malt und dann seine Gefühle tanzt.
Und zu einem Vergleich gehört nun mal auch ein besser und ein schlechter. Wenn du das nicht so siehst, werde ich dich gerne im nächsten AMD Thread dran erinnern ;)

Und warum sollen die "gleichen" Parameter verwendet werden? vllt. reicht es ja bei a) schon aus 10.000 Haare zu simulieren und es sieht immer noch besser aus als b) mit 1Mio. Haare (nur mal so als Beispiel)

Keine Ahnung, welchen "Scheiß" du meinst, aber ich sagte keineswegs, man sollte NICHT vergleichen. Ich sagte, man sollte Sachen vergleichen, welche auch vergleichbar sind. Und das ist eben nicht das in einen Topf werfen optischer Umsetzungen von Spiel A) ggü. Spiel B) mit dem Fazit, Simulation X) sei besser/schlechter als Y)... Denn das macht überhaupt keinen Sinn. Da es hier über subjektives Empfinden geht. Wie oben erwähnt, vergleiche zwei SmartTVs, stehst du auf Klavierlack schwarz wird dich das silberne Modell vom anderen Hersteller zu 99% nicht überzeugen. Genau so läuft das hier gerade... Man schaut auf die Optik der Haare und nicht auf das, was die Simulation kann... Das ist das Problem. Und nein, es hat immernoch nichts mit AMD und/oder NV zu tun. Sondern ist hier im Forum ein Grundproblem von Vergleichen. Ihr lasst viel zu viel eigene Empfindungen und Vorlieben in die Vergleiche Einfließen.
Ob einem eine Umsetzung optisch hübscher erscheint oder nicht ist keinesfalls eine Messgröße, welche einen Vergleich zulässt... Es ist und bleibt subjektiv.

Zum letzten, auch das ist doch völlig uninteressant... Denn es bezieht sich auf die Optik. Vergleicht man die Fähigkeiten der Simulation, dann zählt was die Simulation kann, nicht aber was du oder ich oder wer auch immer, hübscher finden... Um also ein Besser/Schlechter zwischen zwei Simulationen betiteln zu können, sollte man auch die Fähigkeiten dieser vergleichen. Die Optik kommt von den Game-Designern. Vielleicht kann auch die TW3 Engine da nicht so gut? Oder die in TR verwendete Engine ist einfach besser was optische Möglichkeiten angeht? Oder CDP hat sich zugunsten der Leistungsfähigkeit auf weniger hünsche Haare geeinigt oder oder oder... Fragen, die einfach offen bleiben und kein Fazit bei rein optischen Vergleich zulassen.
 
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Fdsonne ich gebe dir ja in vielen Punkten recht, aber zu sagen, die optische Wirkung wäre zum Vergleich egal ist einfach nicht richtig. Die Simulationen sind dazu da um Haare realistisch darzustellen, insbesondere deren Bewegungen. Wenn dies in den aktuellen spielen nicjt gut gelingt, dann verfehlt die Simulation ihren Zweck. Wer mehr Partikel berechen kann oder sonstwas ist völlig irrelevant, wenn es nicht gelingt das ingame umzusetzen. Und um korrekt zu bleiben könnte man dann schreiben tressfx sieht in allen bisherigen Umsetzungen besser aus als hairworks in den entsprechenden umsetztungen
 
Fdsonne ich gebe dir ja in vielen Punkten recht, aber zu sagen, die optische Wirkung wäre zum Vergleich egal ist einfach nicht richtig. Die Simulationen sind dazu da um Haare realistisch darzustellen, insbesondere deren Bewegungen. Wenn dies in den aktuellen spielen nicjt gut gelingt, dann verfehlt die Simulation ihren Zweck. Wer mehr Partikel berechen kann oder sonstwas ist völlig irrelevant, wenn es nicht gelingt das ingame umzusetzen.

Damit diese Aussage wahrheitsgemäß wäre, müsste die Simulation selbst für die darstellung verantwortlich sein. Das ist aber einfach nicht der Fall...
Wieso will das Keiner verstehen? Das sind zwei völlig verschiedene paar Schuhe...

