kleine niedliche Frage bzgl. Mausbewegung ;)

nights

Neuling
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Hallo,

also vielen kennen ja diesen Artikel: "Der große Mausroundup"

http://www.hardwareluxx.de/cms/artikel.php?action=show&id=74&seite=10

Auf dieser Seite steht eine Berechnung wieviel DPI man tatsächlich braucht.

So steht folgendes da:

"Die Frage die sich viele jetzt stellen werden ist: Brauche ich 1600 dpi? Nun dass kann man ganz einfach überschlagen: Dazu benötigt man die Auflösung in der man spielt (z.B. 1024*768) und die Strecke die man die Maus von links nach rechts maximal bewegt (z.B. 5 cm)"


Nun verstehe ich ja ansich die Berechnung aber wie soll ich bitte die Strecke von links nach rechts in einem Spiel messen können?

Bei Shootern z.B. bleibt doch stets das Fadenkreuz in der Mitte. Wie kann ich da eine Strecke ausmachen von links nach rechts?

Aufn Desktop versteh ich das ja. Aber ingame?


Soll ich da jetzt die Strecke messen die ich für eine 360° Bewegung brauche oder für 180°?


Sorry für die blöde Frage, muss das jetzt einfach mal klären :drool:
 
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Du musst (so wie ich es verstanden habe) messen wie viele CM du auf dem schreibtisch brauchst für ne 360° umdrehung! So hab ich das jedenfalls verstanden :d
 
Achso :d

Na dann mach ich das erstmal mal so.

Aber trotzdem hoffe ich das jemand da draußen noch ist, der sich ganz ganz sicher ist *liebguck* :d
 
Nein, es geht um die Strecke, die du brauchst, um quasi einmal den gesamten Bildauschschnitt weiterzudrehen.

Also du machst zB eine Drehung nach rechts und zwar genau so weit, bis das, was vorher genau am rechten Rand des Bildschirms lag am linken Rand des Bildschirms verschwunden ist.

Angenommen, deine Ausflösung beträgt nun 1650*1050 Pixel - dann hast du dich im Spiel jetzt genau um 1650 Pixel mit deiner Mausbewegung bewegt.

Jetzt schaust du noch, wie viele inch (2,53 cm= 1 inch) du die Maus auf dem Pad bewegt hast.

Wenn du ein high senser bist, dann hast du die Maus jetzt vielleicht nur eine sehr sehr kleine Strecke bewegt - entsprechend brauchst du dann eine hohe DPI zahl. Angenommen, du hast die Maus nur um 1 inch bewegt, bräuchtest du mindestens 1650DPI (dots per inch) um mit der Maus jeden Punkt erreichen zu können.

Man sieht - das Problem mit "zu wenigen" DPI tritt auf, wenn man hohe Auflösungen mit hohen Sensitivity werten kombiniert. Allerdings braucht es selbst bei sehr hohen Auflösungen und extrem hoher sensitivity eigentlich nie mehr als 1800dpi oder 2000dpi. Alles was darüber angeboten wird ist reines Marketing und bringt keinen weiteren Genauigkeitsgewinn mehr. Das maximum ist einfach, jeden Pixel genau ansteuern zu können. Alles darüber hinaus ist unnötig.

lg
Lion
 
Zuletzt bearbeitet:
eigentlich misst man es schon mit einer 360°-Drehung ;)
 
Und warum soll das so sein?

Das erklärte Ziel ist es, jeden Punkt den die Engine darstellt erreichen zu können. Da nimmt man am besten nur die dargestellten Punkte im Sichtfeld die genau mit der Auflösung korespondieren, nicht die, die sich hinter dem Spieler befinden.

Angenommen, das Sichtfeld deckt horizontal 120° ab (keine Ahnung, wie groß dieser Wert normalerweise ist, er unterscheidet sich natürlich auch je nachdem ob widescreen oder 4:3 und vermutlich auch bei verschiedenen 3D Engines). Die Auflösung beträgt 1650 Punkte horizontal.

D.h. es werden 120° des Sichtfeldes mit 1650 Punkten von der Engine dargestellt. Für eine 360° Drehung müsste ich entsprechend mit 4950 Pixeln rechnen, denn der Sichtbereich wird drei Mal vollständig durchlaufen und 4950 Pixel gleiten insgesamt am Crosshair vorbei, bis man wieder genau an der Stelle ist, an der man die Drehung angefangen hat.

Da man wohl nie ganz genau weiß, welchen Winkel die Engine für das Sichtfeld verwendet, nimmt man einfach nur das Sichtfeld da hier genau 1x die horizontale Auflösung dargestellt wird.

Wenn du anderer Meinung bist, dann komm bitte nicht mit "das macht man so" sondern mit einer logischen Erklärung. Ich denke meine ist recht stichhaltig. ;)

lg
Lion
 
Zuletzt bearbeitet:
Komplette Formel, die FOV miteinbezieht:
The idea is to work out how many pixels in 360 degrees, then how much mouse movement in inches. By dividing the number of pixels by the number of inches you get the CPI needed.

D = distance for 360 degrees in inches
W = horizontal resolution of screen
F = field of view in game
C = CPI needed

Number of pixels in 360 degrees = W * 360 / F

Distance moved = D

C = (W * 360) / (F * D)

If your FOV is 90 then you can simplify the equation a bit to:

C = 4W / D

Or to work out the distance:

D = 4W / C

For 1024 width and 400 CPI you get:

D = 4 * 1024 / 400 = 10.24 inches = 26cm

Denkfaul: http://www.mikofoto.net/ae/calculator2.php

PS: FOV erkennt man oft per cg_fov in der Konsole. Zum Beispiel Crysis hat nen FOV von 60, TF2 70 und CS 1.6 90.
 
Zuletzt bearbeitet:
sag ich ja...

und wenn man nur das Sichtfeld nimmt, ist es genau das gleiche. Vielleicht etwas schwieriger es zu messen, weil man mit der Maus eine kleinere Strecke zurück legt.

lg
Lion
 
@StuffedLion

1. gängige Angabe der Sense ist cm/360 (oder auch cm/180)
2. längerer Mausweg = einfacher zu messen

es ist einfach die gängige Methode (obwohl natürlich beide funktionieren) aber bei beiden kommt man ohne den genauen FOV-Wert, der einem das Game nicht immer sagen kann, nicht weit ;)
 
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