Physik Engines?

Dark_Eagle

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Hallo ihr da draußen,
ich probiere grade einen Überblick über die verschiedenen Physik-Engines zu bekommen. Dank Wikipedia weiß ich jetzt immerhin mal grob welche Enigines es gibt.

Der Grund warum ich mich damit befasse ist der, dass die Idee existiert Game Engines zu verwenden um damit die Simulation von Fahrwerken zu ermöglichen.
Mein Problem ist jetzt nur das, dass man bei einer Weltbeherschenden Suchmaschiene kaum Infos über Programieraufwand, Resourcenausnutzung, Genauigkeit und Einstellmöglichkeiten findet.

Wenn es also jemanden gibt der schon mal mit einer der folgenden Engines was gemacht hat oder auch selber schon mal einen Vergleich angestellt und mir seine Erfahrungen zu Verfügung stellen kann währe ich ihm sehr dankbar!!!

Hauptsächlich wollte ich mich mit folgenden Engines befassen: (Nehme auch Infos über jede andere Engine)

-Bullet (Open Source)
-Direct X11 (Kommerziell)
-IBDS (Open Source)
-Havok (Kommerziell)
-PhysX (Kommerziell)
-Newton Game Dynamiks (Kostenlos)
-Open Dynamics Engine (Open Source)
-Phun (Kostenlos)
-TV3D
 
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ich glaube kaum das jmd hier im forum dir darüber genaue angaben machen kann, da musste dir schon nen fachforum suchen ;)

ABER.. bei den opensource-projekten kannste ja in den quellcode reingucken und schauen was geht und was nicht und ggf selbst dann noch hand anlegen..

oder du fragst die leute von GSC (Stalker) die haben ja die Open Dynamics Engine eingesetzt..
 
Danke hast du eine Website von denen weil wenn ich gsc google finde ich net wirklich so viel
 
Hallo,

Du schreibst ja leider nicht, wofür genau das ganze sein soll.
Aber um verwertbare Ergebnisse zu erhalten wären wohl MKS (Mehrkörperdynamik)-Programme besser geeignet:
z.B.
Recurdyn
Adams

Die Physik-Engines müssen ja für eine Echtzeitdarstellung geeignet sein, von daher werden dort andere Solver genutzt als man es tun würde, wenn genaue Ergebnisse gebraucht werden. Im Detail müsste ich das aber auch erst wieder nachschlagen.
Aber vielleicht hast Du ja auch auf MKS-Programme leider keinen Zugriff.

ciao Tom
 
@Dampfkanes
Gibt es MKS Programme auch als open Source, oder für nicht kommerziele nutzung kostenfrei?

Es geht darum wie sich ein Fahrwerk bei normaler Belastung (Stadtverkehr/Autobahn) Verformt und jetzt war halt die Idee ob es nicht möglich wäre das auch grafisch realistisch und anschaulich auf Gameengines laufen zu lassen und davon gleich die Berechnung mit abzuleiten.
Ich bin also grad so zu sagen an einer Machbarkeitsstudie und die frage ist halt auch die, wenn wir uns jetzt in eine Engine einarbeiten dann in welche und bringt es das überhaupt.

--> Danke Shad0w!!!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es MKS Programme auch als open Source, oder für nicht kommerziele nutzung kostenfrei?
da bin ich aktuell überfragt. Frag doch mal bei den Herstellern freundlich nach, vielleicht ist dann etwas machbar.

Es geht darum wie sich ein Fahrwerk bei normaler Belastung (Stadtverkehr/Autobahn) Verformt und jetzt war halt die Idee ob es nicht möglich wäre das auch grafisch realistisch und anschaulich auf Gameengines laufen zu lassen und davon gleich die Berechnung mit abzuleiten...
Wenns um Verformungen geht, dann gehts eigentlich in Richtung FEM (Finite-Elemente-Methode). Das ist weniger in der MKS zu Hause. Es wird aber daran gearbeitet, beides direkter miteinander zu verknüpfen.
In der MKS gehts darum, wie sich mehrere Körper im Zusammenspiel verhalten. z.B. welche Kraft ist notwendig um etwas wie stark zu Beschleunigen.
Zu Deinem Fahrwerksbsp:
Man könnte z.B. einen Kraftimpuls (Fahrbahnunebenheit) einleiten und dann schauen, wie stark das Rad einfedern, wie lange es dauert bis es wieder "ausgeschwungen" ist und andere Sachen.
Wenn man die Kräfte dann kennt, kann man in die FEM reingehen und schauen, wie stark sich das Bauteil dabei verformt.

Wär schon interessant, wie brauchbar hier eine Physik-Engine ist. Wie schon erwähnt dürfte hier aber der Fokus auf der Echtzeitfähigkeit liegen (andere Solver; man muss wissen, es gibt nicht den einen numerischen Lösungsansatz). Und ob man da bei der Physik-Engine direkt mal schnell den Solver austauschen kann, ist halt die Frage.
Im Spiel muss es ja nicht so genau sein, da reichts ja momentan, wenns realistisch ausschaut. Und genau das tut es ja zum Teil trotzdem nicht. Erst letztens bin ich in Crysis gegen einen Jeep gerannt und den hats darauf hin ein paar Meter weit weg geschleudert.

Ansonsten wegen den Physik-Engines:
auch hier mein Tipp, probier es einfach mal bei den Firmen (vielleicht mit Focus auf die nicht-kommerziellen). Leg ihnen dar, worum es geht (Schulprojekt oder was es halt ist) und unter Umständen erhälts Du den Input, den Du brauchst. Fragen kostet nichts.

ciao Tom
 

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