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In den vergangenen beiden Tagen gab es einige Neuigkeiten für VR-Liebhaber: Facebook hat auf einer F8-Konferenz die Oculus Quest vorgestellt und Valve bietet die Index nun als Entwickler-Kit an. Beide VR-Headsets bedienen eine vollständig unterschiedliche Benutzergruppe, da die Oculus Quest bereits für Endkunden fertig ist, während die Index sich noch im Entwicklungsstadium befindet.
Oculus Quest
Facebook stellte die Oculus Quest auf der eigenen F8-Konferenz vor. Sie kann ab sofort vorbestellt werden und wird ab dem 21. Mai ausgeliefert. Mit 64 GB internem Speicher kostet sie 449 Euro, mit 128 GB sind es 549 Euro.
Der interne Speicher verrät es bereits: Die Oculus Quest ist ein eigenständiges VR-System ohne eine Verbindung zu einem Rechner oder einer Konsole, wie dies bei der HTC Vive oder der Playstation VR der Fall ist. Solch eigenständige Systeme kennen wir bereits von der Samsungs Gear VR oder Oculus Go. Im Unterschied zu diesen beiden Modellen bietet die Oculus Quest allerdings ein 6DoF-Tracking. Dies bedeutet, dass die Bewegungen in sechs Richtungen vollzogen und erkannt werden können. So kann der Kopf vor und zurück, hoch und runter, links und rechts sowie gerollt bzw. gedreht werden. Häufig wird dies als Roll-Nick-Gier-Winkel bezeichnet. Die Erkennung dieser Bewegungen erfolgt über vier Kameras mit Weitwinkeloptiken an der VR-Brille. Neben der eigenen Position erkennen die Kameras die der Controller.
In ersten Tests, zum Beispiel bei Golem.de, konnte das Tracking überzeugen. Die Kameras befinden sich an der Brille an bestimmten Positionen, um die Controller jederzeit sehen zu können. Dreht man den Kopf allerdings nach links und hält den rechten Controller weit neben sich, kann es dazu kommen, dass die Kameras diesen nicht mehr erkennen können. Neben einer möglichst gleichmäßigen Beleuchtung im Raum (nicht zu dunkel, aber auch kein direktes Sonnenlicht), sind dies die wichtigsten Punkte um ein funktionierendes Tracking zu ermöglichen.
Die bei der Oculus Quest mitgelieferten Controller sind im Aussehen den Vorgängern sehr ähnlich, wurden aber im Detail verbessert. So sind sie etwas leichter und sollen in der Ergonomie besser in die Hände der Nutzer passen.
Die Darstellung über die Displays vor den Augen ist sicherlich ebenfalls in wichtiger Punkt für ein VR-Headset. Pro Auge kommt ein OLED mit einer Auflösung von 1.440 x 1.600 Pixel bei 72 Hz zum Einsatz. Die Audioausgabe erfolgt über integrierte Kopfhörer. Diese und der Lichteinfall, der durch die Abschirmung der Brille dringt, sind allerdings einer der Kritikpunkte an der Oculus Quest.
Angesteuert werden die Displays in der Oculus Quest nicht über ein externes System, sondern über einen Snapdragon 835, dem 4 GB an Arbeitsspeicher zur Verfügung stehen. Aktuelle VR-Spiele lassen sich damit problemlos spielen, doch es bleibt ein Fragezeichen bei den Leistungsreserven für zukünftige Spiele.
Ein weiterer Punkt dürfte die Software-Unterstützung sein. Diese ist zwar besser als vor drei Jahren mit der Oculus Rift. Noch immer aber gibt es nur eine Handvoll Spiele mit Langzeitmotivation, echte AAA-VR-Titel sind weiterhin nicht in Sicht. Vieles wirkt damit wie eine VR-Demo, die das Potenzial dieser Hardware unter Beweis stellt, aber noch nicht der echte Durchbruch sein kann.
Valve Index
Nun ebenfalls vorbestellt werden kann die Valve Index. Diese ist eine klassische VR-Brille und wird von außen mit Bilddaten gefüttert. Diese sollen dann natürlich aus dem eigenen Steam-Store stammen.
Die Valve Index verwendet zwei LC-Displays mit einer Auflösung von 1.440 × 1.600 Pixel und ist damit hinsichtlich der Auflösung mit der Oculus Quest identisch anzusehen. Allerdings können die Displays nicht nur mit maximal 72 Hz angesteuert werden, sondern mit 80, 90, 120 oder gar 144 Hz, wenngleich die 144 Hz derzeit noch im experimentellen Stadium sind.
Das Thema Linsen spielt für Valve offenbar eine besonders wichtige Rolle. So kann der Pupillenabstand von 58 bis 70 mm verändert werden. Auch der Abstand zwischen Auge und Linse ist einstellbar. Zudem sollen die Linsen besonders verzerrungsarm sein. Dies hört man aber von nahezu jedem VR-Headset-Hersteller mit jeder neuen Generation.
Anstatt eines Inide-Out-Trackings wie bei der Oculus Rift verwendet die Valve Index das bekannte Lighthouse-Trackingsystem wie bei der HTC Vive. Ein Kopfhörer ist intern verbaut, bei beiden neuen VR-Headsets sind aber die Anschlüsse vorhanden, um einen eigenen Kopfhörer per Klinke anzuschließen. Da die Valve Index auf eine Verbindung mit einem PC angewiesen ist, sind auch die entsprechenden Anschlüsse vorhanden. Dies wären DisplayPort 1.2 und USB 3.0.
Valve verwendet in Zusammenspiel mit der Index sogenannten Knuckles-Handcontroller. Neben zahlreichen Knöpfen und D-Pads bieten sie einen kapazitiven Griff, der die Position der einzelnen Finger erkennt. Wie genau sich die Controller bedienen lassen, wird man sehen müssen, wenn die ersten Geräte bei den Kunden bzw. Entwicklern landen.
Die Valve Index kann als Komplettsystem (VR-Headset, zwei Knuckles-Controller, zwei Lighthouse-2.0-Basisstationen) für 1.079 Euro vorbestellt werden. Wer bereits die Lighthouse-2.0-Basisstationen besitzt, bezahlt für die Brille und zwei Knuckles-Controller 799 Euro. Die Brille allein kostet 539 Euro. Allerdings soll die Hardware erst am 30. September verschickt werden.