Man könnte fast meinen, dass die höchstwarscheinlich eher männlichen Kollegen hier auf Lara so derart abfahren, weil es eine weibliche Darstellerin ist. Und dem Gerald Typen gewinnt man da freilich auch nix besonderes ab ;)

Und um korrekt zu bleiben könnte man dann schreiben tressfx sieht in allen bisherigen Umsetzungen besser aus als hairworks in den entsprechenden umsetztungen

Nein, du hast es ebenso nicht verstanden. TressFX sieht nicht aus. Genau so wenig wie Hairworks. Das ist eine Simulation... Wie soll etwas, was überhaupt nichts darstellt, nach etwas aussehen??
Eine Simulation ist etwas, was zur Berechnung von Werten genutzt wird. Da kommt nichts bei raus, was man sehen kann!!!
Dieser krampfhafte Vergleich hier ist in etwa so wie wenn ich sage, dass Strom aus Atomenergie erzeugt schöner, besser und hübscher ist als Ökostrom aus Wind/Wasserkraftwerken. Warum? Ja ganz logisch, weil der Strom vom Atomkraftwerk einen UHD irgendwas Monitor neuester Generation Super Premium Delux tod und Teufel antreibt und dort das Bild ja um Welten besser und hübscher ist, als das vom Nachbarn, der auf Ökostrom schwört und dort ne 20 Jahre alte 14" Flimmerröhre mit 640x480 Pixeln und 256 Farben dran stecken hat...

Korrekt wäre an der Stelle eher, dass bis jetzt "alle" visuellen Umsetzungen der TressFX Haarsimulation den optisch besseren Eindruck machten als eben jene Umsetzungen von Hairworks.
Auch wenn das wie oben erwähnt unter Berücksichtigung der Square Enix Demo durchaus diskusionswürdig ist. Und so viele Umsetzungen für einen Vergleich gibt es auf beiden Seiten ja auch nicht ;)

Dem stimme ich soweit auch zu, aber man muss sich doch fragen, wieso konnte man im game, bei Benutzung von TressFX vieleicht etwas bessere Optik rausholen, als bei Nutzung von Hairworks?

Gegenfrage, warum konnte oder viel eher wollte man das bei TW3 nicht?
Auf die Frage wirst du wohl nie eine Antwort finden... Das ist allein die Entscheidung der Entwickler von Spielen.
Da die Kritiker hier aber zu 99,999% noch nie in ihrem Leben auch nur Ansatzweise mal eine eigene 3D Darstellung selbst erzeugt haben, kann auch hier keiner nachvollziehen, was für die optische Darstellung zuständig ist und was eine Simulation (im weitesten Sinne) dabei beisteuert/beisteuern kann...

Schon alleine das runterbrechen von Hairworks auf die Darstellung von Geralds Haare in TW3 ist eigentlich schon Unsinn hoch drei...
Das was die Mähne von Gerald optisch vermissen lässt, zeigen die Monster (zumindest manche) um so deutlicher. Aber auch hier gilt, wem die Monsterdarstellung nicht gefällt, wird auch mit der Haarsimulation sich nicht anfreunden können. ;)
NVIDIA HairWorks On, From GeForce.com - Gfycat
NVIDIA HairWorks Off, From GeForce.com - Gfycat
 
@fdsonne ob ich alle bisherigen oder bis jetzt alle schreibe ist das gleiche.
Wieder einmal hast du an vielen, wenn nicht allen Stellen recht. Allerdings schaue ich einen Schritt weiter und schaue was wird aus den simulierten Werten. Mir als User ist es nämlich egal wieviele Millionen Partikel, Haare, Schatten oder whatever berechnet.
Interessant zum Vergleich ist das was am Ende rauskommt.
Bei Grafikkarten diskutiert man ja auch nicht ewig shaderzahlen und ROPs. Sondern sobald möglich die konkrete Leistung
 
@Sharif
du solltest lesen lernen... Ich habe mit keiner Silbe geschrieben, dass Hairworks besser als TressFX sei. Wie soll man das beurteilen ohne eine Grundlage für einen Vergleich?
Wenn dir/euch TR besser gefällt als TW3, schön und gut. Dann ist das eure subjektive Meinung und genau so auch richtig für euch...
Das hat immernoch genau gar nichts mit der Simulation zu tun.

