HotChips32: AMD gibt Ausblick auf RDNA 2 mit Raytracing-Beschleunigung

NVs DLSS 1.0 hat sich überhaupt nicht mit Ruhm bekleckert ! Von daher nur weil erste Anläufe von AMD noch nicht das Level von DLSS 2.0 erreichen muss es nicht zwangsläufig so bleiben!
Deep Learning über Direkt ML muss auch erstmal Fahrt aufnehmen.
Ich persönlich bin auch sehr angetan von DLSS 2.0 nur würde ich mir das in allen Spielen wünschen und nicht nur in ausgewählten Titeln.
Ist halt die Frage ob Direkt ML über die Zeit mehr Spiele erfassen kann!
 
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DLSS 3.0 soll automatisch in allen Games laufen, also KEINEN Code von Entwicklerseite benötigen. Sozusagen ein GPU Setting, dass unabhängig vom Game angewendet wird.
Evtl. ein Toggle in GeForce Experience, oder halt im Systemmanager oder so.

Wenn dem so ist, wäre das ohne Frage eine nahezu perfekte Lösung.
 
Wenn das in allen Spielen laufen würde wäre es grossartig !
Jedoch hab ich nur gelesen das es automatisch im Treiber aktiv ist und erst sobald das Spiel es unterstützt automatisch auf on geht und man es nur nicht einstellen brauch !
Beitrag automatisch zusammengeführt:

 
Zuletzt bearbeitet:
Mit der DirectML Implementierung für RDNA2 wird AMD eine zumindest vergleichbare Lösung zur Verfügung stellen, sodass ich für Nvidia dort wenig Angriffsfläche bieten wird.
Würde mich überraschen wenn es direkt zum Marktstart in Q4 erscheinen würde.
Erwarte irgendeine Aussicht auf die Technologie. aber Auslieferung vllt. irgendwann 2021.
Amds CAS ist übrigens Upscaling, Dlss 2 is Upsampling. Nvidias Technologie ist hier also immer noch weit voraus.

Genauer genommen können sich die Beschäftigten bei Microsoft für die xbox series x/s ihre eigene KI-gestütze Bildverbesserung zusammenbasteln, ohne auf Amd zu warten.
DirectML kommt von MS und die rdna2 Gpu haben sie bereits.

Habe mir jedenfalls die vorhin eine Teil-Erklärung zu rdna2 raytracing Ansatz durchgelesen, und der eigentliche Ansatz ist der von rtx gar nicht unähnlich.
Der Ansatz in der xbox x/s Konsole ist aber weitaus flexibler als z.B. bei rtx turing. Es wird mehr Fläche eingespart welche für übliche Shader genutzt werden kann. Das passt auch für die Konsolenentwickler, von denen sich schon viele mehrmals geäußert haben dass sie ray tracing nicht unebdingt verwenden möchten, sondern die Sachen erstmal weiterhin mit den seit Jahren erprobten Techniken angehen möchten.
Zu den Alus/Fpus gesellen sich die üblichen Shader-Einheiten und diesmal die Raytracing-Beschleuniger. Pro CU und Takt entweder 4 Shading Berechnungen oder 4 Raytracing-Berechnungen. Die TMUs texturien weiter vor sich hin.
Bei rtx übernehmen BVH die dedizierten Einheiten, bei rdna2 die Shader. Nvidias Ansatz ist somit deutlich performanter/effizienter, Hier ist der rtx Ansatz besser, denn rdna2 ist mit den 4 Berechnungen pro Takt "beschränkt/limitiert".
 
Es zählt nur das Ultra-Setting, alles andere ist Kindergeburtstag. ^^
Ausnahmen gibt es, die nur 5% Sichtbares bringen, aber 20% Leistung fressen. Der große hervorragend aussehende Rest, den hätte ich aber schon gerne in Ultra bei 80-100FPS (ohne drops nach unten) in min 3440x1440 oder gleich 4K.

Ganz genau: Bei Schatten, Anti-Aliasing, Postprocessing oder Umgebungsverdeckung kann man oft eine Stufe abstellen ohne überhaupt etwas zu merken. Gelände- und Objektdetails und Texturen müssen immer oben sein. Optional ist noch die Sichtweite, zwar geht da oft auch eine Stufe weniger, mehr ist aber natürlich immer komfortabler (Außer bei PvP da muss es Maximum sein). Zu letzterem kann ich nur sagen, zu der Zeit als ich Ring Of Elysium mit reduzierten Details spielte wurde ich oft aus dem Nirgendwo getötet, es waren auch keine Geräusche hörbar - Es waren aber keine Cheater, sondern lediglich die geringe Sichtweite.

Wird es RX 5000 sein oder nicht eher 6000? Es wird doch RDNA2.
 
DLSS 3.0 soll automatisch in allen Games laufen, also KEINEN Code von Entwicklerseite benötigen. Sozusagen ein GPU Setting, dass unabhängig vom Game angewendet wird.
Evtl. ein Toggle in GeForce Experience, oder halt im Systemmanager oder so.

Wenn dem so ist, wäre das ohne Frage eine nahezu perfekte Lösung.
So wie ich das gelesen habe soll es angeblich in allen games funktionieren wo TAA genutzt wird. Wenn das stimmt das das dann funktioniert und DLSS 3.0 sowas kann dann wäre das echt der gamechanger überhaupt.
 
Stimmt. Jetzt, wo Du es sagst, erinnere ich mich an die TAA Sache. Die wurde erwähnt.
TAA ist ja nahezu in jedem Game drin. Wenn damit gleichzeitig auch DLSS 3.0 aktivierbar wird, kann das damit ohne extra Aufwand inkludiert werden.

Wenn die das so hinbekommen, gibt das definitiv Browniepunkte.
 
Ich glaube kaum das Nvidia das so einfach mache kann weil man sieht ja auch das z.B. Beath Stranding mit DLSS nicht so gut aussieht weil viele fehler drin sind.
kann mir vorstellen das es dann auch bei spiele die kein DLSS offiziell unterstützen zu fehlern kommen wird.

Habe mir vorhin auch mal Monster Hunter World angesehen und mal DLSS mit Fidality FX CAS +Upscaling verglichen und ich finde das da DLSS klar den kürzeren gezogen hat
Was AMD da mit FidelityFX anbietet finde ich schon echt klasse.
 
Naja, ist halt ein DevKit, genau wie Gameworks bei NVidia.
Nur bei NVidia ist das immer Satanswerk und bei AMD dann total kundenfreundlich. ;-)

Wird sich zeigen, ob es sich durchsetzt. Das gehört halt dazu. Nur gut aussehen kann vieles, aber es muss halt auch ankommen, Verwendung finden und einen Sinn haben.
Daher auch meine Hoffnung, dass DLSS 3.0 echt über TAA implementiert werden kann. Dann ist es halt einfach da und kann genutzt werden.
Bei RT wirds nun auch einfacher, weil die großen Engines es supporten und Entwickler kaum noch selber Hand anlegen müssen. Da hoffe ich dann, dass verstärkt die DX12 Schnittstelle angesprochen wird und nicht die Nvidia eigene Sache. Vorausgesetzt natürlich, dass die DX12 Sache nicht zu viele Abstriche nötig macht.
 
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