Neuer Mod macht das VR-Headset bei Half-Life: Alyx überflüssig

Was erwartest du, was dein fantasiereiches Hlodeck anders macht als eine VR Brille?
Zumal Holodeck AR ist und nicht VR. In VR kannst du alles sein, ein Roboter, ein Zwerg, ein Riese, ein Gott, im Holodeck bist du immer du selbst und so lange die Physik nicht aufgehoben wird, ist man auch an die irdische Physik gebunden. FullDive VR, das quasi Ziel von VR, hat das alles nicht, unbegrenzte Möglichkeiten.
 
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Ok, alt ist relativ. Aber ich bin auch relativ alt und habe mir meine Neugier für solche Gimmicks wie VR bewahrt.
Nein, nein, du verwechselst hier was.
Dieses "Gimmick" habe ich als für mich, zumindest auf aktuellem Entwicklungsstand, ja schon als für mich uninteressant bestimmt.
Das hat nichts mit "unnütz" zu tun. Mich stört einfach das Rumgefuchtel und der Helm auf dem Kopf. Ich habe auch keinen Platz für Motiontracking im Wohnzimmer.
Ich habe nicht gesagt, das diese "Gimmick" unnütz wäre.

Schaut man aus heutiger Sicht mal zurück, über was für relativ kleine Fortschritte man sich vor Jahren oder Jahrzehnten wie ein Kleinkind gefreut hat, dann ist VR ein verdammt großer Schritt nach vorne. Der erste echte Fortschritt seit, ja seit wann denn? Seit 3DFX? Keine Ahnung.
Ich bin aber kein Kleinkind mehr. Damals als 3dfx aufkam, wollte ich das unbedingt haben, konnte es mir aber nicht (sofort) leisten. Heute ist mir klar, ich will das gar nicht, auch wenn ich es mir 10mal leisten könnte.

Darauf aufbauend erlaube ich mir dann auch Urteile über neue Spiele, die ich selbst nie gespielt habe und dann auch nie spielen werde. Denn im Prinzip sind das alles nur noch Iterationen von zigfach durchgenudelten und bekannten Konzepten. Flat-Gaming ist auserzählt, richtige Fortschritte erlebt man nur noch selten. Zumindest geht es mir so.
Da bin ich anderer Meinung. Ich sehe Alyx durchaus als großen, sogar gewaltigen Fortschritt. Es ist aber trotzudem ein Fortschritt, der mich in seinem aktuellen Stadium nicht anspricht. Für mich überwiegen momentan noch die Nachteile, was aber natürlich meine persönliche Ansicht ist. Ganz abseits dessen, das ich Videospiele spiele um EBEN NICHT "rumfuchteln" zu müssen.


Ich war bei VR anfangs extrem skeptisch und habe an den ersten Brillen auch viel rumgenörgelt. Aber ich habe bei VR auch eins lernen müssen. VR kannst du schlecht oder gar nicht mit dem Erfahrungshorizont eines klassischen Gamers beurteilen.
Kann man auch nicht. Es ist was komplett anderes. Ich habs ja auch ausprobiert und festgestellt, ICH will das (auf dem aktuellen Stand) in dieser Form nicht.
Warum denkst du behaupte ich, das Alyx in 2D aufm Monitor fürn Arsch ist?

Belustigt bin ich dann aber bei solchen Argumenten wie "rumfuchteln". Wie faul die Gamer doch sind. ;) Aber Gott hat den Menschen ja so geschaffen, dass er mit seinem Hintern auf seinem Gaming-Sessel und mit Maus und Tastatur zocken kann. Ja, Maus und Tastatur werden uns wohl noch für die Ewigkeit erhalten bleiben, waren schließlich gesegnete Geschenke des Allmächtigen. ;)
Da fehlt mir eben noch der essentielle Schritt in der Technik. Für mich ist das ein Unterschied. Spiele spiele ich zur Entspannung und (massiv) körperliche Bewegung gehört für mich nicht (bei Videospielen) dazu, ich schätze Videospiele eher, weil ich sowas dabei eben NICHT tun muss. Mir ist es auch schleierhaft, warum sich Leute im Fitnessstudio auf einem Hometrainer abstrampeln. Wenn ich das wollen würde, dann würde ich mich verdammt nochmal einfach aufs Fahrrad setzen und in der Gegend rumfahren.

