TEST

Weder spielerisch noch technisch

Redfall überzeugt nicht

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Redfall überzeugt nicht
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Nach dem aus technischer Sicht enttäuschenden Start von Star Wars Jedi: Survivor schauen wir uns nun den nächsten Titel an, der viele Vorschusslorbeeren bekommen hat: Redfall. Auch hier soll unser Fokus auf der technischen Umsetzung liegen, denn der Koop-Shooter hat zum Start inhaltlich offenbar nicht überzeugen können.

In Redfall von Bethesda geht es darum, von einer von Vampiren und deren Sklaven bevölkerten Insel im US-Bundesstaat Massachusetts zu flüchten. Dabei muss der Spieler sich immer bessere Ausrüstung besorgen, um gegen die immer besser ausgerüsteten Gegner auch eine Chance zu haben. So viel zum Inhalt des Spiels. Die Bewertungen im Netz reichen von 4/10 Punkten bis zu etwa 80 % in der Spielewertung. Besonders gut kommt Redfall meist nicht davon.

Aus Sicht der Technik, verwendet Redfall die Unreal Engine 4. Die Systemvoraussetzungen für die Hardware sind nicht sonderlich hoch. Da dies für eine vielgenutzte Engine wie eben die Unreal Engine 4 reicht einfach umzusetzen ist, unterstützt das Spiel neben DLSS 3 von NVIDIA auch FSR von AMD und XeSS von Intel.

Das Grafikmenü bietet nur die wichtigsten Einstellungen. So können natürlich die Auflösung geändert und das V-Sync de- bzw. aktiviert werden. Dazu bietet das Spiel einige Presets für die Qualitätseinstellungen und lässt darüber hinaus einige Effekte gesondert anpassen. Besonders umfangreich sind die Grafikeinstellungen allerdings nicht.

Beginnen wir mit einem Blick auf die Grafik-Presets und schauen uns die vier gebotenen Stufen:

In der Distanz sind Änderungen in der Anzahl sowie Qualität der Objekte und der dazugehörigen Schatten zu erkennen. Darüber hinaus aber zeigt nur das Niedrig-Preset eine merkliche Reduzierung der Qualität.

Bildvergleich
Redfall: Preset Niedrig Redfall: Preset Episch

Am besten sichtbar wird dies, wenn man sich das Preset "Episch" direkt neben "Niedrig" legt. Links die epische Darstellung, rechts die mit den niedrigen Details.

Vorweg ein paar Worte zur verwendeten Hardware: Ein AMD Ryzen 7 7800X3D (Test) sitzt auf einem ASUS ProArt X670E-Creator WIFI und wird dort zusammen mit Corsair Dominator Platinum RGB DDR5-6000 CL30-36-36-76 betrieben. Als Grafikkarten kamen eine GeForce RTX 4080 Founders Edition und eine Radeon RX 7900 XTX zum Einsatz. Als Treiber haben wir den GeForce 531.68 sowie den AMD Radeon Adrenaline Edition 23.4.3 verwendet. Im Falle des Treibers von AMD sollen Optimierungen für Redfall bereits enthalten sein, NVIDIA hat seinen sogenannten Game-Ready-Treiber veröffentlicht, nachdem dieser Test erstellt war.

In den Benchmarks wirken sich die Presets wie folgt aus:

Redfall

3.840 x 2.160 Pixel – Grafik-Presets

FPS
Mehr ist besser

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Grundsätzlich kommt eine Radeon RX 7900 XTX selbst im "Episch"-Preset auf mehr FPS, als dies bei einer GeForce RTX 4080 in "Episch" und "Hoch" der Fall ist. Eine GeForce RTX 4090 dürfte zwar noch einmal etwas schneller sein, die Einordnung über die beiden von uns gewählten Karten zeigt aber, welche Leistung eine Radeon RX 7900 XTX je nach Spiel in der Lage ist, abzurufen.

Über die drei üblichen Auflösungen stellt sich dies wie folgt dar:

Redfall

1.920 x 1.080 Pixel – Episch

FPS
Mehr ist besser

Redfall

2.560 x 1.440 Pixel – Episch

FPS
Mehr ist besser

Redfall

3.840 x 2.160 Pixel – Episch

FPS
Mehr ist besser

Egal ob 1080p, 1440p oder 2160p – immer hat die Radeon RX 7900 XTX die Nase vorne und der Vorsprung wird mit größer werdender Auflösung sogar immer deutlicher.

DLSS, FSR und XeSS

Auf Seiten der Upscaler-Technologien unterstützt werden wie gesagt DLSS 3 von NVIDIA, FSR 2 von AMD und XeSS 1.1 von Intel. Zu DLSS und der in DLSS 3 enthaltenen Frame Generation hatten wir erst kürzlich einen ausführlichen Artikel.

