HTC Vive: Offizielle Verkaufszahlen, VR weiterhin Nischenmarkt

VincentVinyl

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<p><img src="/images/stories/logos-2015/htc_2013.jpg" alt="htc 2013" style="margin: 10px; float: left;" /> Virtual Reality ist aktuell noch ein Nischenmarkt und es ist offen, ob sich daran langfristig etwas ändern wird. So hat Beispielsweise auch der kurzlebige Hype der Industrie um Smartwatches unterstrichen, dass nicht jeder durch Analysten und Marketingabteilungen prognostizierte Trend tatsächlich von den Kunden aufgenommen wird. Immerhin entwickelt sich PlayStation VR aber aktuell zu einem Achtungserfolg und ist mit dem Preis von 399 Euro wohl auch die akzeptanzfähigste Lösung, sieht man von einfachen, mobilen Varianten wie Samsung Galaxy VR ab. Den absoluten High-End-Bereich beackern hingegen Oculus VR mit seiner Oculus Rift sowie HTC mit seiner <a...<br /><br /><a href="/index.php/news/consumer-electronics/gadgets/40721-htc-vive-offizielle-verkaufszahlen-vr-weiterhin-nischenmarkt.html" style="font-weight:bold;">... weiterlesen</a></p>
 
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Wär hätte es erwartet bi den Preisen? Wer soll das demn Zahlen?
 
Artikel schrieb:
Virtual Reality ist aktuell noch ein Nischenmarkt und es ist offen, ob sich daran langfristig etwas ändern wird. So hat Beispielsweise auch der kurzlebige Hype der Industrie um Smartwatches unterstrichen, dass nicht jeder durch Analysten und Marketingabteilungen prognostizierte Trend tatsächlich von den Kunden aufgenommen wird.
Ich warte immer mindestens zwei Jahre ab bevor ich in Betracht ziehe derartige Geräte zu erwerben, die letzten zehn Jahre gab es zu viele hypes die heimlich von Firmen angeheizt bzw erzeugt wurden, ich warte immer wie sich der Markt entwickelt, die Macken ausgetrieben wurden und der Preis gesunken ist, erst dann bilde ich mir eine finale Meinung über derartiges, Betatester die die Investitionskosten der Firmen einspielen muss ich sicher nicht sein, das habe ich mir ausgetrieben, ich bin keiner von diesen "Ich muss alles neue was täglich in den Schlagzeilen ist haben" ;)
 
Viele können mit den VR-Brillen nur ein paar Minuten am Stück spielen. Und dafür dann noch ein paar hundert Euro ausgeben?
 
Wär hätte es erwartet bi den Preisen? Wer soll das demn Zahlen?

So schaut's aus. Die erwartungsfrohe Spielerschaft hatte sich ein VR-Erlebnis vom Feinsten für 400$ erhofft, mit den erforderlichen Controllern liegen wir beim doppelten Preis.
Bei mir stellt sich dann die Überlegung, ob ich mir für das Geld nicht stattdessen einen fetten 4K-Monitor auf den Tisch stelle. Curved, für zumindest ein bisschen Immersion. Und davon immer was habe, bei VR-optimierten Spielen und bei normalen, beim Videoschauen, beim surfen.

Playstation VR setzt hoffentlich neue Maßstäbe beim Tragekomfort, aber worauf ich wirklich warte ist die VR-Brille von Avegant. Ja, man kann das mit der Avegant Glyph auch schon, aber das Sichtfeld ist sehr begrenzt. Es wurde dort aber auch schon eine echte VR-Brille angedacht, und wenn die kommt, dann gibt es keine Gitternetze mehr. Das wird der Zeitpunkt sein, wo ich wahrscheinlich in VR einsteige.
 
Naja das ganze Thema ist ein Teufelskreis. Es müssen VRs gekauft werden, sonst werden die großen Publisher kein Geld für die Entwicklung von VR Games investieren. Auf der anderen Seite sind die VR Brillen allesamt aber zu teuer, um einfach Mal eine zu kaufen.