Und nein, bevor jetzt wieder ein Schlaumeier auf die Idee kommt, ich bin nicht an meinem Schreibtischstuhl festgewachsen. Aber wenn ich mich bewegen WILL, dann tue ich das "richtig", in der realen Welt. Ich brauche kein VR um mich bewegen zu können und das ist für mich auch nicht der Sinn von Videospielen. Dir Grafik ist in der realen Welt auch viel viel besser. Und die ruckelt auch nicht und hat auch keinen beschränkten FOV.
 
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Da würde ich wiedersprechen. Motion Sickness lässt sich in Grenzen abtrainieren. Aber wer da empfindlich drauf reagiert, für den ist VR nichts. Imho ist das dann auch nicht unbedingt ein Problem allein von schlechter Software.
Dafür habe ich kein Verständnis...

Ich habe noch nie von jemanden gehört, der Motion Sickness in Spielen wie The Lab oder von mir aus Beat Saber bekommen haben soll.

Diese uralten Befürchtungen aus DK1/DK2 Zeiten sind einfach falsch und unrealistisch.
Beitrag automatisch zusammengeführt:

Zumal Holodeck AR ist und nicht VR. In VR kannst du alles sein, ein Roboter, ein Zwerg, ein Riese, ein Gott, im Holodeck bist du immer du selbst und so lange die Physik nicht aufgehoben wird, ist man auch an die irdische Physik gebunden. FullDive VR, das quasi Ziel von VR, hat das alles nicht, unbegrenzte Möglichkeiten.
Da hast du offenbar nicht das nötige Hintergrundwissen.

AR ist nicht "fulldive VR".

AR ist das Verschmelzen von echter mit der virtuellen Realität. Erreicht durch transparente Gläser vor den Augen.
AR kann aber auch gleichzeitig VR sein sobald man das gesamte Gesichtsfeld mit dem Display projiziert. Die offene AR Bauweise wird die geschlossenen VR-only Brillen auf kurz oder lang ablösen.

Fulldive VR gibt es nicht und wird es wohl auch nie geben. Das würde bedeuten, man schließt das Gehirn an eine Maschine an welche dem Gehirn eine virtuelle Welt vorgaugelt. Diese Fantasiegedanken sind absoluter sci-fi blödsinn. Man müsste dazu alle Sinne täuschen bzw. kapern. Sehen, riechen, hören, fühlen, Gleichgewicht........ das alles würde dann von einem Computer berechnet und an das Gehirn geleitet, die eigenen Organe würden übergangen werden - wie auch immer das funktionieren soll.

Das sind ohnehin sinnlos philosophie/träumerei Themen, bleiben wir bei Half Life Alyx, bei echter VR hardware und kaufen auch diese...anstatt nur zu träumen.
 
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Ich habe noch nie von jemanden gehört, der Motion Sickness in Spielen wie The Lab oder von mir aus Beat Saber bekommen haben soll.

Diese uralten Befürchtungen aus DK1/DK2 Zeiten sind einfach falsch und unrealistisch.
Wer redet von The Lab? Oder Beat Saber? :confused:

Letztes Beispiel war Alyx. Bei kontinuierlicher Fortbewegung setzt bei mir früher oder später Motion Sickness ein. Da muss ich entweder auf Teleport umstellen oder Pause machen.

Und ich führe meine Brille immer mal wieder im Bekanntenkreis vor. Und bei entsprechenden Bewegungsoptionen bekommen VR-Neulinge relativ häufig Motion Sickness. Neben Alyx vor kurzem z.B. auch Pistol Whip.
Ok, bevor ich wieder eine Textwüste verfasse, sage ich einfach mal, dass ich das alles durchaus nachvollziehen kann. ;)
 
Hier hätte ich gerne mal eine ausführliche Argumentation, wieso es sich um eine 3D-Demo handeln sollte. Weil ca. 12 Stunden Spielzeit [1] ist es von der Spielzeit länger als so mancher Shooter, welchen man als Vollpreisspiel bekommt.

Daher bin ich gespannt wie du Alyx zu einer 12-stündigen 3D-Demo deklassierst.