Ich kann, wie so oft, nichts dafür, dass ihr das einfach mal wieder nicht verstehe wollt. Hier im Thread gehts aber nicht um das Aussehen von Gerald und Lara. Sondern hier gehts um Hairworks 1.1. Einem Versionupdate von Hairworks, wie es bei TW3 in ursprünglicher Form im Einsatz ist.

Ich suche in AMD Thread deine Kommentare wo du mal so lange Texte geschrieben hast für eine Funktion wo du gut findest bei AMD.
Ups ich finde nichts wo du leidenschaftlich über TressFX oder FreeSync oder Mantle geschrieben hast.

Du bist absolut nicht Neutral, du bist immer für NV. Egal was NV bringt verteidigst du es.

Auch hier solltest du einfach mal dein Schubladendenken ablegen... Tausche Hairworks gegen TressFX und meine Argumentation bleibt 1:1 bestehen... Es ist scheiß egal, wer da Hersteller/Erfinder der Sache ist.
Es geht um einen sinnvollen Vergleich.

Eure scheiß Fanboykacke geht mir gehörig auf die Eier muss ich sagen. Ebenso der Part, wo gewisse Personen mit nachweislich klarer Markenverbundenheit mir permanent sagen wollen, dass ich irgendwas positiv hervorheben soll wenn ich anderes kritisiere. Du hast den Sinn meines Arguments nichtmal verstanden (Dragon im übrigen oben schon, solltest du dir mal ansehen das Statement!!)

@fdsonne ob ich alle bisherigen oder bis jetzt alle schreibe ist das gleiche.
Wieder einmal hast du an vielen, wenn nicht allen Stellen recht. Allerdings schaue ich einen Schritt weiter und schaue was wird aus den simulierten Werten. Mir als User ist es nämlich egal wieviele Millionen Partikel, Haare, Schatten oder whatever berechnet.
Interessant zum Vergleich ist das was am Ende rauskommt.
Bei Grafikkarten diskutiert man ja auch nicht ewig shaderzahlen und ROPs. Sondern sobald möglich die konkrete Leistung

Ja, wenn man gern über das Ergebnis Diskutieren will, dann kann man das ja auch tun. Oder man vergleiche optische Umsetzungen von TR mit TW3 oder ähnliches... Allerdings ist dann dieser Thread wohl kaum der richtige dafür. Denn hier gehts um Hairworks 1.1... Nicht um TR oder what weis ich noch für Titel.
Mein Problem liegt doch nicht daran, das verglichen wird. Sondern mein Problem liegt darin, dass man vergleicht und am Ende wie so oft hier im Luxx einfach mal ein völlig falsches Fazit hinten raus kommt. Wem TR besser gefällt als TW3, der soll das halt so sehen. Es hat aber eben nichts mit der Simulation der Haare als solches zu tun. Sondern viel eher mit den Fähigkeiten des Entwickler des Spiels, Anforderungen entsprechend optisch gut in Szene zu setzen.
Wie gesagt, das Runterbrechen rein auf Geralds Haare ist schon unsinn. Die Monsterinszenierung ist bei weitem "hübscher" im Vergleich. Und da wäre ein Vergleich sogar möglich -> da beides im selben Spiel enthalten ist.

Es sollte sich viel eher die Frage stellen, warum Gerald so bescheiden auf dem Kopf ausschaut? Wärend man das bei den Monstern deutlich besser hinbekommt und wo Haare auch nach Haaren aussehen. -> ich habe oben versucht es zu ergründen.

PS: der Vergleich mit Grafikkarten hinkt etwas. Denn dort hast du Messgrößen, die einen Vergleich zulassen. Das hast du sowohl auf technischer Ebene als auch auf Ebene der Endleistung. Und es wird idR unter gleichen Vorraussetzungen verglichen. Hier aber eben nicht. Zwei völlig verschiedene Games in verschiedenen Engines von verschiedenen Leuten usw. usf. Die Simulation hier erzeugt nur das Wie. Nicht aber den optischen Aspekt.
Ein fähiger Entwickler wird auch Hairworks entsprechend in Szene setzen können. (Die Monster bei TW3 bspw., oder die besagte Demo), genau so wie ein "unfähiger" Entwickler eine Haarumsetzung bei Nutzung von TressFX potentiell verschandeln könnte. -> das dies aktuell so nicht ist, zeigt eher, dass die Leute da, welche die beiden TR Teile entwickelt haben, durchaus fähig sind. Und CDP hat bei Gerald einfach ziemlich versagt. Das kann man durchaus so sagen ;)
 
