Synthetische Benchmarks geben jeweils nur extreme Anwendungsfälle wieder. Bei der alltäglichen Nutzung eines Systems fallen sehr viele unterschiedliche Zugriffsmuster an, von sehr kleinen Blöcken bis hin zu großen sequenziellen Transfers. Ein Trace-Benchmark gibt genau diese Zugriffsmuster wieder, die zuvor während der Nutzung eines Systems aufgezeichnet wurden. PCMark 8 verwendet die Zugriffsmuster mehrerer Anwendungen, wobei sich auch die jeweils geschriebene bzw. gelesene Datenmenge unterscheidet, wie die folgende Tabelle zeigt. Die Testdaten sind vollständig inkompressibel.
Anwendungsprofil | Insgesamt gelesen | Insgesamt geschrieben |
---|---|---|
Adobe Photoshop light | 313 MB | 2.336 MB |
Adobe Photoshop heavy | 468 MB | 5.640 MB |
Adobe Illustrator | 373 MB | 89 MB |
Adobe InDesign | 401 MB | 624 MB |
Adobe After Effects | 311 MB | 16 MB |
Microsoft Word | 107 MB | 95 MB |
Microsoft Excel | 73 MB | 15 MB |
Microsoft PowerPoint | 83 MB | 21 MB |
World of Warcraft | 390 MB | 5 MB |
Battlefield 3 | 887 MB | 28 MB |
Als Änderung im Vergleich zu PCMark 7 hat Futuremark die Komprimierung der Leerlaufzeit (idle time compression) entfernt, sodass sich die abgespielten Traces eher wie eine echte Anwendung verhalten. Im Gegensatz zu früher geben wir als Ergebnis dieses Tests nicht mehr die von PCMark berechnete Punktzahl an, sondern die rechnerische Transferrate. Diese berechnet sich aus der Menge an gelesenen und geschriebenen Daten (vgl. Tabelle) dividiert durch die Zeit, die das Laufwerk mit der Abarbeitung von mindestens einer Anfrage beschäftigt war. Eine höhere Transferrate bedeutet also, dass kürzer auf das Laufwerk gewartet werden musste und sich die Reaktionszeit einer Anwendung so auch insgesamt verkürzt.
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Die Rohleistung der Intel SSD 750 schlägt sich natürlich auch auf die Alltagsleistung nieder, sie erreicht eine 42 Prozent höhere Performance als die Samsung XP941 und ist 65 Prozent schneller als die schnellste SATA-SSD. Das heißt selbstverständlich nicht, dass alle Anwendungen mit der Intel SSD 750 doppelt so schnell starten oder Spiele nur noch halb so lange zum Laden eines Levels benötigen, da es noch viele weitere Flaschenhälse wie die CPU oder die Grafikkarte gibt. Doch fällt der Anteil der Wartezeit, die durch das Speicherlaufwerk verursacht wird, entsprechend geringer aus.
Die folgenden Diagramme zeigen die Transferrate der einzelnen Laufwerke in den jeweiligen Einzeldisziplinen. Die beiden Spieletests bestehen aus dem Login, bei Battlefield 3 aus dem Laden eines Spielstands und schließlich dem Start des spielens.