[1]: https://www.pcgames.de/Half-Life-Al...rtung-Valve-Steam-VR-Virtual-Reality-1345961/


Gib dir nix aus den, dessen ganze Post-History ist nur Negativ.
 
ich kann nur sagen Alyx in VR ist total genial. Eine Pistole in der Hand zu halten und zu zielen. Da erinnere ich mich an meine Kindheit zurück mit Luftpistole durchs Zimmer turnen.

Kabellos sollte man sich später noch dazunehmen. Bei Spielen wie Onward ist das Gunfeeling einfach genial.

Diesen Flatmod braucht es aber meiner Meinung nach nicht, LetsPlays mit Leuten die nicht rumschreien und sich in Szene setzen gibt es doch auch schon und das ist immernoch immersiver als ein Flatmod.


Bezüglich Luxus.. eine 2080ti oder ein 120Hz IPS kosten zusammen 2- bis 4-mal soviel wie ein Headset. Wer zögert kann sich doch die Oculus Quest nehmen. Denn das ist per Kabel entweder wie ein normales Headset, oder ohne Kabel eine ganz eigene Plattform, die man dann zum Beispiel woanders nutzen kann und kostet im Sale nichtmal 400€.. 400€ für eine ganz neue Spielerfahrung.. also... das ist ein no brainer.

Der Deal ist leider schon abgelaufen - aber sowas kommt immer mal wieder: https://www.mydealz.de/deals/corpor...gb-in-verbindung-mit-conrad-gutschein-1503000

Die Unterschiede zwischen 400€ und 1400€ Headsets sind nicht so gravierend. Die gehören prinzipiell alle noch zur ersten Generation.
 
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Wer redet von The Lab? Oder Beat Saber? :confused:

Letztes Beispiel war Alyx. Bei kontinuierlicher Fortbewegung setzt bei mir früher oder später Motion Sickness ein. Da muss ich entweder auf Teleport umstellen oder Pause machen.

Und ich führe meine Brille immer mal wieder im Bekanntenkreis vor. Und bei entsprechenden Bewegungsoptionen bekommen VR-Neulinge relativ häufig Motion Sickness. Neben Alyx vor kurzem z.B. auch Pistol Whip.
Dann disqualifizierst du deine Aussagen doch selbst.

"Ich stelle das Spiel extra so ein, das mir davon übel wird weil ich mich an VR noch nicht gewöhnt habe und das dann im Forum so schön negativ schreiben kann."

o_O

Pistol Whip ist diese genannte "schlechtere" Software....................
Es mag eines der besten Spiele für VR sein die es gibt, das qualifiziert es aber dennoch nicht zu einem guten Einsteigergame. Je nach Gemüt muss man sich an VR erst mal rantasten.
Wenn man VR gewöhnt ist, dann ist Pistol Whip total easy zu nehmen, dann kommt da selbst nach 4+ Stunden exakt gar kein Unwohlsein auf.
Und viele Spiele bieten schon lange div. Komforteinstellungen das man ohne VR-Eingewöhnung loszocken kann. Und dazu zählt Half Life Alyx!
 
2 - 4 Wochen Teleportation sollte man jedoch einrechnen bevor man seetauglich ist. Danach geht free locomotion bei den meisten ohne Probleme.
 
Dann disqualifizierst du deine Aussagen doch selbst.

"Ich stelle das Spiel extra so ein, das mir davon übel wird weil ich mich an VR noch nicht gewöhnt habe und das dann im Forum so schön negativ schreiben kann."
Ok, jetzt weiß ich ungefähr, in welche Schublade ich dich einsortieren kann.

Du meinst also, dass VR-Nutzer, die Smooth Locomotion & Turning gegenüber Teleportation & Snap Turning bevorzugen, ihre Spiele absichtlich so einstellen, damit ihnen übel wird.

Na klar, danke für die Diskussion. Ist hiermit meinerseits auch beendet.
 
Ich verstehe zwar was er meint und ich frage mich auch immer ob diese Leute VR wirklich "richtig" genutzt haben, weil man bei VR eben doch einiges falsch machen kann um sich den Ersteindruck mit Motion Sickness zu versüßen, aber ich gehe nicht so weit zu behaupten, dass das wirklich bei allen so wäre. Ich weiß es schlicht nicht.

