Warum sind mehr fps besser

ganymed1610

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Ich habe ein Problem jemandem den Unterschied zwischen den fps bei einem Spiel und der Anzahl der Bilder pro Sekunde bei einem Fernseher klar zu machen. Er ist der Meinung, dass das beides das gleiche ist und dass man bei einem Spiel niemals mehr als 30 Frames bräuchte, weil ein Film ja auch mit 25 Bildern pro Sekunde flüssig liefe und das Auge sowieso nicht mehr warnehmen könnte. Trotzdem ist es ja so, dass einem ein Spiel bei 80 Frames deutlich flüssiger vorkommt, als mit 30 Frames. Ich habe alles versucht um ihm das zu erklären, aber es geht nicht. Er will's einfach nicht glauben. Kann mir vielleicht einer ne leicht verständliche und logische Erklärung geben, warum bei einem Spiel mehr Frames pro Sekunde nötig sind um es flüssig erscheinen zu lassen, als z. B. bei einem Film im Fernsehen oder auf DVD.
 
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wie hast du denn versucht es ihm klar zu machen??
 
Weil bei einem Spiel die Bewegungen den Spielers möglichst schnell+flüssig umgesetzt werden müssen und die Frames hin und wieder ein wenig einbrechen.
 
Hi,

ein Fernseher arbeitet mit einer ganz anderen Technik und benutzt zur Darstellung keine 25 Vollbilder sondern 50 Halbbilder! Außerdem gibt es beim Fernseher und beim Kino den sogenannten "Motion Blur" Effekt (Bewegungsunschärfe), der ein Ruckeln mindert oda ganz beseitigen kann. Beim PC gibt es sowas, zumindest momentan, nicht. Zudem kommt hinzu, dass bei einem Computerspiel die Framerate sehr stark schwankt, was bedeutet, dass eine durchschnittliche Framerate von 30 auf keine Fall ausreichend ist. Die FPS dürf nicht unter 30 fallen, wodurch wiederum eine wesentlich höhere durchschnitts Framerate notwendig ist.

Ich bin der Ansicht, dass eine mindest Framrate von 50 - 60 FPS notwendig ist, um ein absolut flüssigen Bildablauf zu erhalten. Alles darunter (zwischen 30 und 50 FPS) ist zwar gut spielbar aba nicht absolut flüssig.

Zeig deinem Freund mal folgenden Ausschnitt. Dieser stammt aus der Zeitschrift c´t und sollte ihn eigentlich überzeugen...
Ein grundsätzliches Problem für Echtzeitgrafik stellen Bildstörungen dar, die sich aus der Dynamik der Bilder ergeben. Viele Bildfehler lassen sich bereits in einem statischen Einzelbild klar ausmachen und wären, wenn sie denn statisch blieben, noch zu akzeptieren. Einige Berechnungsfehler fallen jedoch erst im bewegten Bild unangenehm auf: In beiden Fällen sorgen unmotivierte oder plötzliche Bildänderungen, Flackern/Flimmern, Polygon- und Pixelblitze oder Sprünge für Irritationen, da das menschliche Sehsystem auf abrupte Bewegungen besonders empfindlich reagiert (Evolution: schnelle Gefahrenerkennung). Sehr viele Features (Perspektivkorrektur, Filterung) von 3D-Chips dienen allein dem Zweck, derartige Artefakte zu beseitigen oder zu reduzieren. Eine Verbesserung der Bildqualität sollte allerdings nicht zu Lasten der Geschwindigkeit gehen. Angestrebt sind kontinuierliche, weiche und konsistente Bildfolgen und ebenso ein flüssiger Bewegungsablauf mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde (Frames per second, fps).

Das Fernsehen arbeitet ohne sichtbares Ruckeln mit lediglich 25 fps; dagegen ruckelt derselbe Film im Kino (24 fps) in Sequenzen, die schnelle Kamera- oder Objektbewegungen enthalten, weil sich die Bildfläche und damit der räumliche Abstand wesentlich vergrößert hat. Vor der Einführung des IMAX-Systems (Image Maximum) untersuchte man unter anderem die emotionale Wirkung oder Immersion, die höhere Bildraten auf einen Betrachter ausüben: Bildraten über 25 fps führen zu einer deutlichen Qualitätssteigerung; ab 50 fps beginnt die Wirkungskurve abzuflachen, und Bildraten über 60 fps erzielen nur noch marginale Verbesserungen. Man entschied sich letztendlich für 50 fps, um die Kosten für Filmmaterial und Kameratechnik nicht unnötig ansteigen zu lassen.

Filme und Computeranimationen unterscheiden sich zum einen bei der Bewegungsunschärfe, die aus der Verschlußzeit der Kamera resultiert und ein Ruckeln mildert. Zum anderen weichen in der Regel Aufnahme- und Wiedergabegeschwindigkeit, also Bildrate (3D-Chip) und Bildwiederholrate (Monitor), voneinander ab. Bei schnellen Bewegungen und kontrastreichen Bildern mit niedrigeren Bildraten scheinen Doppel- oder Mehrfachbilder dargestellt zu werden.

Spielhallenautomaten erzeugen häufig 60 fps, können diese jedoch nicht in jedem Fall garantieren, falls die Szenenkomplexität die verfügbare Rechenleistung gelegentlich übertrifft. In professionellen Flugsimulatoren muß dagegen ein Überlast-Mechanismus sicherstellen, daß die Bildrate zu keinem Zeitpunkt 60 fps unterschreitet. Die Bildrate würde sonst auf inakzeptable 30 fps absinken; die Ursache dafür ist das Double-Buffering.
Das Thema wurde schon mal diskutiert. Guckst du hier: klick!

Es fängt etwas weiter unten auf der ersten Seite an. Kannstes dir ja mal anschauen...

CU
 
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Jo, vielen Dank! Die Diskussion hat dann hoffentlich ein Ende. Der hat mich nämlich die ganze Zeit damit genervt.
 
haha, den computer an den Fernseher anschliessen und dann ist das Problem geloest.
 
@Frozenace
so einfach ist das nun auch wieda nicht, da der PC, auch wenn er am Fernseher angeschlossen ist, immer noch kein Bewegungsunschärfe-Effekt hinkriegt ;)...
 
war nur ein Scherz, ich war auch mal von der TV-out funktion begeistert bis ich rausgefunden habe das ich bei einer schlechten Reso im 16:9 format spielen muss.

Was passiert wenn man einen Plasma fernseher an DVI angeschlossen hat, sieht das Bild dann besser aus?
 
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