Unreal Engine 5: Neue Material-Framework und Procedural Leveldesign

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Auf der GDC hat Epic einige Neuerungen für die Unreal Engine vorgestellt. Mit Lumen und Nanite machte die Unreal Engine 5 zuletzt einen großen Sprung, der nun um weitere Aspekte ausgebaut werden soll. Neu hinzu kommt ein Material-Framework namens Substrate. Vor allem die Darstellung von Oberflächen soll mit Subtrate deutlich realistischer geschehen können.
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wie lange wird es dauern bis spiele die technik auch ausnutzen?
 
Redfall, Stalker 2 dieses Jahr.
 
Ist das nicht Melina Jürgens gewesen, die schon bei Hellblade: Senuas Sacrifice von Ninja Theory die Darstellerin von Senua war? Die Gesichtszüge der Figur in diesem Video hier kommen mir so bekannt vor.

Zum Thema:
Ich find's so derbe geil, was für Grafiken damit machbar sind. Freue mich auf der einen Seite auf die Spiele mit all diesem eye-candy, fürchte aber, dass ich dann aber das 🦄 in Rente schicken muss.
 
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Redfall, Stalker 2 dieses Jahr.

Nur weil Spiele auf UE5 laufen heißt das noch nicht dass sie auch deren Features nutzen. Ich gehe davon aus dass viele dieser Spiele nur ein port sind von UE4 auf UE5 und nur die wenigsten Nanite oder Lumen unterstützen werden. Dies kommt erst in den darauffolgenden Jahren vermehrt...
 
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Fortnite war das erste UE5 Game und da wird auch Nanite und Lumen unterstützt.
 
Fortnite war das erste UE5 Game und da wird auch Nanite und Lumen unterstützt.
Ich habe Videos davon gesehen, aber durch den Comiclook sieht das für mich aus, wie n billiger Trickfilm von vor einigen Jahren. Da ist der Wald hier von der Quali her mal ne ganz andere Kragenweite.

Schade das man die Spiele nicht einfach mit erweiterten Features easy auf die jeweils nächste Gen. dieser Engine transphärieren kann.......Das wäre während der Entwicklung doch einfach nur geil, man fängt meinetwegen mit UE4 an und hört mit UE 5.2, 5.3..... what ever dann nach den ganzen Jahren auf.
Dürfte dann halt nicht zu schwer gemacht werden die neuen Features zu lernen.

Nur das mit den Mikrorucklern in den fertigen Spielen sollten se noch irgendwie hinbekommen. Das nerft doch einen Haufen Leute.
 
Schade das man die Spiele nicht einfach mit erweiterten Features easy auf die jeweils nächste Gen. dieser Engine transphärieren kann.......
Man kann Spiele "einfach" von UE4 auf UE5 portieren. Das soll sogar weitgehend automatisch funktionieren.
Was nur bedingt oder gar nicht geht ist, das automatisch nagelneue Features genutzt werden. Also Features die es in UE4 noch gar nicht gab. Andere Features, sagen wir z.B. Reflexionen wurden in UE5 verbessert, nutzen das dann schon, denn welche Oberfläche reflektieren soll, hat man in UE4 auch schon definiert.
Ganz neue Features gehen logischerweise nicht automatisch, weil woher soll die Engine wissen, wo sie Nanite generieren soll und wo nicht? Wenn man dann aber schon upgradet, kann man das halt nacheditieren... wenn man direkt mit UE5 angefangen hätte, hätte man das ebenso extra definieren müssen.

Anderes, vielleicht deutlicheres Beispiel: Bevor T&L (Texturing & Lightning) eingeführt wurde, klebte auf einer Oberfläche halt einfach nur eine einzige Textur. Um diverse Mappings wie Bumpmapping nutzen zu können, muss da aber eben noch zusätzlich eine Bumpmap als Textur hinterlegt werden. Wenn die aber nicht vorhanden ist, weils das vorher ja gar nicht gab, kann auch die Engine nix machen.

Eine Engine ist nur ein Sandkasten mit diversen Förmchen. Wenn du da eine Sandburg mit quadratischen und runden Förmchen gebaut hast, dann kann die nicht automatisch zusätzlich Sternförmchen eingebaut haben, nur weil es jetzt auf einmal ein neues Sternförmchen gibt. Aber du als Sandburgbauer kannst dann mit dem neuen Sternfömchen trotzdem nachrüsten. ;)
 
Hi @Liesel Weppen,
warum denkst du habe ich diesen Satz geschrieben?=)

Dürfte dann halt nicht zu schwer gemacht werden die neuen Features zu lernen.
Weil mir klar ist das neue Features eben nicht automatisch gehen, und deswegen muss man LERNEN damit um zugehen, und das sollte vom Enginehersteller in meinen Augen eben so leicht wie möglich gemacht werden.

Es ging mir darum das alles alte automatisch übernommen wird, und um gute neue Features von Hand ergänzt werden...........Wenn es wirklich so einfach geht, warum tun die Hersteller das dann nicht, und ich lese immer wieder was von reinen UE4 Spielen. UE 5. wird ja erst schleppend reingebracht.
Und ich meine natürlich das man graphischen Schnick Schnack der letzten UE Version erst ganz zum Schluss einfügt. (wenn es reine optisch ist und das Gameplay nicht beeinflusst, auch das ist klar).
 
Das macht die Engine sowieso so einfach wie möglich, weil man will ja das es auch benutzt wird, dabei spielt es keine Rolle ob man es bei einem UE4-Port nachträglich einbauen will, oder ob man es bei einem UE5-Projekt von Anfang an nutzt. Es ist auch nicht "einfacher", wenn man direkt mit UE5 anfängt.
Und was ich so an Tutorials gesehen habe, ist es auch nicht schwer Nanite und Lumen in bestehende Projekte einzubauen. Man muss es aber halt trotzdem aktiv tun.
Wesentlich aufwändiger wird wahrscheinlich eher der ganze Rattenschwanz der dann hinterherkommt: Das "eben mal schnell" in eine Map einzufügen ist wohl nicht so schwer. Das ganze dann aber nochmal testen, auch auf Performance hin, evtl. extra Einstelloptionen einbauen, damit es wegen der Änderung auf schwächeren System auf einmal gar nichtmehr läuft, etc wird wohl der weit größere Aufwand sein und damit auch der Grund, warum viele Entwickler das nicht "mal eben schnell" für ältere Spiele nachrüsten.

Ausserdem ist es oft sogar "gefährlich" eine Engine aus solchen Gründen zu wechseln. Das führt dann nämlich schnell dazu, das man nie fertig wird, weil bis man dann wieder soweit wäre, gibts schon wieder die nächste Engine, die wieder irgendwelche tollenen neuen Features hat und dann steckt man schon im Teufelskreis.
Gibt zahlreiche Spiele, die man dafür als Beispiel hernehmen kann. Und einige sind letztendendes auch genau daran sogar gestorben.
 
Auf neue Horror-Games mit dieser Grafik freue ich mich schon :d
Ich hoffe auf ein Little Nightmares 3 :)
 

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