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Oculus hat ddie Möglichkeiten einer VR-Brille zwar nicht zuerst entdeckt, aber sorgt aktuell wohl für die erste praxistaugliche Umsetzung. Facebook hat das Potenzial erkannt und Oculus VR aufgekauft. Auch NVIDIA will ein Stück vom Kuchen abhaben und bietet eine direkte Unterstützung der VR-Technologie. Dazu präsentierte man VR Direct, eine Sammlung aus zahlreichen Technologien zur Verbesserung der VR-Technik.
Stichworte sind dabei VR SLI, VR DSR und weitere Technologien, die wir noch etwas genauer beleuchten wollen. Aktuell befindet sich VR Direct natürlich noch in einem recht frühen Stadium. Die Oculus VR ist gleichzeitig auch noch etwas davon entfernt, ein praxistaugliches Stück Hardware zu sein. Die gezeigten Demos der Unreal Engine auf dem Oculus Rift DK2 konnten aber bereits einen Eindruck davon vermitteln, wo die Technik in nicht allzu langer Zeit stehen könnte.
Ein wichtiger Bereich, der für das VR-Erlebnis weiter verbessert werden muss, ist die Verzögerung, die im Rendering-Prozess auftritt. Das Tracking der Kopfbewegungen hat Oculus mit dem Einsatz einer Kamera zusätzlich zum Gyroskope inzwischen weitestgehend in den Griff bekommen. Keinen Einfluss hat man allerdings auf die Renderzeit - hier kommt NVIDIA ins Spiel. Verzögerungen beim Input des Tracking bzw. ungenaues Tracking sowie verkürzte Renderzeiten nehmen großen Anteil an der Reduzierung der Motion Sickness. Jeder Mensch ist unterschiedlich anfällig dafür, es gilt also die negativen Effekte so weit wie möglich zu reduzieren.
Zunächst einmal soll DirectX 12 für eine Verkürzung der Renderzeiten sorgen. Auch zu diesem Thema findet ihr in der ausführlichen Beschreibung zu DirectX 12 einige Beispiele, wie dies umgesetzt werden soll. MFAA spielt ebenfalls eine wichtige Rolle, denn über diesen AA-Algorithmus kann die Renderzeit bei gleicher AA-Bildqualität etwas verkürzt werden.
Den größten Sprung soll die Latenz aber durch eine Technik namens Auto Asynchronous Warp machen. Ohne dass die jeweils verwendete Anwendung daraufhin optimiert werden muss, wird der Input des Trackings der Kopfbewegung erst dann in den Renderpfad eingefügt, wenn dieser zu einem gewissen Teil bereits berechnet wurde. Eventuelle Korrekturen der Position des Spielers werden danach erst ausgeführt. Damit will NVIDIA die komplette Renderzeit halbieren und die Zeiten von der Eingabe des Nutzers (der Kopfbewegung) bis zur Ausgabe auf dem Display auf 25 ms drücken.
Ein weiteres Feature im Zusammenhang mit VR Direct ist VR SLI. Bei Verwendung eines Multi-GPU-Systems wird jedem Auge dabei eine GPU zugeteilt, sodass aufgrund des AFR (Alternate Frame Rendering) nicht mehr ein Frame Verzögerung bei der Darstellung auf dem Display eingebaut ist. Für ein möglichst flüssiges Erlebnis ebenfalls eine Rolle spielen hohe Bildwiederholraten, nicht nur das Displays, sondern auch des Renderings. 75 FPS gelten dabei als Mindestvoraussetzung, allerdings gilt dies nur für ein Auge. Nimmt man die beiden Augen zusammen, müssen die Bilder schon mit 150 FPS an die Oculus Rift geliefert werden, was auch in Sachen Performance keine einfache Aufgabe sein muss. NVIDIA will mit dem Maxwell-GPUs auf der GeForce GTX 980 und GTX 970 die notwendigen Voraussetzungen geschaffen haben, um ein möglichst flüssiges Rendering zu ermöglichen. Die bereits auf dem Desktop etablierte aber inzwischen immer weniger verwendete 3D-Vision-Technik soll VR-Spiele auch ohne vorherige Anpassung möglich machen. Ob und wie gut dies gelingt, wird man wohl erst mit den ersten Umsetzungen sehen. Derzeit scheinen alle Entwickler Spiele aber explizit auf die Verwendung mit einer VR-Brille auszulegen.