zocken auf beide compute units der ps4?

Einen Titan wird man wohl nicht in der Konsole unterbringen können. Ich finde das Gesamtpaket recht gut. Auch muss man bedenken, dass die Performancesprünge im PC-Bereich immer kleiner werden. Daher sollte man mit einer aktuellen High-Endkarte und 8 Kernen lange zurecht kommen.
 
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cpumäßig wird das wahrscheinlich von anfang an so sein müssen,gpumäßig erst mit der zeit.nen bischen sollen die entwickler das aber schon vom cell gewöhnt sein.

mich würd jetzt schon mal interessieren,wie die spiele aussehen wenn der ram voll ist.:drool:
 
Die ps4 hat zwar x86 Hardware, dennoch kann man die von der Leistungsfähigkeit überhaupt nicht mit PCs vergleichen.

Nicht nur weil da kein Windows zwischen hängt , sondern weil die Hardware und der gemeinsame Addressraum auf eine Art und Weise programmiert und genutzt werden können die unter Windows und tatsächlich "normaler" x86 Hardware derzeit unmöglich ist.

Hinzu kommt, dass zu 100% bekannte Hardware vom Entwickler immer am Limit betrieben werden kann. Das ist am Pc so nicht machbar.

Es ist davon auszugehen, dass man auf einer Konsole nur etwa die Hälfte an nackter Rechenleistung braucht um zum gleichen Ergebnis zu kommen wie am Pc (in Bezug auf Spiele).



Gesendet von meinem Galaxy Nexus mit der Hardwareluxx App
 
Das stimmt so nicht. Ein von der Konsole auf den PC portiertes Spiel braucht meinetwegen für die selben Qualitätseinstellungen mal die doppelte Performance. Ein Spiel, welches nur für Windows konzipiert wird holt hier deutlich bessere Qualität pro Performance raus als so ein schlechter Konsolenport.
Bei vielen aktuellen Titeln, wird erstmal für die Konsolen optimiert und dann eine (mehr schlecht als recht) Platformportierung durchgefüht, dass dabei meist Krampf rauskommt ist ja klar. Schau dir doch mal das Ganze platformunabhänigen/-übergreifenden Zeugs wie z.B. Java, Flash etc. an. Das gibt es schon seit Jahren und ich weis nicht genau ob ich weinen oder lachen soll, wenn ich damit arbeiten muss (wohl eher ersteres).
 
Das stimmt so nicht. Ein von der Konsole auf den PC portiertes Spiel braucht meinetwegen für die selben Qualitätseinstellungen mal die doppelte Performance. Ein Spiel, welches nur für Windows konzipiert wird holt hier deutlich bessere Qualität pro Performance raus als so ein schlechter Konsolenport.
Bei vielen aktuellen Titeln, wird erstmal für die Konsolen optimiert und dann eine (mehr schlecht als recht) Platformportierung durchgefüht, dass dabei meist Krampf rauskommt ist ja klar. Schau dir doch mal das Ganze platformunabhänigen/-übergreifenden Zeugs wie z.B. Java, Flash etc. an. Das gibt es schon seit Jahren und ich weis nicht genau ob ich weinen oder lachen soll, wenn ich damit arbeiten muss (wohl eher ersteres).

Bei nur für Windows gemachten Spielen mögen die 50% übertrieben sein. Dennoch bleibt da ne ganze Menge

Aus Sicht eines Spieleentwicklers ist die doch sehr unterschiedliche Hardware einfach ein Problem, da man nur von vornherein bekannte Hardware wirklich optimal nutzen kann.
Unter Windows ist immer irgendwas nicht ausgelastet. Ob das nun ein ganzer Prozessorkern, eine Prozessorerweiterung, ein Feature der Grafikkarte oder der Beschleuniger Chip der Soundkarte ist.
Geht auch gar nicht anders...

Entwickelt man hingegen für die PS4, kann der Entwickler genau berechnen an welcher Stelle des Spiels welche Hardware wie ausgelastet ist und kann die Aufgaben perfekt verteilen. Deswegen kommen ja auch Jahre nach Erscheinungsdatum einer Konsole immer noch Spiele raus die für die Konsole z.B. neue Grafikmaßstäbe setzen... einfach eine Frage der Optimierung.

Nochmal zur Hardware:

Es wird zwar immer wieder von einigen behauptet, dass das ja normale PC Hardware sei und die Next Gen Konsolen deswegen ihren Sonderstatus verlieren, allerdings stimmt das schlicht nicht.

Es handelt sich schließlich um die ersten "echten" x86 APUs, also um die ersten Designs, bei denen nicht einfach nur verschiedene Komponenten auf einen Chip gepackt wurden, sondern diese Komponenten auch intelligent miteinander arbeiten können (gemeinsamer Adressraum für GPU/CPU sowie schneller GDDR5 Speicher). Das ermöglicht Formen der GPU Beschleunigung die vorher schlicht sinnlos waren, weil der Aufgabentransfer zwischen CPU und GPU mehr Leistung kostete als er potentiell bringen konnte.

Weiß jemand ob die ARM CPU mit zu dem APU Design gehört? Also kann die ARM CPU auf den gleichen Speicher zugreifen wie GPU und x86 CPU ?
Oder arbeiten die komplett getrennt und der ARM Teil kümmert sich nur ums OS und Hintergrundprozesse?
 
Da AMD zZ noch an ihren ARM APUs arbeitet, glaube ich kaum, dass ein ARM Chip schon im APU der PS4 steckt. Kann mir gut vorstellen, dass der ARM Chip keinen eigenen Speicher bekommt, sondern ein Teil des Adressraums für das OS und die Dienste reserviert sind.

€dit:

512MB or thereabouts was discussed with developers

Anscheinend werden ca. 512 MB für das OS und die Dienste bereitgestellt werden. Da die PS4 mit 8GB mMn eh schon üppig dimensioniert ist, wird da wohl kaum noch ein extra Speicher am ARM dran hängen.

€dit2:
Ah ich lese gerade, dass der ARM auch im "ausgeschalteten Zustand" noch arbeitet. Dies würde entweder einen dedizierten Speicher voraussetzen, oder die APU (zumindest der Speichercontroller) müsste dann auch (immernoch) an sein.

Naja wird sich ja dann zeigen wie das umgesetzt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der ARM ist AFAIK nicht mit auf der Die der APU. Das ist ein Zusatzchip, der den allways-on quatsch regelt, etc. Auf den können die Entwickler denk ich auch nicht direkt zugreifen.
 
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