Dennoch hab ich auch schon von Leuten direkt gelesen, dass sie das Motion Sickness selbst über 2 Jahre nicht völlig weg bekommen haben. Ja, es wurde besser mit der Zeit, aber es ist nicht völlig verschwunden. Genauso wie selbst Matrosen nach Jahren noch Seekrank werden können.

Ich denke daher eher, dass die Wahrheit irgendwo in der Mitte ist. Sprich einige haben VR tatsächlich "falsch" benutzt, aber Andere sind einfach empfindlicher. Ich meine mal vor kurzem irgendwo gelesen zu haben, dass Menschen die ihren Körper mehr wahr nehmen können als Andere auch eher dazu neigen unter Motion Sickness zu leiden. Keine Ahnung ob daran etwas dran ist. 😅
 
Und es bleibt halt immernoch dabei, das es letztlich an der Anwendung liegt, ob Motion Sickness oder nicht.
Viele games pfeifen auf VR-Komfort und plädieren auf einen bereits abgehärteten VR-Spieler.
Siehe zB BONEWORKS.
Und dann gibt es Spiele, die lassen sich gemütlich zocken ohne das je Übelkeit auftritt.

Die Übelkeit tritt nur dann auf, wenn sich der Körper im Spiel unabhängig vom Körper in der realen Welt bewegt.
Das gleiche gilt auch zB für Smartphone VR. Weil das Bild gar nicht exakt mit der Kopfbewegung übereinstimmt.
 
Sorry, aber die Aussage ist mir einfach zu pauschal. Allein weil ich selbst zu den empfindlicheren Spielern gehöre. Das die VR Software auch einen Unterschied macht ist ein offenes Geheimnis seit es die VR Brillen gibt. Ich bin selbst VR Besitzer seit die Rift DK2 auf den Markt kam. Und wenn selbst die VR Brillen Hersteller selbst sagen, dass es damit generell ein Problem gibt und nicht nur Software seitig, dann passt so eine pauschale Aussage einfach nicht. Das zwischen den "mir wird schnell übel in VR" Aussagen von diversen VR Testern auch ein falsches Setup und falsche Software Wahl liegt, ist ebenso ein offenes Geheimnis, aber es ist definitiv nicht nur das.
 
Und das von Menschen, die das nunmal live erleben, die VR Technik nicht als das Ziel der Entwicklung der Monitortechnik angesehen werden kann, ist da ja wohl auch verständlich.
Ich bleibe beim Bildschirm und hoffe, das VR immer nur additiv als Möglichkeit für die Nutzung von PC Technik bleibt.

Wenn Gaming irgendwann nur noch VR ist, bitte, dann bin ich kein Gamer mehr und spare mir viel Geld.
 
VR hat auch nicht wirklich die Absicht normale Bildschirme zu verdrängen, wäre auch ziemlich unsinnig weil beides seine Daseinsberechtigung hat. Und ich selbst würde auch nicht auf normales Gaming auf dem Bildschirm verzichten wollen, so toll auch VR selbst finde, mir macht es dennoch auch am Monitor Spaß. Aber ich werde niemals sagen können, ob das so bleibt. Wenn die VR Technik ein bestimmtes Niveau erreicht, könnte das ach bei mir umschlagen, aber noch sind wir da eher weiter entfernt.

Kommt aber auch auf das Spiel an, mit einer ordentlichen VR Brille könnte ich mir gewisse Cockpit Spiele wie Weltraum Spiele gar nicht mehr ohne VR vorstellen, einfach schon allein wegen dem 1:1 Headtracking. Die machen schon mit der jetzigen VR Technik so viel mehr Spaß. Bei anderen Spielen wiederum ist VR noch ein Problem, weil es gewisse Probleme mit sich bringt, wie das rumlaufen (auch per Stick ist eher eine Notlösung als eine Lösung). Wenn aber die ganzen Kinderkrankheiten mal weg sind, kann ich mir schon vorstellen, dass es sehr viele Spiele nur noch für VR gibt, dennoch denke ich wird es noch sehr sehr lange dauern, bis VR Spiele die Anzahl an Bildschirm Spielen überholen wird und wenn es so weit ist, würden wir über die heutige VR Technik wohl nur noch lachen im Vergleich zu dem was wir dann haben.
 
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