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Wie ich schon mal gesagt habe. Etwas anderes zu vergleichen als das was am Ende rauskommt. Alles andere ist vielleicht besser vergleichbar, allerdings sagt es nix aus. Die Frage die eben zu beantworten ist, ist was kann diese Simulation zur Optik beitragen. Aufgrund der geringen Auswahl von tressfx und hairworks müssen eben wir eben auf die geringe Stichprobe zurückgreifen.
 
Wie ich schon mal gesagt habe. Etwas anderes zu vergleichen als das was am Ende rauskommt. Alles andere ist vielleicht besser vergleichbar, allerdings sagt es nix aus. Die Frage die eben zu beantworten ist, ist was kann diese Simulation zur Optik beitragen. Aufgrund der geringen Auswahl von tressfx und hairworks müssen eben wir eben auf die geringe Stichprobe zurückgreifen.

Der den Vergleich eben nicht mit diesem Fazit ziehen? ;)
Es bleiben zu viele Unbekannte in der Rechnung... Bei nur zwei Titeln, die man auf dem PC effektiv hat, ist das halt ein Problem...

PS: Das was beim Vergleich der Fähigkeiten der Simulation rauskommt, sagt vielleicht dem Konsumenten von Spielen nichts ;) Aber muss es das?
Mir wäre nicht bekannt, dass man TressFX oder Hairworks erwerben kann... Also ja, kann man schon in Sachen Lizenz. Aber wie oben mehrfach versucht klarzustellen. Da kommt nichts sichtbares für das Auge hinten raus!
Von daher. Der Vergleich ist bestenfalls doch so oder so für Entwickler oder Fanboys einer Marke interessant. Und die Entwickler von Titeln interessiert es genau NULL was die Konkurenz von anderen Entwicklungsstudios da optisch auf die Beine gestellt haben. Die verfolgen alle ihr eigenes Konzept... Und die Schubladendenker? Ja die werden auf Biegen und Brechen ihre "Marke" verteidigen... Sieht man schön hier im Thread.

Wie gesagt, man sucht hier im Forum permanent die AMD vs. NV Konfrontation. Eigentlich völlig unsinnig... Vor allem bei einer Simulation von Haaren oder ähnlichen Berechnungen von physikalischen Gegebenheiten.
 
Als Konsument vergleiche ich eben das, was für mich interessant ist. Nämlich was hinten rauskommt. Und das die Simulation erstmal nix optisches ist ist klar. Allerdings liefert sie die Basis für viele optische Effekte. Daher ist der Vergleich auf der Ebene Ok. Ansonsten wäre der gesamte Artikel hier im forum völlig fehl am Platz, da die grosse Mehrheit eben Endverbraucher ist.
Und ich glaube vor allem die Konkurrenz observiert genau was die anderen machen. Schließlich müssen sie sich gegen die durchsetzen. Aber hier die fanboy Kiste aufzumachen finde ich etwas verfehlt aber gut
 
Und ich glaube vor allem die Konkurrenz observiert genau was die anderen machen. Schließlich müssen sie sich gegen die durchsetzen. Aber hier die fanboy Kiste aufzumachen finde ich etwas verfehlt aber gut

Dann sagt das Leuten wie Sharif oben, welche die Diskusion auf genau das runterziehen ;)
Ich kann doch nix für, wenn man permanent die Markenverbundenheit durchklingen will...

PS: https://www.youtube.com/watch?v=AfZZjwK0OWE
Hairworks in der UE4 auf verschiedenen Köpfen mit verschiedenen Styles ;)
Sieht schon anders aus als bei Gerald. Nicht oder?
 
