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Resident Evil

Village mit FSR im Test

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Village mit FSR im Test
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Wie von AMD angekündigt, wurde das FidelityFX Super Resolution (FSR) ab Mitte Juli per Open Source allen zugänglich gemacht. Die Unreal Engine und Unity können FSR bereits mit anbieten und wer sein Spiel in einer von beiden Engines erstellt hat, kann damit das FSR recht schnell einbauen. Mit Arcadegeddon ist auch ein erster Titel für die PlayStation 5 erschienen, der FSR unterstützt.

Capcom hat einen Patch für Resident Evil: Village veröffentlicht, der nicht nur die schlechte Integration des Kopierschutzes beheben soll, sondern der auch die Unterstützung von FSR mitbringt. Auch dies wurde von AMD bereits angekündigt und nun entsprechend ausgeführt. Da es bisher noch nicht viele sogenannte AAA-Titel gab, die eine FSR-Unterstützung anbieten konnten, waren wir natürlich gespannt darauf, wie dies bei Resident Evil: Village umgesetzt sein würde.

In den Grafikeinstellungen findet sich nun ein weiterer Punkt namens "FidelityFX Super Resolution 1.0. Innerhalb dieser Option kann der Spieler zwischen "Aus", "Ultra-Qualität", "Qualität", "Ausgeglichen" und "Leistung" wählen – die typischen FSR-Profile eben.

Wir legen direkt mit dem ersten Bildvergleich los:

Auf den großen Screenshots sind die Unterschiede zwar schon erkennbar, werden aber nicht allzu deutlich. Daher haben wir in einige Details der Szene hineingezommt, beschränken uns dabei aber zugleich auf die native Darstellung und ein FSR im Qualitäts- und Leistungs-Modus.

In der Szene oben gibt es am Ende der Halle eine Tür. Auf eben diese haben wir hineingezoomt und sehen, dass es zwischen dem nativen Rendering, sowie die Qualitäts-Modus bereits einen deutlichen Unterschied in der Schärfe gibt. Noch größer ist dieser Effekt natürlich für das Leistungs-Profil.

Ein weiteres Beispiel ist der Blumenstrauß, der in dieser Szene auf dem Tisch vor der Kamin steht. Auch dieser verliert deutlich an Schärfe, so wie das gesamte Bild. Das niedriger aufgelöste Rendering spielt hier natürlich eine Rolle. Das Nachschärfen kann die fehlenden Details nicht ersetzen und anders als bei DLSS werden diese auch nicht rekonstruiert. 

Weitere Bildvergleiche:

Und zum Abschluss noch:

Die Screenshots könnt ihr euch in voller Auflösung und unkomprimiert hier herunterladen.

Nach all den Bildvergleichen nun aber ein Blick auf das Leistungsplus:

Resident Evil: Village

3.840 x 2.160 Pixel (RT aus)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

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Für eine GeForce RTX 3080 bedeutet der Wechsel von der nativen Auflösung auf ein FSR mit "Ultra-Qualität" ein FPS-Plus von 30 %. Mit "Qualität" geht es um 62 % nach oben. Wer sich für "Ausgeglichen" entscheidet, bekommt 83 % mehr FPS geliefert und wem die Grafikqualität nicht allzu wichtig ist, der sieht mit "Leistung" fast doppelt so viele FPS. Eine Radeon RX 6900 XT kommt mit "Ultra-Qualität" auf 38 % mehr FPS, zu "Qualität" sind es 65 %. Für "Ausgeglichen" und "Leistung" laufen wir hier wohl schon in ein CPU-Limit, denn die Zuwächse sind nicht mehr allzu groß.

In Anbetracht des schon ordentlichen Leistungspluses sowie der noch guten Bildqualität würden wir ohnehin nur den Einsatz von "Ultra-Qualität"und "Qualität" empfehlen.

