Das stimmt so nicht. Ein von der Konsole auf den PC portiertes Spiel braucht meinetwegen für die selben Qualitätseinstellungen mal die doppelte Performance. Ein Spiel, welches nur für Windows konzipiert wird holt hier deutlich bessere Qualität pro Performance raus als so ein schlechter Konsolenport.
Bei vielen aktuellen Titeln, wird erstmal für die Konsolen optimiert und dann eine (mehr schlecht als recht) Platformportierung durchgefüht, dass dabei meist Krampf rauskommt ist ja klar. Schau dir doch mal das Ganze platformunabhänigen/-übergreifenden Zeugs wie z.B. Java, Flash etc. an. Das gibt es schon seit Jahren und ich weis nicht genau ob ich weinen oder lachen soll, wenn ich damit arbeiten muss (wohl eher ersteres).
Bei nur für Windows gemachten Spielen mögen die 50% übertrieben sein. Dennoch bleibt da ne ganze Menge
Aus Sicht eines Spieleentwicklers ist die doch sehr unterschiedliche Hardware einfach ein Problem, da man nur von vornherein bekannte Hardware wirklich optimal nutzen kann.
Unter Windows ist immer irgendwas nicht ausgelastet. Ob das nun ein ganzer Prozessorkern, eine Prozessorerweiterung, ein Feature der Grafikkarte oder der Beschleuniger Chip der Soundkarte ist.
Geht auch gar nicht anders...
Entwickelt man hingegen für die PS4, kann der Entwickler genau berechnen an welcher Stelle des Spiels welche Hardware wie ausgelastet ist und kann die Aufgaben perfekt verteilen. Deswegen kommen ja auch Jahre nach Erscheinungsdatum einer Konsole immer noch Spiele raus die für die Konsole z.B. neue Grafikmaßstäbe setzen... einfach eine Frage der Optimierung.
Nochmal zur Hardware:
Es wird zwar immer wieder von einigen behauptet, dass das ja normale PC Hardware sei und die Next Gen Konsolen deswegen ihren Sonderstatus verlieren, allerdings stimmt das schlicht nicht.
Es handelt sich schließlich um die ersten "echten" x86 APUs, also um die ersten Designs, bei denen nicht einfach nur verschiedene Komponenten auf einen Chip gepackt wurden, sondern diese Komponenten auch intelligent miteinander arbeiten können (gemeinsamer Adressraum für GPU/CPU sowie schneller GDDR5 Speicher). Das ermöglicht Formen der GPU Beschleunigung die vorher schlicht sinnlos waren, weil der Aufgabentransfer zwischen CPU und GPU mehr Leistung kostete als er potentiell bringen konnte.
Weiß jemand ob die ARM CPU mit zu dem APU Design gehört? Also kann die ARM CPU auf den gleichen Speicher zugreifen wie GPU und x86 CPU ?
Oder arbeiten die komplett getrennt und der ARM Teil kümmert sich nur ums OS und Hintergrundprozesse?