Jap tut es. Ist doch ok. Mich freut es wenn es hübsch ist. Wenns so in spielen kommt wäre es klasse
 
So und jetzt stell dir mal die Frage, warum ich hier seit drei Seiten versuche zu verargumentieren, dass ein Vergleich rein auf die Umsetzung Unsinn ist ;)
Es schaut einfach mal so aus, das CDP bei der Umsetzung für Gerald verkackt hat...
 
Ist mir bewusst. Das ist ja eben das Problem, dass die Umsetzungen eben so rar sind. Da kann eine verkackte Umsetzung ( 2 wenn wir Far Cry 4 mit zählen) schnell den Ruf versauen. Ebenso ist es möglich, dass die Tressfx Umsetzung pures Glück war.
Mein Punkt bleibt der gleiche wie auf den 3 Seiten zuvor. Ein Vergleich reiner technischer Möglichkeit ist irrelevant. Erst mit der Umsetzung wird es relevant.
Die Fury X ist eventuell der Overclockers dream, solange aber die Voltage gelockt ist, ist das ganze Potenzial irrelevant. Ebenso wenn jetzt schon debatiert wird, wer bei DX12 wie gewinnt. Erst wenn es in den Anwendungen da ist, ist es relevant. Zumindest für die breite Menge. Für Entwickler auch vorher das stimmt.
 
Neja, das mit dem Ruf ist halt so ne Sache... Die Leute wollen ja auf Biegen und Brechen das Problem nicht verstehen. Sieht man doch hier 1A.
Da wird schnell die verkackte Umsetzung (noch dazu nur ein winziger Teil davon aka Gerald bei TW3) zum ausschalggebenden Punkt, etwas zu kritisieren, was gar nicht das Problem ist... Wäre TR optisch nicht hübsch anzusehen, ist auch nicht TressFX schuld. Gleiches Recht für alle würde ich sagen...

PS: ich schau mir gerade mal Hairworks für die UE4 an. Mal gucken was da geht :fresse:
 
Wenn die Haare bei tr verhauen wäre, hätte ich das ebenso kritisiert. Wie gesagt. Im Moment ist es bei 2-3 spielen mit solcher Technik schwer zu urteilen. Einigen mag das hier schwerfallen ich nenne das Kind gern beim Namen. Egal wer Grad verkackt haz
 
Damit diese Aussage wahrheitsgemäß wäre, müsste die Simulation selbst für die darstellung verantwortlich sein. Das ist aber einfach nicht der Fall...
Wieso will das Keiner verstehen? Das sind zwei völlig verschiedene paar Schuhe...

Man könnte fast meinen, dass die höchstwarscheinlich eher männlichen Kollegen hier auf Lara so derart abfahren, weil es eine weibliche Darstellerin ist. Und dem Gerald Typen gewinnt man da freilich auch nix besonderes ab ;)

Dann hätten sie Gerald halt Männertitten verpassen sollen :rolleyes: ... so ein Schwachsinn.

Korrekt wäre an der Stelle eher, dass bis jetzt "alle" visuellen Umsetzungen der TressFX Haarsimulation den optisch besseren Eindruck machten als eben jene Umsetzungen von Hairworks.
Auch wenn das wie oben erwähnt unter Berücksichtigung der Square Enix Demo durchaus diskusionswürdig ist. Und so viele Umsetzungen für einen Vergleich gibt es auf beiden Seiten ja auch nicht ;)

Was immer noch nicht bewiesen ist, dass die Demo Hairworks nutzt.
Meine Einschätzung von Nvidia wäre, dass sie es dann an die große Glocke hängen würden.

Schon alleine das runterbrechen von Hairworks auf die Darstellung von Geralds Haare in TW3 ist eigentlich schon Unsinn hoch drei...
Das was die Mähne von Gerald optisch vermissen lässt, zeigen die Monster (zumindest manche) um so deutlicher. Aber auch hier gilt, wem die Monsterdarstellung nicht gefällt, wird auch mit der Haarsimulation sich nicht anfreunden können. ;)
NVIDIA HairWorks On, From GeForce.com - Gfycat
NVIDIA HairWorks Off, From GeForce.com - Gfycat

Und hier sehen die Haare besser aus?
Sie verhalten sich nicht wirklich physikalisch korekt, denn es ist wenn man sich die Szene betrachtet, haben wir:
- Wind
- Regen
- Bewegungen des Monsters
- Schwerkraft
- Kollisionen mit dem Monster

Die Haare können sich aber nicht entscheiden, ob sie jetzt dem Wind folgen oder doch lieber der Bewegung des Monsters. Hauptsächlich folgen sie dem Monster, bei einem Regen, der fast Waagrecht runter kommt. realistisch?
Und wenn wir schon beim Regen sind, bewegen sich die Haare zu leicht -> geht also nicht in die Simulation ein.
Und so wie die Haare abstehen, auch nicht wirklich die Schwerkraft, genauso wenig das Modell des Monsters.

