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Ford Smart Mobility Game Challenge - Spielerische, mobile Zukunft

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Ford Smart Mobility Game Challenge - Spielerische, mobile Zukunft
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Im Rahmen der Clash-of-Realities-Konferenz präsentierte Ford auch die Smart Mobility Challenge und im Rahmen dieser auch die eigenen Visionen für die Zukunft der Mobilität. Um neue Denkanstöße zu bekommen, startete Ford bereits Anfang des Jahres diesen Wettbewerb, der nun eine Art Zwischenfinale erreichte. In Köln gingen demzufolge acht Teams mit insgesamt 50 Teilnehmern an den Start.

Ziel der Ford Smart Mobility Game Challenge ist es, Innovationen zu sammeln, die dann später mal in die Produktentwicklung einfließen sollen. Die Vorgaben für den Wettbewerb waren die Verwendung einer Smartwatch, Augmented-Reality-Technologien und die Stadt Barcelona, wo die Finalisten Mitte Februar auf dem Mobile World Congress ihre Projekte präsentieren werden. Für die Teilnahme am Wettbewerb mussten nicht alle Vorgaben eingehalten werden, sondern nur eine davon – es können aber auch alle drei mit einfließen.

Ford Smart Mobility Game Challenge

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In Köln hatten die Teams in der vergangenen Woche 28 Stunden Zeit ein Projekt auf die Beine zu stellen und ein dazugehöriges Konzept zu erstellen. Auswahl von sechs Finalisten, die bis zum Mobile World Congress ihr Projekt weiterentwickeln sollen. Das finale Projekt soll dann bis in den Sommer 2016 fertiggestellt werden. Anreiz soll dabei auch ein Preisgeld sein. Dieses beläuft sich auf 10.000 Euro für den ersten Platz, 5.000 Euro für den zweiten Platz und 2.000 Euro für den dritten Platz.

Ford Smart Mobility Game Challenge

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[h3]Präsentation der Projekte:[/h3]

deCommute – App, die verschiedene Navigationsmöglichkeiten zusammenfasst. Egal ob Mietwagen, Carpool, Bus, öffentliche Verkehrsmittel oder was  auch immer, alles soll in einer App zusammengefasst werden und dementsprechend auch eine Schnittstelle zu den Datenbanken der diversen Anbieter haben. Fraglich ist, ob diese mitmachen werden. Das simple Bedienkonzept soll der eigentliche Clou der App sein. Beginnt die Navigation, soll aber nicht eine einfache Karte verwendet werden, sondern eine Augmented-Reality-Ansicht, welches gerade den Wechsel der Verkehrsmittel vereinfachen soll. Besonders innerhalb von U-Bahn-Systemen bzw. -Stationen oder bei größeren (Bus)Bahnhöfen kann dies das Anfinden der nächsten Transportmöglichkeit erleichtern. Die Machbarkeit dieser Studie ist sicherlich eine wichtige Frage. Gerade die Aggregation dieser Daten ist schwierig, da nicht jedes Unternehmen seine Daten bereitstellen will.

moopi – Smartwatchkonzept, welches das Verhalten des Nutzers im täglichen Verkehr analysiert. Dazu wird ermittelt, welche Verkehrsmittel er verwendet, ob er sich auf das Fahrrad setzt oder sich freiwillig mit dem Auto in den Stau stellt. All diese Daten sollen in ein XP-System umgesetzt werden, so dass der persönliche Avatar dieses Verhalten widerspiegeln kann. Der Spiele-Charakter kommt durch diesen Avatar zum Tragen, denn wer viele umweltschonende Verkehrsmittel verwendet, dessen Avatar entwickelt sich besser als bei jemanden, der täglich Stundenlang im Stau steht, auch wenn er dies mit Nutzung anderer Verkehrsmittel verhindern könnte. Der soziale Charakter des Spiels soll die Motivation des einzelnen Spielers, aber auch innerhalb von Freundesgruppen, hochhalten.