In den Benchmarks schauen wir uns die Leistungsunterschiede in den verschiedenen DLSS- und FSR-Profilen mit der GeForce RTX 4080 bzw. Radeon RX 7900 XTX an.

Redfall

3.840 x 2.160 Pixel DLSS- und FSR-Presets

FPS
Mehr ist besser

Durch die künstliche Generierung von Frames ist DLSS 3 als Technik hier klar von Vorteil. Bei FSR 2 laufen wir auch offenbar in ein CPU-Limit, denn ab der Qualitätsstufe "Ausgewogen" verbessern sich die FPS nicht mehr. Aus Sicht der Darstellungsqualität können wir FSR auch nur in der Stufe "Qualität" empfehlen.

Mittels DLSS 3 steigen die FPS von "Nativ" zu "Qualität" bereits um 43 % und damit erreicht Redfall in 4K bereits 143,1 FPS mit einer GeForce RTX 4080. Nun ist eine GeForce RTX 4080 eine Karte, die von Redfall in den Maximaleinstellungen kaum wirklich herausgefordert wird. Entsprechend haben wir uns die Verbesserungen durch DLSS 3 auch mit einer GeForce RTX 4070 angeschaut:

Redfall

3.840 x 2.160 Pixel DLSS-Presets

FPS
Mehr ist besser

Selbst die GeForce RTX 4070 kommt in 4K in der "Episch"-Dateilstufe schon auf 69,7 FPS. Mittels DLSS auf "Qualität" werden schon fast 100 FPS erreicht und wer seinen 120/144-Hz-Monitor mit noch mehr FPS füttern möchte, hat auch noch weitere DLSS-Presets zur Auswahl.

Anhand einiger Beispiele wollen wir die Bildqualität zwischen DLSS (Leistung) und FSR (Leistung) vergleichen:

Bildvergleich
Redfall: FSR Leistung Redfall: DLSS Leistung

Links ist die Darstellung mittels DLSS zu sehen, rechts arbeitet das FSR. In der Distanz gehen bei der Nutzung von FSR einige Details verloren, was sich in Echtzeit in einem Flackern dieser Objekte darstellt – im Screenshot fehlen sie dann wie hier komplett. Mit dem "Qualität"-Preset liegt die Bildqualität dichter zusammen, aber auch hier liefert DLSS das bessere Bild. XeSS ist in etwa auf Niveau von DLSS in dieser Hinsicht.

Fazit

Zumindest für das DLSS und die Frame Generation können wir festhalten, dass diese Techniken in Redfall gut funktionieren. Die Leistung skaliert gut mit und die Bildqualität ist bis einschließlich des "Leistung"-Preset von der nativen Auflösung nur in wenigen Ausnahmen zu unterscheiden. FSR 2 verrichtet ebenfalls gut seinen Dienst, kann aber irgendwann nicht mehr zulegen und bietet nur in der "Qualität"-Stufe eine noch ausreichende Bildqualität. Die temporale Stabilität ist einmal mehr der Pferdefuß, den DLSS besser beherrscht. Aufgrund des schnell einsetzenden CPU-Limits bietet die Frame Generation einen deutlichen Leistungsschub. NVIDIAs Reflex-Technik hilft die Latenzen möglichst klein zu halten.

XeSS liefert eine Bildqualität, die der von DLSS kaum nachsteht. Besitzer einer Grafikkarte mit AMD-GPU sollten sich daher überlegen, ob sie nicht lieber XeSS anstatt des FSR verwenden wollen. Wer eine GeForce-Karte besitzt, wird an DLSS nicht vorbeikommen und macht damit auch keinen Fehler.

Im nachfolgenden Video sind einige der Darstellungsprobleme in Redfall zu finden. Da wären zunächst die Schatten, die durch den dynamischen Tag/Nacht-Wechsel immer in Bewegung sind, aber auch ein starkes Flackern aufweisen. Diese fehlende temporale Stabilität ist auch im Vergleich zwischen der Darstellung in DLSS und FSR zu erkennen:

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Redfall ist ein Koop-Shooter, dessen Hardwareanforderungen gering sind. Auf aufwendige Raytracing-Effekte wird verzichtet. Insofern können die Upscaler-Techniken verwendet werden, um die FPS noch weiter nach oben zu verschieben, was bei schnellen Shootern durchaus von Vorteil sein kann.

Die Ästhetik und der Detailreichtum in Redfall haben uns aber nicht überzeugt. Es fehlen die "Woah!"-Effekte. Ganz im Gegenteil – Die Darstellung von Schatten können eher zum Rümpfen der Nase führen.

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