Von dem her bin ich bei der Prognose von den Teilen auch sehr vorsichtig. MS hat bis dato in dem Bereich ja noch gar nix gemacht und setzen bei Scorpio scheinbar auch "nur" auf den nativen 4k Support. Der andere Bereich, mit dem ich jetzt schon mehr zu tun hatte als das eigentliche Spielen, ist der Bereich in dem Firmen VR nutzen (dort bisher hauptsächlich für den virtuellen Raum und bei Messen). Da bleibt aber auch abzuwarten wie und ob sich das durchsetzt.
 
Das Gejammer wegen dem Preis ist lächerlich, wenn an jedem Tag 600.000 iPhones ausgeliefert werden, die noch teurer sind.
 
Ich konnte am Wochenende die HTC Vive testen und war davon begeistert, wie weit die Technik schon ist. Aber das Bild ist leider noch recht verpixelt, daher werde ich wohl auf die zweite Generation warten.
Natürlich muss man sich die Frage stellen, ob das einem knapp 1000€ wert ist. Wie oft spielt man wirklich damit? Es gibt sicher viele, die nach zwei, drei Wochen genug haben und dann liegt das Teil nur mehr herum.
 
Das Gejammer wegen dem Preis ist lächerlich, wenn an jedem Tag 600.000 iPhones ausgeliefert werden, die noch teurer sind.

Nicht wenn du im Preis berücksichtigst, was du erstmal in deine PC-Hardware stecken musst, um die VR-Brille überhaupt zu füttern.
Ein Smartphone funktioniert für sich und bietet verschiedene Funktionen - eine VR-Brille macht genau eine Sache und sonst nichts. Man kann ein Nischenprodukt nicht mit einem Lifestyle-Mainstreamprodukt vergleichen.
 
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Ich denke die 2. Generation wird auch nicht viel günstiger werden, wenn die Hardware noch besser werden soll. (Mehr FOV, höhere Pixeldichte und Eyetracking) Das kostet alles Entwicklung und wer bezahlt diese? Genau, der Kunde. Wenn jemand das Geld und die Lust dazu hat eine aktuelle VR Brille zu kaufen, der soll das ruhig machen, so wie ich. Und wer noch warten will, soll warten. :)
 
Kann sein, dass die Dinger in der Zukunft vielleicht sogar noch teurer werden. Aktuell hat ja jedes Auge ein Full-HD Display. Sanyo entwickelt aktuell schon neue 4K-Displays für die VR-Brillen. Dann muss ein PC quasi ein 8K-Bild berechnen, totaler Wahnsinn...
 
Kann sein, dass die Dinger in der Zukunft vielleicht sogar noch teurer werden. Aktuell hat ja jedes Auge ein Full-HD Display. Sanyo entwickelt aktuell schon neue 4K-Displays für die VR-Brillen. Dann muss ein PC quasi ein 8K-Bild berechnen, totaler Wahnsinn...
Nein, sobald Eyetracking integriert ist (Was z.b. MS' Hololens schon hat und auch kein signifikanter Kostenfaktor wird) werden die Hardwareanforderungen fast schon sinken bzw. wir können mit der Qualität von aktuellen AAA Titeln auf Ultra rechnen (Im moment sind die meisten VR Games in Sachen Effekte reduziert).
Die Technik nennt sich foveated rendering: NVIDIA's Foveated Rendering Technique is More Efficient, Less Noticeable (Artikel von NV, aber AMD's API hat das auch schon technisch drin).
Die Idee ist, nur den Kern des momentanen Blickfeldes, tatsächlich auf dem 8K Display in voller Auflösung zu rendern. Je weiter von entfernt, desto niedriger der bereitgestellte Rechenaufwand denn das Menschliche Auge kann Schärfe dort sowieso nicht wahrnehmen.
 
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