Ford Smart Mobility Game Challenge

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communitree – Öffentliche Verkehrsmittel sollen durch den Zugang zu Spielen und dem Sammeln von Achievements attraktiver werden. Dazu werden QR-Codes in Bussen und Bahnen angebracht und das Smartphone weiß zusätzlich durch das GPS und die Bewegungssensoren, wenn sich der Nutzer hier fortbewegt. Über eine Punktesystem wird das Nutzen öffentlicher Verkehrsmittel belohnt. Mit den Belohnungspunkten können dann virtuelle Bäume in der Stadt gepflanzt werden. Diese können vom Nutzer ebenfalls besucht werden und sollen ihm so weiterer Punkte einbringen. Neben den Punkten des einzelnen Spielers soll die Motivation auch hier durch das gemeinsame Spielen in Gruppen erreicht werden. Wer eine fremde Stadt besucht und dort die öffentlichen Verkehrsmittel verwendet, soll zusätzlich belohnt werden. Im größeren Maßstab sollen sich nicht nur einzelne Spieler oder Spielergruppen untereinander vergleichen, sondern ganze Städte – je mehr Menschen hier öffentliche Verkehrsmittel verwenden, desto „grüner“ die Stadt.

The City I Live In – Kinder sollen bereits das richtige Verhalten lernen. „The City I Live In“ ist ein interaktives Bilderbuch für Kinder, die gerade lernen mit ihrer Umwelt umzugehen. Spielerisch sollen die Kinder lernen, dass Individualverkehr gerade in größeren Städten zum Problem werden kann. Kleine Geschichten erzählen von Stress auf den Straßen, von genervten Autofahrern, von übermüdeten Autofahrern und präsentieren auch gleich die Alternative – Bus, Bahn, Fahrrad oder einfach zu Fuß zu gehen. Über die einzelnen Geschichten sollen Kinder auch die Städte und deren Besonderheiten kennenlernen.

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Rushhour – Die App soll den täglichen Arbeits- oder Schulweg – aber auch andere Gelegenheiten sich von A nach B zu bewegen, analysieren. Ob man selbst den besten, weil schnellsten und umweltschonendsten Weg gewählt hat, wird man selbst kaum wissen können, erst der Vergleich mit anderen Nutzern kann diese Daten liefern. Über das Smartphone wird eine Analyse der Route erstellt und kann verglichen werden. Anders als eine Carpooling-App, treffen sich potenzielle Nutzer mit gleichem Weg nicht an zentralen Punkten, die eventuell ein Umweg sein könnten, sondern direkt auf der Route. Dadurch kann diese deutlich effektiver arbeiten. Allerdings ist die App zunächst einmal darauf angewiesen, ausreichend Daten der Nutzer gesammelt zu haben. Zusätzlich sollen Informationen einfließen, die sich aus öffentlichen Datenbanken (Informationen über geplante Baustellen etc.) aggregieren lassen. Neben Zeit, Geld und Einsparungen von CO2 soll Rushhour auch noch eine Motivation über Gamification erreichen. Wird eine bessere Route durch einen Nutzer gefunden, wird dieser per Achievement belohnt. Nicht nur die Nutzung der täglichen Wege soll effektiver gestaltet werden, auch die Nutzung von Parkplätzen soll damit vereinfacht werden, da freie Privatparkplätze bei Verlassen des Hauses oder der Wohnung gemeldet und von anderen Nutzern genutzt werden können.

HitchACar – HitchACar soll Carsharing oder Carpooling mit einer sozialen Komponente zusammenbringen, da nicht nur die Wege der Nutzer nahezu identisch sein sollen, sondern auch deren Interessen. Damit soll vor allem das peinliche Schweigen unterbunden werden. Interaktion zwischen den Teilnehmern wird von beiden Seiten in Form einer Bewertung belohnt. Außerdem soll HitchACar öffentliche Verkehrsmittel mit einbinden – fährt der Fahrer beispielsweise nicht bis zum finalen Ziel, wird für den restlichen Weg die Anbindung per öffentlichen Verkehrsmittel angezeigt.

