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Der große Durchbruch ist VR- und AR-Systemen bislang nicht gelungen. Zwar erfreuen sich vor allem die bekannteren Modelle wie HTCs Vive oder Oculus' Rift nicht zuletzt dank zahlreicher kompatibler Spieler nahezu einer medialen Dauerpräsenz, nicht zuletzt aber die hohen Preise für die Hardware sowie die klar überdurchschnittlichen Anforderungen an PCs schrecken Verbraucher ab. Aber auch auf Seiten der Software-Entwickler gibt es Zweifel, ob sich eine und wenn welche Plattform sich durchsetzen wird.
Das geht aus einer Umfrage mit rund 500 Teilnehmern hervor, die vom UBM Game Network im Vorfeld der Virtual Reality Developers Conference durchgeführt wurde.
Klar favorisiert werden die beiden bekanntesten Systeme. Auf die Frage, für welche Plattform gerade entwickelt würde, gaben rund 48 % die HTC Vive an, gut 43 % nannten die Oculus Rift. Auf den Plätzen drei bis fünf landeten Samsungs Gear VR (knapp 34 %) sowie Googles Cardboard und Daydream (29 und 15 %). Sonys PlayStation VR, die Mitte Oktober starten soll, wurde von etwa 13 % genannt, Microsofts HoloLens von nicht ganz 9 %.
Eine etwas andere Reihenfolge gibt es bei der Frage nach dem nächsten Titel für eine AR- oder VR-Plattform. Zwar führt auch hier die HTC Vive vor der Oculus Rift (35 zu 23 %), dahinter rangiert aber Googles Cardboard mit 14 %. Nur jeder zehnte plant hingegen ein Programm für die Samsung Gear VR, knapp sieben von 100 Befragten für HoloLens. Nicht einmal auf 4 % kommt PlayStation VR. Zahlreiche Entwickler sollen die Frage allerdings gar nicht beantwortet haben. Daraus schließen die Ersteller der Umfrage, dass ein hoher Grad an Unzufriedenheit herrscht oder man noch nicht entschieden habe, welche Systeme man zunächst weiter unterstützen wolle.
Deutlich wird, dass - wenn ein weiterer Titel in Arbeit ist - dieser in der Mehrzahl der Fälle nicht exklusiv für eines der Systeme erscheinen wird. Lediglich knapp 22 % planen entsprechend, Gründe werden aber nicht genannt. Dies kann zum Beispiel an einem Sponsoring durch einen der Hardware-Hersteller liegen, aber auch die Entwicklungskosten könnten eine Rolle spielen.
Denn fast die Hälfte der Befragten gab an, dass die Finanzierung auch oder nur durch persönliche Mittel möglich gewesen sei oder ist. Die Antwort Gelder vom Unternehmen wurde in einem Drittel der Fälle gegeben, knapp 17 % nannten Kunden als Quelle. Crowdfunding und Early Access nannten etwa 4 und 2 %.
Während also unklar bleibt, welche Systeme eine längere Perspektive haben, scheint für die Entwickler jedoch festzustehen, dass sich AR und VR etablieren werden. Lediglich 5 % glauben, dass es sich um einen kurzfristigen Trend handelt. Laut UBM Game Network überrascht dieser Wert, da man lediglich professionelle Entwickler befragt habe.