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Heute ist es nun endlich soweit und Teil eins des großen Neustarts bei AMD kann beginnen. Mit der Radeon R9 280X, R9 270X und R7 260X haben wir die ersten drei Grafikkarten der neuen Generation von AMD im Test. Doch auch wenn die Gerüchteküche bereits seit Wochen köchelt, so wirklich geklärt sind viele Fragen noch nicht. So wollen wir Licht ins Dunkel bringen und zeigen, welche Karten auf einer neuen GPU basieren und welche nicht. Das Damoklesschwert des "Rebrandings" hängt allerdings über den Karten ohne "Hawaii"-GPU, denn die restlichen Karten der "Volcanic Island"-Generation, und dazugehören auch die drei heute von uns getesteten Karten, sind einigen Modellen der Radeon-HD-7000-Serie nicht ganz unähnlich. Mit TrueAudio und einer neuen Implementierung von Eyefinity wissen die kleineren Karten aber auch in technischer Hinsicht mit Neuerungen aufzuwarten.
Zum heutigen Tage dürfen wir noch nicht über alle Details und Karten der "Volcanic Island"-Generation sprechen. Allerdings stellt AMD im Zuge der neuen Karten auch einige Technologien vor, die sowohl für die heute noch nicht behandelten Radeon R9 290X und 290, als auch für einige kleinere Modelle entscheidend sind. Damit wollen wir dann auch beginnen, bevor wir uns mit den einzelnen Modellen genauer auseinandersetzen.
Dennoch zuvor ein Blick auf die neuen Karten, die heute erscheinen:
Volcanic Islands im Überblick | |||
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Modell | AMD Radeon R9 280X | AMD Radeon R9 270X | AMD Radeon R7 260X |
Straßenpreis | 299 US-Dollar | 199 US-Dollar | 139 US-Dollar |
Homepage | www.amd.com/de | www.amd.com/de | www.amd.com/de |
Technische Daten | |||
GPU | Tahiti XTL | Curacao XT | Bonaire |
Fertigung | 28 nm | 28 nm | 28 nm |
Transistoren | 4,3 Milliarden | 2,8 Milliarden | 2,08 Milliarden |
GPU-Takt | 1.000 MHz (1.050 MHz) | 1.000 MHz (1.050 MHz) | 1.100 MHz |
Speichertakt | 1.500 MHz | 1.400 MHz | 1.625 MHz |
Speichertyp | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
Speichergröße | 3.072 MB | 2.048 / 4.096 MB | 2.048 MB |
Speicherinterface | 384 Bit | 256 Bit | 128 Bit |
Speicherbandbreite | 288,0 GB/Sek. | 179,2 GB/Sek. | 104,0 GB/Sek. |
DirectX-Version | 11.2 | 11.2 | 11.2 |
Shadereinheiten | 2.048 | 1.280 | 896 |
Textur Units | 128 | 80 | 56 |
ROPs | 32 | 32 | 16 |
Pixelfüllrate | 33,6 Gpixel/Sek. | 33,6 GPixel/Sek. | 17,6 GPixel/Sek. |
SLI/CrossFire | CrossFireX | CrossFireX | CrossFireX |
Maximale Leistungsaufnahme | 250 Watt | 180 Watt | 115 Watt |
Volcanic Islands im Überblick | ||
---|---|---|
Modell | AMD Radeon R7 250 | AMD Radeon R7 240 |
Straßenpreis | 89 US-Dollar | - |
Homepage | www.amd.com/de | www.amd.com/de |
Technische Daten | ||
GPU | Bonaire | Bonaire |
Fertigung | 28 nm | 28 nm |
Transistoren | 2,08 Milliarden | 2,08 Milliarden |
GPU-Takt | 1.050 MHz | 780 MHz |
Speichertakt | 1.150 MHz | 1150 MHz |
Speichertyp | GDDR5 / DDR3 | GDDR5 / DDR3 |
Speichergröße | 1.024 MB / 2.048 MB | 1.024 / 2.048 MB |
Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit |
Speicherbandbreite | 73,6 GB/Sek. | 73,6 GB/Sek. |
DirectX-Version | 11.2 | 11.2 |
Shadereinheiten | 384 | 320 |
Textur Units | 24 | 24 |
ROPs | 8 | 8 |
Pixelfüllrate | 8,4 GPixel/Sek. | 6,2 GPixel/Sek. |
SLI/CrossFire | - | - |
Maximale Leistungsaufnahme | 65 Watt | 30 Watt |
Nun aber wollen wir uns die neuen Technologien der "Volcanic Island"-Generation genauer anschauen. Dabei müssen wir bis zum Launch der "Hawaii"-Karten aber noch einige Elemente aussparen.
[h4]TrueAudio[/h4]
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-1-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-1.jpg alt=AMD TrueAudio]AMD TrueAudio[/figure]
Eine große Rolle spielt für AMD die neue TrueAudio-Technologie. Mit TrueAudio möchte AMD die Art und Weise wie das Audio in aktuellen Spielen angeboten und verarbeitet wird auf ein neues Level bringen. Warum dies nötig ist, soll oben abgebildetes Schaubild verdeutlichen. Während der Entwicklung eines Games spielt der Sound nur eine untergeordnete Rolle. So wird üblicherweise das CPU-Budget an die unterschiedlichen Komponenten vergeben und der Audio-Part bekommt hier meist einen Anteil von 10 Prozent zugesprochen. Für das Audio spielt aber nicht die reine Last auf der CPU eine wichtige Rolle, sondern vielmehr die Möglichkeit die Verarbeitung in Echtzeit auszuführen. Eben dies will AMD mit TrueAudio sicherstellen.
