alles richtig nur ebenso spekulation. wie sich das ganze verhälten hätte ist nicht anhand des verlinkten threads zu sehen. was jedenfalls so halbwegs sichtbar ist, ist dass das game scheinbar auf dualcore optimiert ist. dort gibts den größten sprung und weitere cores bringen nur maginal etwas. wenn ich die auslastung des taskmanagers sehe liege ich in etwa bei 100%@Dualcore. so schalte ich nun physx hinzu und belaste die zwei kerne noch dadurch ist doch wohl logisch dass die leistung runter geht oder nicht?
nun kann man sich überlegen warum des so ist. hat es was mit nv zu tun oder liegt es einfach an der core-optimierng des games (+ schlechtere leistung bei der CPU gegenüber der GPU)? so und genau dazu gibts keine aussage. jedenfalls davon auszugehen, wenn man 4/8 kerne hat diese dann auf 100% laufen zu haben ist doch wohl zumindest derzeit noch eher ein wunsch als faktum. ob man die physx-berechnung tatsächlich mit der engine die verwendet wird auf zusätzliche core verlagern könnte ist immer noch die frage. in diesem fall aber direkt von nem skandal und "nv limitiert" anhand des verlinkten threads ohne weitere erkenntnisse zu sprechen ist einfach an den haaren herbeigezogen und berut auf keinerlei fakten sondern vermutungen. und zu vermutungen sag ich nur
Also zuerster einmal gibt es keine Programme die auf eine bestimmte Anzahl an Cores hin optimiert sind. Es gibt entweder Single Threaded oder Multithreaded...
Single Threaded besagt ein einziger Thread für die Anwendung und dementsprechend nur ein einziger Core wird ausgelastet.
Bei Multithreaded lässt man mehrere Threads gleichzeitig laufen, da aber in Games eine gewisse Abhängigkeit der Thread besteht erreicht man damit nur schwer eine Auslastung über sehr viele Cores... Soweit erstmal zum Gängigen.
Nun zu PhysX, PhysX als Physikengine kann hervorragend mit mehreren Threads umgehen, es bringt Multicore Support von Haus aus mit, sprich steigt der Rechenaufwand kann man durchaus diesen 1A in mehreren Threads abarbeiten.
Nur scheint es hier künstlich ein Limit für die PhysX Threads auf 1? zu geben... Zumindest schreibt man das ja oben im ersten Post...
Es ist logisch, das man als Spieleprogrammierer da ein wenig eingreifen muss, um langsamere CPUs (oder CPUs mit weniger Cores) nicht gänzlich unter den PhysX Aufgaben zu ersticken, aber warum sollte man dies nicht durchaus dem Anwender überlassen, wie er seine Einstellungen wählt?
Und das ist doch der springende Punkt, hier wird eindeutig von NV oder dem Spieleprogrammierer die fähigkeit von PhysX auf nicht NV Hardware beschränkt... --> Ergo man schafft sich hier einen deutlichen Vorteil.
das geht aber jetzt wieder in die richtung die ich schon beschrieben hatte. wenn das game für die nv-API optimiert ist und ist die leistung einer ati im vergleich dazu möglicherweise gering. nen bsp hatte ich ja dazu schon genannt. die frage wäre nun wieder was ist wenn du z.b. ne nv auf der ati-API laufen hast: wie verhält sich die nv-karte? spkultion also. fakt ist ich seh bei F@H die 5870 auf G80-level rumlaufen. so und wenn dem in diesem game ebenso ist kannst höchstens anprangern, dass die nv-API genutzt wird. andersrum könnte ich als nv-user dann bei der ATI-API rummjammern.
wie sich die beiden hersteller bei opencl und directcompute verhalten ist immer noch nicht klar. vergleichsmöglicheiten gibbet nedd. dazu ist das noch zu neu.
Warum kommst du immer mit F@H?
Das hat doch rein gar nix mit PhysX zu tun...
Und nochmal, hier verlangt sicher keiner irgendwelche NV only Features auf AMD GPUs berechnen zu lassen, es geht einzig und allein um die Tatsache, das PhysX auch auf der CPU berechenbar ist, auch so verkauft wird seitens NV und zudem noch in den meisten Games die PhysX nutzen so eingesetzt wird.
Und hier bremst irgendwer künstlich im Beispiel von Batman die Leistung bei erkannter nicht NV Hardware aus... In dem Fall darüber, das der Multithread Support der PhysX Engine deaktiviert wird... Ergo die CPU implementierung von PhysX nie und nimmer ihre Stärken ausspielen kann... Nämlich die lineare Steigung der Rechenleistung mit steigung der Coreanzahl.
Nicht mehr und nicht weniger ist hier aktuell das Problem...
Um GPGPU Anwendungen gehts hier erstmal gar nicht ebenso nicht um die Leistung bei Berechnung von Anwendungen über OpenCL oder DX Compute Shader...