Kommen wir nun zu den Grafikkarten-Benchmarks. Wir haben hier unser Grafikkarten-Testsytem mit Intel Core i9-10900K, MSI MAG Z490 Tomahawk und 2x 16 GB DDR4-3600 verwendet. An Grafikkarten zum Einsatz gekommen sind:

  • NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition
  • NVIDIA GeForce RTX 3080 Founders Edition
  • NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition
  • EVGA GeForce RTX 3060 XC Gaming
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Super Founders Edition
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Super Founders Edition
  • ASUS ROG Strix GeForce GTX 1660 Ti
  • ASUS ROG Strix GeForce GTX 1650
  • AMD Radeon RX 6900 XT
  • AMD Radeon RX 6800 XT
  • AMD Radeon RX 6800
  • AMD Radeon RX 6700 XT
  • AMD Radeon RX 5700 XT
  • AMD Radeon RX Vega 64
  • AMD Radeon RX 590

Als Treiber haben wir den GeForce 471.41 und Radeon Software 21.7.1 verwendet.

Resident Evil: Village

3.840 x 2.160 Pixel Maximum (RT aus)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Finale Einschätzung

Bei Resident Evil: Village handelt es sich nicht um einen besonders herausfordernden Titel. Dies haben wir schon in unserem ersten Test des Horror-Adventures festgestellt, in dem wir uns aber vor allem auf die Unterschiede in der Darstellung mit den Raytracing-Effekten konzentriert haben. Hier in diesem Artikel konzentrieren wir uns auf das FSR und dementsprechend haben wir auch nur Benchmarks in 3.840 x 2.160 Pixel erstellt und von den High-End-Lösungen bis hinunter zur GeForce GTX 1650 und Radeon RX 590 auch einige älteren Karten mit aufgenommen.

Denn gerade bei nicht ganz so leistungsstarker Hardware macht der Einsatz von FSR Sinn. Ob nun 150 oder 220 FPS spielen für den Besitzer einer High-End-Karte wohl kaum eine Rolle. Für 45 gegenüber 60 FPS bzw. um über oder an eine Schwelle von 60, 120 oder 144 FPS zu kommen ist der Einsatz von FSR ebenso sinnvoll.

Nun muss man je nach Hardware und Grafik-Settings schauen, ob FSR mit "Ultra-Qualität" oder "Qualität" eben diese Schwelle nimmt. Wir empfehlen aufgrund der Darstellungsqualität nur diese beiden Optionen, da "Ausgeglichen" und darunter einen zu großen Einfluss die Details hat. Nur im absoluten Notfall (zum Beispiel bei Verwendung eines Notebooks mit integrierter Grafikeinheit) sollte über den Einsatz der anderen Profile nachgedacht werden. FSR hat weiterhin große Probleme, wenn ein niedriger aufgelöstes internes Rendering und eine Bewegung der Objekte zusammenkommen. Fehlende Details können nicht aus dem Nichts wiederhergestellt werden und so zeigen sich die Einschränkungen des FSR hin und wieder besonders deutlich. Im Video haben wir diesen Unterschied in einigen Szenen festgehalten:

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Wir sehen FSR in Resident Evil: Village aber auch nicht unbedingt als Kompensation für den Leistungshunger der Raytracing-Effekte. Dafür sind diese nicht wichtig genug. Das Spiel ist eines der Beispiele, wo es die Raytracing-Effekte nicht unbedingt gebraucht hätte. Ja, die Umgebungsbeleuchtung ist mit der Berechnung per Raytracing realistischer und sorgt hier und da dafür, dass man der Szene ihren Realismus auch abnimmt, aber anders als in Metro: Exodus kann die Umsetzung hier für keinen Wow-Effekt sorgen, der einen nie wieder die Grafikeinstellungen umstellen lässt.

Aber FSR ist ein netter Zusatz, den man eben nutzen kann, wenn er benötigt wird. Das neben den Radeon-RX-Karten von AMD auch noch einige GeForce-Modelle von NVIDIA unterstützt werden, dürfte die Option umso beliebter mache – sofern sie denn in mehr und mehr Spiele wandert und aus technischer Sicht eine echte Alternative zu DLSS wird.