Mit dazu beitragen hat auch, dass Microsoft den Audio-Stack für die Low-End-Audio-Hardware (z.B. des Onboard-Sounds der meisten Mainboards) nahezu komplett auf Software umgestellt hat. Eine Beschleunigung durch Hardware findet in diesem Bereich kaum noch statt.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-2-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-2.jpg alt=AMD TrueAudio]AMD TrueAudio[/figure]
Um eine Verarbeitung in Echtzeit zu ermöglichen, hat AMD einen DSP (digital Signalprozessor) in die GPU eingebaut. Nötig ist dies allerdings nur, weil auch die Sound-Effekte und Mehrkanal-Systeme immer aufwendiger werden. Geht es dann auch noch darum einen Spieler in der 3D-Welt in Sachen Audio korrekt zu positionieren, werden die Berechnungen schon deutlich komplexer. Doch nicht nur können diese Berechnungen extrem anspruchsvoll werden, auch sind sie zeitkritisch. Audio-Berechnungen sollten im besten Fall in Echtzeit ausgeführt werden, damit Ton und Bild auch übereinstimmen. TrueAudio ist keine eigenständige Soundkarte. Berechnungen des DSP werden an die Soundkarte weitergeleitet, sodass es schlussendlich keine Rolle spielt wie der Sound ausgegeben wird (Lautsprecher, Kopfhörer oder via HDMI und DisplayPort).
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-3-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-3.jpg alt=AMD TrueAudio]AMD TrueAudio[/figure]
In einem weiteren Schaubild sind die einzelnen Routinen und Systeme von TrueAudio abgebildet. Wir müssen allerdings an dieser Stelle gestehen, dass Audio und dessen Verarbeitung in einem DSP nicht gerade zum Alltagsgeschäft gehören und wir dies erst einmal so stehen lassen müssen.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-4-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-4.jpg alt=AMD TrueAudio]AMD TrueAudio[/figure]
AMD hat die DSPs allerdings nicht selbst entwickelt, sondern vertraut auf IP aus dem Hause Tensilca, die in verschiedenen Bereichen speziell auf diese optimierten Chips entwickeln. Die zu TrueAudio kompatiblen Karten unterstützen gleich mehrere dieser DSPs, die jeweils über 32 kByte Instructions- und Data-Cache verfügen sowie jeweils einen eigenen 8 kByte RAM verwenden.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-5-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-5.jpg alt=AMD TrueAudio]AMD TrueAudio[/figure]
Neben den insgesamt 64 kByte Caches pro DSP-Kern sowie den zusätzlichen 8 kByte RAM stehen über alle Bereiche hinweg noch 384 kByte shared Memory zur Verfügung, in die jeder DSP per DMA (Direct Memory Access) Daten schreiben und daraus lesen kann. Zusätzlich kann sich TrueAudio bis zu 64 MB aus dem Grafikspeicher reservieren.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-6-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-6.jpg alt=AMD TrueAudio]AMD TrueAudio[/figure]
Dass es sich bei TrueAudio nicht um eine eigenständige Soundkarte handelt, macht obiges Bild deutlich. Die zu verarbeitenden Audio-Daten werden aus dem Spiel selbst über eine sogenannte "Middleware" verarbeitet. Dabei handelt es sich um Algorithmen zur Berechnung z.B. von Effekten. Selbst von den großen Studios entwickeln nur die wenigsten die Audio-Engine für ihre Spiele selbst, sondern wenden sich an sogenannte "Middleware Provider", die dies für sie übernehmen. Bekannte Unternehmen in diesem Bereich sind GenAudio, Firelight Technologies und AudioKinetics. Diese nutzen in ihrer Software nun die von AMD zur Verfügung gestellte TrueAudio-Hardware.
Nach dem Processing werden die Audio-Daten über den OS-Audio-Stack an die Soundkarte weitergegeben, welche sich dann wiederum darum kümmert das Audio-Signal über die entsprechende Schnittstelle an richtiger Stelle wieder auszugeben.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-7-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-7.jpg alt=AMD TrueAudio]AMD TrueAudio[/figure]
Die Vorteile von TrueAudio sieht AMD klar in der Tatsache, dass selbst Stereo-Sound nun besser, weil realistischer, berechnet werden kann. Dazugehörige Daten zur Position des Spielers und damit der unterschiedlichen Soundquellen sind aufseiten der Grafikkarte ohnehin vorhanden.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-8-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-8.jpg alt=AMD TrueAudio]AMD TrueAudio[/figure]
Spieleentwickler müssen TrueAudio explizit unterstützen. Dazu gehört auch, dass bereits erschienen Spiele über einen Patch an TrueAudio angepasst werden müssen. AMD stellt dazu eine TrueAudio-API zur Verfügung, die von der Middleware-Software genutzt werden kann. Entsprechende Anbieter haben wir bereits genannt. In Kürze wird AMD hier sicherlich auch weitere Details zur Verfügung stellen.
[figure image=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-9-rs.jpg link=images/stories/galleries/reviews/2013/amd-hawaii/amd-trueaudio-9.jpg alt=AMD TrueAudio]AMD TrueAudio[/figure]
Noch einmal zusammengefasst wo AMD die Vorteile für TrueAudio sieht: Zum einen lassen sich selbst bei Stereo-Soundausgabe noch realistischere 3D-Sounds bzw. korrektere Positionierungen ermitteln. Zum anderen ermöglichen die DSPs eine Performance, die selbst bei mehreren Dutzend Audio-Streams nicht die CPU belasten, sondern alle Berechnungen auf dedizierter Hardware ausführen.