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Wave Calmer – Wave Calmer soll ein Spiel sein, welches direkt auf dem Infotainment-System des Autos installiert ist. Dabei wird die Fahrweise des Fahrers analysiert und in ein Bewertungssystem übertragen. Punkte für ein gutes, weil umweltfreundliches oder nicht verkehrsgefährdendes Fahrverhalten sollen den Anreiz schaffen. Eine Kurve zeigt starke Beschleunigungsvorgänge oder Bremsmanöver an – je flacher die Kurve desto effektiver bewegt sich der Fahrer durch den Verkehr. Zu dichtes Auffahren und dadurch bedingte Bremsvorgänge führen in Wellen zu zähflüssigem Verkehr oder gar einem Stau. Genau dies will Wave Calmer verhindern. Auch ein Stop-and-Go auf Fahrspuren soll damit minimiert werden, denn anders als ein langsames, aber beständiges Fahren, kann ein Stop-and-Go nicht nur den Fahrer frustrieren, sondern ist auch schädlich für die Umwelt. Das Zusammenführen zweier Fahrspuren ist bei langsamen, aber beständig fließendem Verkehr ebenfalls schneller.

Synergy – Wie auch das erste Projekt soll Synergy alle zur Verfügung stehenden Verkehrsmittel zusammenfassen und dem Nutzer so schnell und einfach den Weg von A nach B anzeigen. Beim Wechsel des Verkehrsmittels zeigt die App auch gleich den Weg dorthin an – gerade bei großen Bahnhöfen, S- oder U-Bahn-Stationen soll sie eine große Hilfe sein. Bietet der Bahnhof beispielsweise einen dedizierten Ausgang für den Busbahnhof, wird dem Nutzer nicht einfach der nächste Ausgang angezeigt, sondern derjenige, der dem Busbahnhof am nächsten ist. Zur Navigation soll aber nicht nur das Smartphone verwendet werden, sondern auch die Smartwatch. Der Nutzer soll bei der Wahl der Route aber nicht nur auf den schnellsten, günstigsten oder umweltfreundlichsten Weg festgelegt sein, sondern kann zwischendrin auch das Verkehrsmittel ändern – beispielsweise wenn er sich spontan dazu entscheidet, die S-Bahn anstatt den Bus zu nehmen.

Einige Projekte wurden allerdings nicht direkt in Köln entwickelt, sondern auch von internationalen Teams. Zu diesen Projekten fehlen uns daher auch die entsprechenden Angaben.

[h3]Zusammenfassung und Nennung der Finalisten[/h3]

Viele Projekte klingen sehr interessant und bieten auch interessante Ansätze. Die meisten dürften aber in weiten Teilen reine Theorie bleiben, denn oftmals werden Daten verwendet, die zunächst einmal von einer großen Nutzerbasis erstellt werden müssen oder aber auf fremden Datenbanken beruhen, die von den jeweiligen Hersteller nicht freigegeben sind. Außerdem haben die Vorgaben dafür gesorgt, dass das Thema Elektromobilität kaum eine Rolle spielt, dabei sehen die meisten Käufer eines Autos heutzutage darin das größte Interesse.

Ford Smart Mobility Game Challenge

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Die sechs Finalisten wurden nun von einer Jury ausgewählt und lauten:

  • deCommute
  • ECO Saviour (Multiplayer-Spiel mit Anreizen zur Einsparung von CO2)
  • Jaunt (interaktive App um Begleiter für Reisen zu finden)
  • moopi
  • SelfieGo (sogenannte location based selfie challenge)
  • Wave Calmer

Zu den nicht in Köln ausführlich vorgestellten Projekten fehlen uns die ausführlichen Beschreibungen. Im Februar werden wir dazu in Barcelona aber sicherlich mehr erfahren.

Quellen und weitere Links KOMMENTARE (0) VGWort