Bei dem Gegebenen Wetter der Szene, müsste das Haar relativ glatt anliegen und in Richtung des Windes geweht werden.
Und ja das ist nur die Visualisierung auf Grund der "falschen" Daten, die die Hairworks liefert. Ob das nun durch falsche Parameter geschieht, der Möglichkeit diese Parameter anzugeben oder durch eine falsche Berechnung, ist eigentlich egal -> am Ende sieht es falsch aus.

Die anderen Post hab ich jetzt nicht gequotet, die behandeln ja mehr oder weniger das gleiche ;)
 
@unl34shed
ist stimme dir in der physikalischen "Korrektheit" bzw. der fehlenden in dem Fall, durchaus zu.
Die Frage ist aber, ist das vielleicht gewollt? Die Simulation hegt doch nicht den Wunsch einer physikalisch korrekten Berechnung in jeder Lebenslage... Sie soll bestenfalls annähernd physikalisch korrekt sein. Will der Entwickler nicht, dass die Haare platt bei Regen anliegen, dann setzt er das nicht um. Wieder kein Simulationsproblem.

Was willst du mit ner Haarsimulation, wo bei Regel die Haare aalglatt am Körper des Monsters kleben? Gerade bei viel Regen oder gar Schnee?
Das Spiel ist immernoch für die Unterhaltung der Spieler zuständig. Physikeffekte werden doch in so ziemlich jedem Spiel maßlos übertrieben... Warum? Nicht weil es so physikalisch korrekt wäre, sondern viel eher, weil es einfach ins Auge fällt und man somit einen Aha Effekt hervorruft.

Auch finde ich persönlich das rumreiten auf nass oder trocken etwas daneben muss ich ehrlich sagen...
Wenn mich nicht alles täuscht, kann Hairworks genau so wenig wie TressFX wirklich nässe Simulieren. Da nutzt man eine Art Workarround dafür. Man macht die Haare etwas schwerer um sie träger reagieren zu lassen. Man lässt sie etwas glänzen usw. usf.
Man sollte halt auch nicht vergessen, das ist ein mehr oder weniger erster Schritt in eine Reihe von Simulationsmöglichkeiten. Die funktioniert natürlich niemals auf Anhieb perfekt... Auch stellt sich immer die Frage nach dem Aufwand. Es existiert (sowohl bei TressFX als auch bei Hairworks) eine Kollisionserkennung. Sauber funktioniert das aber ebenso nicht... Zumindest nicht vollends. Auch der paart mit der Schwerkraft ist da so eine Sache...


PS: was die Demo angeht, da steht doch Gameworks drauf... Das hängt an der "großen" Glocke. Mann muss nur hinsehen.
Einen Beweis dazu wirst du halt nicht finden. Da man sich bei solchen Demos idR bedeckt hält mit Infos... Die Frage ist aber doch nicht, ist da Hairworks drin, wenn Gameworks nachweislich drin ist? Sondern viel eher, was sollte es sonst sein? Nach dem Block bedient man sich einier Teile von Gameworks, das Hairworks darunter fällt, liegt im Rahmen des absolut Warscheinlichen...
Es werden nur keine Einzelheiten dazu genannt. Der Fokus liegt in erster Linie auf DX12 und nicht auf Gameworks...
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielt ihr dann eigentlich auch oder guckt ihr nur Lara/Gerald/sonstwem auf die Helmbehaarung?
Mir geht das Lodengezappel eher auf den Zwirn. Wär es spielrelevant würd man evtl. drauf achten, dann sollte wohl eher mal ein Friseur-Simulator rauskommen. Für den nächsten TressFx vs. Hairworks Krieg
 

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