Gut das du das Geld nicht für VorpX ausgegeben hast, damit hättest du dir nur VR versaut, weil das Tool nun mal lediglich Spiele, die für Monitore entwickelt wurden, "VR" kompatibel macht und dabei oft genug in diversen Dingen völlig versagt und so für ein mieses VR Erlebnis sorgt, mit dem man sich leicht die erste VR Erfahrung ordentlich ruinieren kann.
Spiele MÜSSEN von den Entwicklern selbst für VR angepasst werden. Dennoch sollte man gerade am Anfang aufpassen, es wird eine Menge schwarzer Schafe geben, die mit VR Support werben um das schnelle Geld bei VR Nutzern zu machen und dann eine miese VR Erfahrung liefern werden. Man sollte also auf jeden Fall die richtigen Spiele in VR spielen um dann auch wirklich den richtigen Eindruck von VR zu haben.
Sind mir in den letzten Monaten schon genug DK2 Ausprobierer im Netz begegnet, die unbedingt als erstes Skyrim mit VorpX oder Alien Isolation spielen wollten, das selbst nie für VR fertig gemacht wurde, es gab nur eine VR Demo letzten Jahr auf der E3, entsprechend liefert auch das Spiel alles andere als eine perfekte VR Erfahrung. Entsprechend wurde dann von den Nutzern über VR hergezogen und was für ein Dreck VR doch sei, völlig überbewertet etc. Würde ich vermutlich auch über einen Sportwagen sagen, wenn ich mit dem im Feierabendverkehr in der Großstadt fahren würde, also nicht in der optimalen Umgebung.
Manchen ist halt eh nicht zu helfen, die verstehen ja nicht mal, dass das DK2 eben nur ein
Dev
Kit, ein unfertiges nicht für Endnutzer gedachtes Gerät, ist. Entsprechend wird dann auch gern über die noch zu miese Auflösung des DK2 hergezogen, Hauptsache was zu meckern.
Ich behalte mein DK2 erst mal, mal sehen ob ich es später verkaufe, ist mir nicht wichtig da noch viel Geld dafür zu kriegen, VR kostet eben entsprechend und im Gegensatz zu anderen Dingen achte ich da dann eben nicht so aufs Geld, Geiz ist Geil ist da völlig fehl am Platz.
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Inzwischen ist ja auch die Auflösung des ersten Consumer Rift bekannt: 1080x1200 pro Auge, so viel wie auch das HTC Vive hat. Im Vergleich zum DK2, das 980x1080 hat, klingt das erst mal nicht viel mehr, es gibt aber 3 sehr wichtige Unterschiede:
1. Die Linsen des DK2 sind Schrott, muss man einfach so sagen, ich mag sie aus unterschiedlichen Gründen nicht, zu klein, spiegeln zu sehr, zoomen das Display in der Mitte zu sehr auf und die Ränder sind unscharf. Und genau das ist der Hauptunterschied zu den deutlich größeren Linsen in der Consumer Rift: kein so großes aufzoomen, wodurch schon mal mit einem Punkt das Gitternetz Problem des DK2 minimiert wird und vermutlich auch die Auflösung des Bildes in der Mitte dadurch angehoben wird (wichtig für die Fernsicht in VR).
2. Die etwas höhere Auflösung trägt natürlich auch dazu bei, das Gitternetz Problem etwas zu verkleinern.
3. Das DK2 nutzt ein Smartphone OLED von Samsung und diese verwenden für ihre Smartphone Displays eine Pentile Matrix, heißt ein Pixel auf dem Bild entspricht eben nicht je einem roten, grünen und blauen Subpixel, die eigentliche Auflösung eines Pentile Matrix Displays ist geringer, sprich das DK2 hat zwar eine 1080p Auflösung, das Display aber nicht, die Auflösung kommt deutlich niedriger rüber und verstärkt durch die Pentile Matrix das Gitternetz Problem, vor allem weil der Abstand zwischen den Subpixeln auch größer ist als bei einer RGB Matrix. Bereits der letzte Rift Prototyp setzte hier auf eine herkömmliche RGB Matrix, wodurch das Gitternetz Problem kaum noch vorhanden war.
Ein Beweis ist auch die Aussage von Testern des Prototyps, die auch das GearVR kennen, denn das GearVR nutzt Samsungs Note 4, was eine Auflösung von 2560x1440 Pixel hat, sprich 1280x1440 Pixel pro Auge, was doch einiges mehr ist als 1080x1200, die bereits der Prototyp haben soll. Und was sagen die Tester, die beide kennen? Das Gitternetz Problem ist beim GearVR stärker, da es eine Pentile Matrix benutzt. (
Beispiel Aussage)
Fazit: im ersten Moment klingt die Auflösung etwas enttäuschend, auf den näheren Blick wurde aber in den Details eben einiges verbessert, wodurch das bisschen mehr eben doch sehr viel bringt. In der finalen Rift steckt eben kein Smartphone Display mehr, sondern ein vermutlich von Samsung selbst entwickelten OLED speziell für die VR Brille selbst. Und damit die Herstellungskosten möglichst niedrig sind, würde es mich nicht wundern, wenn eben auch HTC (Vive) mit den gleichen Displays beliefert wird, liegt nahe.
Vor allem aber musste man auch Kompromisse eingehen, da die PC Hardware noch lange nicht stark genug für VR ist, vor allem nicht der Mittelklasse Markt. Nur absolute Highend Käufer (sprich min. Titan X) ansprechen wäre nicht sehr klug gewesen.