Werbung
Etwas überraschend hat Oculus VR am gestrigen Tage eine weiteren Prototypen der Oculus Rift vorgestellt. Der Crescent Bay getaufte Prototyp soll ein weiterer Schritt zu einer finalen Version der Virtual-Reality-Brille sein. Laut Aussage der Entwickler hat man einen ähnlich großen Schritt in der Entwicklung gemacht, wie zwischen dem DK1 und DK2. Mit dem DK2 wurden unter anderem die Auflösung des Displays sowie die Genauigkeit und Geschwindigkeit des Trackings verbessert.
Der Crescent Bay Prototyp ermöglich nun ein neues 360°-Tracking. Die mit dem DK2 eingeführte externe Kamera kann nun nicht mehr nur die Frontseite der Brille erkennen und entsprechend im Raum zuordnen, sondern auch die Rückseite. Dazu bringt Oculus mehrere Tracking-Punkte am Headset an. Der Nutzer kann sich in der Folge in einem Raum vor der Kamera frei bewegen. Erleichtert wird dies unter anderem auch durch die Tatsache, dass Oculus VR an der Ergonomie des Headsets gearbeitet hat. Es ist nun leichter und soll komfortabler zu tragen sein.
Ebenso neu ist die Audio-Unterstützung. Bisher war noch kein Kopfhörer integriert und musste daher immer über der Brille getragen werden. Oculus VR will die Handhabung aber auch das Erlebnis durch die Integration eines Audio-Headsets erleichtern. Der Crescent-Bay-Prototyp folgt dem Crystal-Cove-Prototypen, der zur CES 2014 im Januar vorgestellt wurde und der wenige Monate später als DK2 für Entwickler erhältlich war und noch immer ist. Ein ähnliches Vorgehen wird nun auch für Crescent Bay erwartet. Oculus VR hat dazu RealSpace3D lizensiert. Damit einher geht auch die Integration von VR-Audio und Head-related Transfer Function (HRTF).
Auf einem Event zur neuen Maxwell-Architektur von NVIDIA hatten wir die Gelegenheit uns die neuen Techdemo der Oculus Rift anzuschauen. Diese basiert auf der Unreal Engine 4, setzte aber noch auf dem DK2 der Oculus Rift auf. Dabei zum Einsatz kamen auch schon einige neue Technologie von NVIDIA, welche das VR-Erlebnis verbessern sollen. Leider lässt sich dies schwer in Worte fassen, allerdings erlauben das verbesserte Tracking und die extrem verbesserte Darstellung durch die Unreal Engine 4 im Zusammenspiel mit zwei GeForce GTX 980 ein immer realistischer werdendes Gefühl "im Spiel" zu sein. In der Demo wird Angriff eines Roboters auf eine Spezialeinheit gezeigt. Das Szenario findet in einem Straßenzug statt. Der Betrachter kann anfliegenden Geschossen und Projektilen ausweichen. Explodierende Autos fliegen über den Spieler, ständig hat man das Gefühl sich ducken zu müssen.
Weiterhin einziges Hindernis ist geringe Auflösung der Oculus Rift. 960 x 1.080 Pixel pro Auge sind zu wenig und die Entwickler der Oculus Rift selbst wissen selbst, dass erst ab einer Auflösung von 4K auch das visuelle Erlebnis stimmen wird. Bei einer solchen Auflösung aber noch 75 Bilder pro Sekunde auf jedes Auge zu bringen (effektive Bilderwiderholrate muss dann 150 FPS betragen), dürfte für aktuelle Hardware noch zu einer Herausforderung werden.