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GTC 2010

Videos zur Keynote mit Jen-Hsun Huang (mit einigen Grafik-Demos)

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Videos zur Keynote mit Jen-Hsun Huang (mit einigen Grafik-Demos)
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Jen-Hsun Huang, CEO von NVIDIA, eröffnete vor einigen Wochen die GTC 2010. Wir präsentierten euch schon damals den Inhalt der Keynote mit einigen Bildern und einer ausführlichen Beschreinung. Doch gerade wenn es um die Darstellung von bewegten Bildern geht, ist das stille Bild nicht das ideale Medium. Nun hat uns NVIDIA die Videos zur Verfügung gestellt, die wir euch hier präsentieren wollen. Die Themen Tesselation, Depth-of-Field, Rendering in 3D Studio Max, eine Demo von H.A.W.X. 2 sowie weitere Anwendungen wollen rückblinkend noch einmal betrachtet.

Tesselation - Endless City:

 

Hier dargestellt ist eine futuristische Stadt mit 1,4 Milliarden Polygonen. Alleine durch Tesselation wird ein erhöhter Detailgrad möglich, denn hier werden bis zu 80 GB pro Sekunde an geometrischen Daten verarbeitet, was über den PCI-Express-Bus technisch gar nicht mehr möglich wäre. Die Daten müssen also innerhalb der Grafikkarte bzw. der GPU verarbeitet werden.

Tesselation - Crashtest Dummys:

Eine weitere technische Demo zeigte die Simulation eines Gases, welches aus mehr als 1 Million Partikeln besteht.

Tesselation und PhysX - Lighthouse:

Eine weitere Demo beschäftigte sich ebenfalls mit der Simulation von Flüssigkeiten, hier spielte aber auch noch weitere Physik-Effekte eine Rolle. In der Demo abgebildet werden 500.000 Partikel. Die komplette 3D-Szene wird durch zusätzliche Effekte wie dynamische Schatten und Lichtquellen aber noch aufgewertet. Die flüssig ablaufende Demo ist so nur auf der GPU zu berechnen. Ein AMD Quad-Core-Opteron-System benötigt rund vier Minuten für die Berechnung eines einzigen Frames.

H.A.W.X. 2:

Ebenso präsentiert wurde H.A.W.X. 2, dessen Engine eine Fläche von 128 Quadratkilometern darstellt. Dabei kommen als kleinste Einheit heruntergebrochen Polygone mit einer Kantenlänge von 2 m zum Einsatz. Dies resultiert in einer Darstellung von 31 Millionen Polygonen alleine für die Oberfläche des Bodens.

3D Studio Max:

Mit Hilfe von 3D Studio Max können geometrische Daten aus einer Art Wire-Frame-Mode in ein fotorealistisches Rendering überführt werden. In der Vergangenheit musste dabei ein Kompromiss aus Rechenzeit und realistischer Darstellung gefunden werden. Das in der Demo gezeigte Rendering lief auf zwei Quad-Core Xeon-Prozessoren und startete bereits vor der Keynote. Eine Verbesserung soll der iray Renderer bieten, der Gebrauch von der CUDA-Schnittstelle macht und somit die GPUs zur Berechnung verwendet. Ein Dual-Quad-Core-System mit zwei Quadro-Karten ist aber keine praktikable Lösung für Designer, die ihre Renderings zum Kunden bringen wollen. Um dem Kunden eine flexible Lösung bieten zu können, bietet 3D Studio Max eine Cloud-Lösung an, die auf mehreren Fermi-GPUs die gewünschte Szene berechnet.

3D Heart:

Auch in Bereichen wo GPU-Computing auf den ersten Blick nicht zu erwarten ist, wird es eingesetzt.

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Quellen und weitere Links

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